INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk INF 15003
Hvorfor? For å forstå interaksjon For å informere design For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …… INF 15004
Bruk Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? Bruke ord? Bruke verktøy? Bruke utstyr? Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din? INF 15005
Hvem/hvor/når er brukeren? INF 15006
Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, padle, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter” INF 15007
Hvordan “forstå” mennesker som brukere? Tanker? Kognisjon. Kropp og bevegelse? Følelser? Behov? Relasjon til steder, andre mennesker, “ting”, omgivelser? INF 15008
Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne Lese, snakke og lytte Problemløse, planlegge, resonere, lære, utvikle, ta beslutninger INF 15009
Oppmerksomhet Fokus – del og helhet – Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak INF
Video Om oppmerksomhet… K_ZfY K_ZfY INF
Implikasjoner – oppmerksomhet Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;) INF
Persepsjon og gjenkjenning Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før? INF
Implikasjoner for design Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer – gjenkjennbart/familiært Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet INF
Minne Erfare – så gjenskape Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller? INF
Gjenkjenning versus husk Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe INF
Øvelse INF Se rett frem. Skriv ned hva slags – Materialer det er på veggene på sidene og bak i dette rommet – Hva slags farge, form, materiale er det på klærne til sidemann. Lukk øynene Åpne øyne
7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne Langtidsminne INF
Mennesker – Maskiner; Minne Menneskenes ”egenskaper” Maskinens ”egenskaper” INF
Design implikasjoner - minne Ikke overbelast minne… Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc… INF
Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller – Hva er neste steg i interaksjonen? – Hva skal en gjøre ved feilsituasjoner? Bevisste og ”ubevisste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen? INF
Teori for handling (Norman) Foreslår 7 stegs modell: – Etablere mål – Formulere en intensjon – Spesifisere en rekkefølge for aktiviteter – Utføre en handling – Oppfatte system status – Tolke system status – Evaluere system status mot mål og intensjoner INF
Ekstern – og distribuert kognisjon Menneske – ting - omgivelse; Kart, diagrammer, kikkerter… Dele kunnskap – samhandling og samarbeide INF
Oppsummering Brukeren – finnes hun? Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner – I forhold til oppmerksomhet – I forhold til minne – I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller INF