Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka"— Utskrift av presentasjonen:

2 Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 25 august 2014

3 Forstå bruk og brukere Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon
Kognitive rammeverk

4 Hvorfor? For å informere design For å forstå interaksjon
For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …….

5 Bruk Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten?
Bruke ord. Bruke verktøy. Bruke utstyr. Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din?

6 Hvem/hvor/når er brukeren?

7 Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, padle, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.

8 Hvordan “forstå” mennesker som brukere?
Tanker? Kognisjon. Kropp og bevegelse? Følelser? Behov? Relasjon til steder, andre mennesker, “ting”, omgivelser?

9 Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne
Lese, snakke og lytte Problemløse, planlegge, resonere, lære, utvikle, ta beslutninger

10 Oppmerksomhet Fokus – del og helhet
Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak

11 Design implikasjoner – oppmerksomhet
Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)

12 Persepsjon og gjenkjenning
Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?

13 Implikasjoner for design
Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer – gjenkjennbart/familiært Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet

14 Minne Erfare – så gjenskape
Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?

15 Gjenkjenning versus husk
Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe.

16 Øvelse

17 7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne
Langtidsminne

18 Mennesker – Maskiner; Minne
Menneskenes ”egenskaper” Maskinens ”egenskaper”

19 Design implikasjoner - minne
Ikke overbelast minne… Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…

20 Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller Hva er neste steg i interaksjonen? Hva skal en gjøre ved feilsituasjoner? Bevisste og ”ubevisste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen?

21 Teori for handling (Norman)
Foreslår 7 stegs modell: Etablere mål Formulere en intensjon Spesifisere en aktivitesrekkefølge Utføre en handling Oppfatte system status Tolke system status Evaluere system status mot mål og intensjoner

22 Ekstern – og distribuert kognisjon
Menneske – ting - omgivelse; Kart, diagrammer, kikkerter… Dele kunnskap – samhandling og samarbeide

23 Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring
Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner I forhold til oppmerksomhet I forhold til minne I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller


Laste ned ppt "Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google