Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
Advertisements

INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Identifisere behov – og etablere krav
Forstå bruk og datainnsamling
PowerStudent. StudentWeb WebMail "PowerStudent skal være et hjelpemiddel som bidrar til å strukturere studiehverdagen, og forenkle planlegging av studiet.
Er du ung, har langvarige helseutfordringer og har lyst til å møte andre unge i liknende situasjon? I Helt sjef! kan du møte andre unge i liknende situasjon.
Bevegelse I samlingen snaket vi om bevegelse. Hva tenker barna når vi sier ordet bevegelse? De reiser seg og forklarer at når vi gjør sånn og sånn med.
Friluftskortet. -Barna skal bli glad i å være ute -Barna skal kjenne mestring ved å ha erfaring og kunnskap om naturen -Barna skal bli i stand til å ta.
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 5 september 2011.
EN SYNLIGGJØRING AV UNGDOMSARBEID I PRAKSIS Beskrevet av Kristina Vestveit Nervold Lesja 2.august
INFOHEFTE FOR FORELDRENE «LØFT ER TØFT». INNLEDNING: I gjorde vi i Skaubo AS en stor satsning hvor alle ansatte i alle barnehagene gikk på kurs.
SmART oppvekst er - en anerkjennende grunnholdning med fokus på styrker (Appreciative Inquiry - AI) kombinert med systematisk trening på sosial kompetanse.
Ambisjoner og arbeidsmåter 24. september2013.   Uformell samtale og samhandling  Formell samtale og samhandling  Faglitteratur  Forelesninger  Skriving.
Forstå bruk og datainnsamling INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 29 august 2011.
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Identifisere behov – og etablere krav INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 september 2014.
Læreren som sosialiseringsagent og relasjonsbygger. Kommunikasjon med barn og andre mennesker. Forelesning A1A og A1B S.100 den Bjørn Damsgaard.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
Fritid med Bistand V/ Seniorrådgiver Anders Midtsundstad
FYR - fellesfag, yrkesretting, relevans
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Velkommen til foreldremøte.
3 STRESSMESTRINGSTIPS FOR LEDERE
Identifisere behov – og etablere krav
Periodeplan for Sommerly Uke Høst, Skoguke og brannvern .
Periodeplan for Minsten Uke Sansing, fysisk aktivitet og karneval
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Periodeplan for Minsten Uke Sansing, fysisk aktivitet og karneval
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
Mål Faglige mål: “Reflektiv rådgiver” Teoretisk oversikt
Trym Nordstrand Jacobsen
For å forstå oss selv, henter vi svar fra blant annet naturvitenskap, religion og filosofi.
Valgfag innsats for andre
LÆRING LUT - HIVE Januar 2011.
1 Kommunikasjon.
Smak på maten!.
Elevinstruksjon 2017.
Psykisk helse ”..en tilstand av velbefinnende, hvor den enkelte kan få bruke sine evner, kan håndtere utfordringer i hverdagen, kan arbeide godt og klarer.
- eksempel fra KROPPSVØING
Gevinstrealisering – hva og hvorfor? En enkel innføring
Smak på maten!.
Leseopplæring 1. trinn FYLL GJERNE PÅ MED EKSTRA INFORMASJON FOR SKOLEN/TRINNET LESEOPPLÆRINGEN LOKALT: INNFØRING AV BOKSTAVER REKKEFØLGE PROGRESJON LESING.
Samtaletrekk B – Samarbeid
Den matematiske samtalen
Verdiar i nye ålesund Verdidebatt og verdiblink Leiarsamling P1 Komité for kulturbygging og verdiar.
Samtaletrekk B – Samarbeid
Bevis i matematikk- undervisningen
Velkommen til foreldremøte
Kapittel 11 Læringsteori.
1. Innledende påstander om organisasjoner
1. Innledende påstander om organisasjoner
Kognitiv terapi ved utmattelse Psykolog Torkil Berge Gamle Logen 13
Modul 4 – Representasjoner
Lytteforståelse Rammeverket
Bikkjestykket barnehage Tidlig innsats og utfordrende atferd
Base 1 sine kurs på Aks Uke
Evaluering av Hovedavtalen
Gjennomgang og praktisk øvelse med SIP-modellen
LÆREPLAN I FELLES PROGRAMFAG I VG1 BYGG- OG ANLEGGSTEKNIKK
Velkommen til foreldremøte
Inspirasjonsbasen – smarte grep
Utdannet lærer, videreutdanning i arbeid med personer med ASF fra NTNU
Aktiv lytting gjennom fem steg.
Oppgavestreng 4 · 256 A – Forarbeid
Hvem er jeg? Marius, 36 år Utdannet lærer, og videreutdanning innenfor bedre læring for personer med ASF Jobber i Grunnskoleteamet til Ålesund kommune.
Utskrift av presentasjonen:

Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013

Forstå bruk og brukere Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk

Hvorfor forstå brukerne? For å informere design For å forstå interaksjon For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …….

Bruk Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? Bruke ord. Bruke verktøy. Bruke utstyr. Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din?

Hvem/hvor/når er brukeren?

Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, padle, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.

Hvordan “forstå” mennesker som brukere? Tanker? Kognisjon. Kropp og bevegelse? Følelser? Behov? Relasjon til steder, andre mennesker, “ting”, omgivelser?

Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne Lese, snakke og lytte Problemløse, planlegge, resonere, lære, utvikle, ta beslutninger

Oppmerksomhet Fokus – del og helhet – Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak

Design implikasjoner – oppmerksomhet Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)

Persepsjon og gjenkjenning Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?

Implikasjoner for design Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer – gjenkjennbart/familiært Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet

Minne Erfare – så gjenskape Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?

Gjenkjenning versus husk Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe.

Øvelse - minne Hvilke ”minne” teknikker bruker du?

7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne Langtidsminne

Mennesker – Maskiner; Minne Menneskenes ”egenskaper” Maskinens ”egenskaper”

Design implikasjoner - minne Ikke overbelast minne… Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…

Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller – Hva er neste steg i interaksjonen? – Hva skal en gjøre ved feilsituasjoner? Bevisste og ”ubevisste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen?

Teori for handling (Norman) Foreslår 7 stegs modell: – Etablere mål – Formulere en intensjon – Spesifisere en aktivitesrekkefølge – Utføre en handling – Oppfatte system status – Tolke system status – Evaluere system status mot mål og intensjoner

Ekstern – og distribuert kognisjon Menneske – ting - omgivelse; Kart, diagrammer, kikkerter… Dele kunnskap – samhandling og samarbeide

Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner – I forhold til oppmerksomhet – I forhold til minne – I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller