INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
”Jakten på det gode liv går via selvfølelsen
Advertisements

Hvordan skrive en vitenskapelig artikkel?
Hva slags spørsmål skal man stille på hvilke nivåer?
Studieverkstedet v/Grethe Moen Johansen
Live|work nordic AS Utdanningsetaten 2010 Skoleutviklingsprosjektet på Risløkka KonseptretningerKonseptretninger Anders Kjeseth Valdersnes.
- Et samtaleverktøy for styrking av sosial og emosjonell kompetanse
Novelle En novelle er en skjønnlitterær fortelling.
=HS Bok + Nett • Bøker og nettsted henger nært sammen • Kapitlene i bøkene har tydeligere tilknytning til læreplanen • Nettstedet er inndelt i kapitler.
Kommunikasjon ”Møte med sinte og aggressive personer”
To kjerneferdigheter Lytte Stille spørsmål
Forskerspiren Åpne forsøk: nye læringsmål?
Coaching – en frigjøring av menneskelige ressurser
Hva er aktivitet og deltakelse?
Tolkning og analyse Sigrun Eckhoff rev jan 2009.
En måte å lese Bibelen på
Mestring og forebygging av depresjon
Tankens kraft Vi blir det vi tenker!.
Dagsaktuell undervisning
Barn og læring Oppgave i pedagogikk skrevet av Nina MA Eilevstjønn team A1A, Hive
Forstå bruk og datainnsamling
”Framtida nå – les og forstå!” Uke 41
Om å skrive om litterære tekster
En første innføring i læringsteorier med utgangspunkt i Imsen, 2006.
skrevet av Nina MA Eilevstjønn team A1A, Hive
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
Jon Fredrik Alfsen Hartmark Consulting AS
Hørsel og bevegelse Hvis målet er deltakelse og aktivitet og barnet er
Lederen som coach Jeg kan ikke lære noen noe,
PÅ SAMME LAG for å bedre læringsutbytte for alle
12 Reflekterende lesing.
Skriveprosessen – …fra tanke i hodet til tekst i skriveboka…
Barn og læring Oppgave i pedagogikk skrevet av Nina MA Eilevstjønn team A1A, Hive
Merete Aagesen Silje Oksavik Guro Maaø Nilssen Ketil Lønnum
Foreldre som gode leseveiledere
Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer
Språk og leseplan 6.trinn Innlandet skole
Språk og leseplan 7.trinn Innlandet skole
STUDIETEKNIKK og gode vaner
Workshop Wiki/ Blogg Wiki. Hva er en wiki? wiki betyr fort, rask, hurtig, hastig (Hawaii) et personlig publiseringsverktøy gratis, åpent for.
Kommunikasjon JOHARI Tilbakemeldinger Aktiv lytting og åpne spørsmål
Identifisere behov – og etablere krav
Forstå bruk og datainnsamling
PowerStudent. StudentWeb WebMail "PowerStudent skal være et hjelpemiddel som bidrar til å strukturere studiehverdagen, og forenkle planlegging av studiet.
Kapittel 4: Den kognitive modellen. Innhold  Dynamic memory  MOP  TOP  Indeksering av cases  To eksempelprogrammer  CYRUS  CELIA  Oppsummering.
LESEARBEID Elevene kan bruke disse kortene i selvstendig lesearbeid på skolen. Kortene er delt opp i før, under og etterarbeid. Lærer kan også bruke kortene.
KOGNITIV LÆRINGSPSYKOLOGI
Lese digitalt Å lese digitalt – og viktigheten av navigasjon.
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 5 september 2011.
Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.
Forstå bruk og datainnsamling INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 29 august 2011.
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Drama som læring Noen tips til aktiviteter. Samvittighetens røster En elev personaliserer personen som har et dilemma, et problem eller etisk utfordring.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
3 STRESSMESTRINGSTIPS FOR LEDERE
Identifisere behov – og etablere krav
Periodeplan for Minsten Uke Sansing, fysisk aktivitet og karneval
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Brukbarhetstesting og feltstudier
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
Oktobernytt Nå er virkelig høsten her med alt av vær som det kan tilby! Barna får mange ulike erfaringer med været gjennom at vi går ut hver dag- uansett.
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
Livet er praktisk, det gjelder også vår kristne tro.
Smak på maten!.
Smak på maten!.
Nå er de revidert!.
Utskrift av presentasjonen:

INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 september 2012

Forstå bruk og brukere – kapittel 3 Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk

Hvorfor forstå brukerne? For å informere design For å forstå interaksjon For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …….

Bruk av datamaskiner Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din

Hvem/hvor/når

Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, sitte, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.

Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne Lese, snakke og lytte Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta beslutninger

Oppmerksomhet Fokus – del og helhet Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak

Design implikasjoner – oppmerksomhet Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)

Persepsjon og gjenkjenning Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?

Implikasjoner for design Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer - gjenkjennbart Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet

Minne Erfare – så gjenskape Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?

Øvelse Dato for besteforeldres fødselsdag? Omslag på siste bok du leste? Overdelen til han som sitter ved siden av deg Ansiktet til en venn

Gjenkjenning versus husk Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe

7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne Langtidsminne

Menneskers – Maskiner; Minne Menneskenes egenskaper Maskinens egenskaper

Design implikasjoner Ikke overbelast minne… Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…

Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller Hva er neste steg i interaksjonen? Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner? Bevisste og ”ubeviste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen

Teori for handling (Norman) Foreslår 7 stegs modell: Etablere mål Formulere en intensjon Spesifisere en aktivitesrekkefølge Utføre en handling Oppfatte system status Tolke system status Evaluere system status mot mål og intensjoner

Ekstern – og distribuert kognisjon Menneske – ting; Kart, diagrammer, kikkerter… Dele kunnskap – samhandling og samarbeide

Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner I forhold til oppmerksomhet I forhold til minne I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller