Forstå bruk og datainnsamling

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
HVA ER ?.
Advertisements

Hvordan skrive en vitenskapelig artikkel?
Samhandling.
Hva slags spørsmål skal man stille på hvilke nivåer?
Tilpasset opplæring i praksis Ved Espen Schønfeldt
Studieverkstedet v/Grethe Moen Johansen
Novelle En novelle er en skjønnlitterær fortelling.
Utviklingsprosjekt Region nord Mål for dette året • Finne et interesseområde/tema ( 3-4 samarbeider) • Planlegge undervisningen med grunnlag.
Hvordan intervjue en forsker?
Sommervikar i Blend.
To kjerneferdigheter Lytte Stille spørsmål
Forskerspiren Åpne forsøk: nye læringsmål?
UTSPØRRING AV RESPONDENTER
Hva trenger jeg av data, og hvordan skal jeg innhente disse?
Webredaksjonsmøte 14. jan Agenda • Presentasjonsrunde, møt Monica! • Flash/bannerfelt, ny bruk nå frem til 15. april. • Oppsummering fra kvalitet.no.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 november 2010
Presentasjonsteknikk Kursledere: Ram Gupta og Gro Elin Hansen
Forstå bruk og datainnsamling
Kvalitativ metode i markedsforskning
Om å skrive om litterære tekster
En første innføring i læringsteorier med utgangspunkt i Imsen, 2006.
Prosjektoppgaven – krav og suksessfaktorer. Suksessfaktorer Bruk biblioteket Bruk veilederen Start skrivingen tidlig Jobb jevnt (lag gjerne tids- og handlingsplaner.
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
Hørsel og bevegelse Hvis målet er deltakelse og aktivitet og barnet er
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Lederen som coach Jeg kan ikke lære noen noe,
Software Requirements Elicitation
Merete Aagesen Silje Oksavik Guro Maaø Nilssen Ketil Lønnum
Kvalitative og kvantitative metoder
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Induktivt og deduktivt design, metodevalg.
Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer
STUDIETEKNIKK og gode vaner
Workshop Wiki/ Blogg Wiki. Hva er en wiki? wiki betyr fort, rask, hurtig, hastig (Hawaii) et personlig publiseringsverktøy gratis, åpent for.
Kommunikasjon JOHARI Tilbakemeldinger Aktiv lytting og åpne spørsmål
Identifisere behov – og etablere krav
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
Åpne læringsmiljøer- kunnskapskonstruksjon mellom verktøy, elever og lærere. Resultater fra LAVA Læring Ingvill Rasmussen, InterMedia, UiO.
PowerStudent. StudentWeb WebMail "PowerStudent skal være et hjelpemiddel som bidrar til å strukturere studiehverdagen, og forenkle planlegging av studiet.
1 Legen som kvalitativ forsker – en studie om arvelig høyt kolesterol Jan C. Frich Institutt for allmenn- og samfunnsmedisin Universitetet i Oslo / Nevrologisk.
Kvalitative forskningsmetoder
Forskning – 3 grupper (OECD 1981) Grunnforskning Originale undersøkelser som har til hensikt å skape ny kunnskap og forståelse Karakteriseres ved at den.
Learning by tablet Kan bruken av tablet endelig gi oss mulighet for en papirløs verden?
KOGNITIV LÆRINGSPSYKOLOGI
Lesing og lesestrategier
Samfunnsvitenskapelig forskningstradisjoner
Språk «Å lære språk er noe av det viktigste som skjer i et barns liv. Gjennom språket lærer vi å forstå verden. Gjennom språket får vi innsikt i oss sjøl.
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 5 september 2011.
Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.
Forstå bruk og datainnsamling INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 29 august 2011.
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Identifisere behov – og etablere krav INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 september 2014.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Identifisere behov – og etablere krav
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Brukbarhetstesting og feltstudier
LES SMARTERE Oversikt Lesemål Les aktivt Oppsummer Repeter
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500: introduksjon til design, bruk, interaksjon
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
Intervju Intervjuets formål Etiske spørsmål Anonymisering
Innføring i datahåndtering
Skoleutvikling B – Samarbeid
Handling i hverdagen der barna er
Utskrift av presentasjonen:

Forstå bruk og datainnsamling INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 28 august 2012

Oversikt – dagen i dag Kapittel 7 – datainnsamling Presentere obligatoriske oppgaver 4 Tema for oppgavene 3 Obligatoriske oppgaver Kapittel 3 – forstå bruk og brukere

Datainnsamling Photo: LuncBeat/Jo Photo: Rhyme/Birgitta Cappelen

Datainnsamling Hvorfor samle inn data? Hvordan samle inn data? Hva er det som samles inn? Hva da ”data”!! Informasjon. Kunnskap. Fakta. Forståelse. Hva skal vi med de dataene som er samlet inn?

Overordnet plan for datainnsamling Sette klare mål for datainnsamling Hvordan skal dataene analyseres? Relasjon med deltagerne Profesjonell og tydelig Samtykke når nødvendig Triangulering Bruke flere teknikker Pilotstudier Teste ut

Teknikker for datainnsamling Intervju Observasjon Spørreskjema

Opptak, lagring, deling Notater, lyd, video, fotografier Notater + fotografier Lyd + fotografier Video Tidsbruk, øyesporing, museklikk, sporinger Transkribering, bearbeiding

Varsomhet Etikk Hvem “eier” dataene? Samtykke NSD – Norsk Samfunnsvitenskaplige Datatjeneste

Intervju Ustrukturerte Strukturerte Semistrukturerte

Intervju - spørsmål Lukkede Åpne Momenter: Lange spørsmål/korte spørsmål Flere spørsmål i ”et spørsmål” Forsøk å snakke ”brukerens” språk, sjargong Ledende spørsmål

Gjennomføre intervjuet Introduksjon Forklare målet for intervjuet, etiske spørsmål, frivillighet Oppvarming, komme i kontakt Lett og ledig, ikke kontroversielle spørsmål Hoveddel Presentere spørsmålene tydelig Avrunding Velge spørsmål som peker mot ”avrunding” Avslutte Takke, slå av innspiller etc.

Intervju i grupper – kontekst Gruppeintervju Intervju av en person Intervju ”in situ” eller ”utenfor”

Øvelse Du skal jobbe med å få flere til å pusse tennene sine! Samle inn data om aktiviteten ”tannpuss”. Spill to roller: Eva 4 år, og Allan 65 år 6 minutter

Spørreskjema Åpne eller lukkede spørsmål For store populasjoner Kvalitative eller kvantitative? Papirbasert eller web basert? Utforming av spørreskjema Likert skala Semantisk skala 3, 5, 7 Ekstra viktig med pilot!!

Observasjon Direkte observasjon – i feltet Grad av deltagelse Etnografi Direkte observasjon i ”laboratorium” omgivelser Indirekte observasjon Logging fra systemer Dagbøker som brukere fyller inn

Rammeverk for observasjon Hvem? Personen Hvor? Stedet, omgivelsene Hva? Tingene

Rammeverk for observasjon Goetz og LeCompte (1984) rammeverk for observasjon Hvem er tilstede? Hva er deres rolle? Hva skjer? Når skjer aktiviteten? Hvor er aktiviteten? Hvorfor skjer det? Hvordan er aktiviteten organisert?

Etnografi Lang tradisjon Grad av deltagelse antropologi Grad av deltagelse Deltagende observasjon ”quick and dirty” - tradisjon Spesielt mye bruk for ”mobile tjenester” – hvorfor det?

Valg av teknikk for datainnsamling Hva er fokuset til studiet? Deltagerne som er involverte? Resurser som er tilgjengelig?

Oppsummering - datainnsamling Tre ulike teknikker: Intervju Spørreskjema Observasjon Mål, triangulering, relasjon til deltagere, pilot Kombinasjon av teknikker

Obligatoriske oppgaver Tema Musikk Innlogging/utlogging Forflytning Bibliotek Oblig 1: Datainnsamling Intervju

Forstå brukere – kapittel 3 Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk

Hvorfor forstå brukerne? For å informere design For å forstå interaksjon mellom bruker og system For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …….

”Bruk” av datamaskiner Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten? Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din

Hvem Petter 4 år, som velger musikk Hanne 32 år, som leverer en sluttrapport på et prosjekt på jobben sin. Allan 78 år, som sjekker balanse på kontoen i nettbanken Tim 54 år, som baker kake og følger en matoppskrift på kjøkkenet … Finnes egentlig ”brukeren”?

Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, sitte, ligge…”i kroppen aktiviteter”.

Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne Lese, snakke og lytte Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta beslutninger

Oppmerksomhet Fokus – del og helhet Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak

Design implikasjoner - oppmerksomhet Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)

Persepsjon og gjenkjenning Hvordan informasjon ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?

Implikasjoner for design Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer - gjenkjennbart Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet

Minne Erfare – så gjenskape Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?

Øvelse Dato for besteforeldres fødselsdag? Omslag på siste bok du leste? Overdelen til han som sitter ved siden av deg Ansiktet til en venn

Gjenkjenning versus husk Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe

7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne Langtidsminne

Personal Information Management - PIM Passord, brukernavn, dokumenter Hvor lagres det Navngiving Søking Menneskenes egenskaper – maskinens egenskaper

Design implikasjoner Ikke overbelast minne… Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…

Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller Hva er neste steg i interaksjonen? Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner? Bevisste og ”ubeviste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen

Teori for handling (Norman) Foreslår 7 stegs modell: Etablere mål Formulere en intensjon Spesifisere en aktivitesrekkefølge Utføre en handling Oppfatte system status Tolke system status Evaluere system status mot mål og intensjoner

Ekstern kognisjon Menneske – ting; Kart, diagrammer, kikkerter… Utvidet kognisjon

Distribuert kognisjon Mellom mennesker og ting/artefakter Cognintion in the wild (Hutchins, 1995) Ulike media - transformering

Distribuert kognisjon Distribuert problemløsning Verbal og ikke verbal kommunikasjon Koordineringsmekanismer Kommunikasjon som foregår – samhandling og samarbeide Dele kunnskaper

Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner I forhold til oppmerksomhet I forhold til minne I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller