Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Behov for forskning og utvikling knyttet til brukerinvolvering i offentlige IT-prosjekter Asbjørn Følstad, SINTEF IKT Oslo, 10. juni, 2004.
Advertisements

Hva slags spørsmål skal man stille på hvilke nivåer?
Organisasjonskultur Lars Klemsdal Arbeidsforskningsinstituttet.
Asbjørn Følstad SINTEF IKT 10. september, 2007
Del 1: Selvinnsikt.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 november 2010
Teknologi og forskningslære
Å overleve oppgaveskriving: Litteraturgjennomgang
Forstå bruk og datainnsamling
1. Innledende påstander om organisasjoner
Vitensenteret i Trondheim
Etnografi: studiet av folks levesett og kultur
Hovedprinsipper i Rational Unified Process
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Innledning SIF80AP Future and HCI av Brad Myers m.fl.
Software Requirements Elicitation
Definere og velge hovedmål og delmål
SLT Samordning av lokale kriminalitetsforebyggende tiltak blant barn og unge.
Kvalitative og kvantitative metoder
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer
Lederens rolle i systematisk etikkarbeid og noen erfaringer…. Sandefjord, Stokke, Larvik Kommune Larvik, Leni Klakegg, KS.
Identifisere behov – og etablere krav
N O R P R O F F Quality Management SAMARBEIDSPARTNER FOR
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
Brukermedvirkning In 140 Forelesning. Historie Skandinaviske tradisjon Sosio-teknisk metode NJMF-prosjektet( ) –Dataavtalen LO-NAF(i dag NHO) –Arbeidsmiljøloven.
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 5 september 2011.
Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Identifisere behov – og etablere krav INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 september 2014.
Kap. 23 – Software Engineering How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen,
Halvard Berg fylkesprosjektleder 3. mars 2017
Prosjektpresentasjon for [Virksomhet]
Asbjørn Følstad, SINTEF IKT Oslo, 10. juni, 2004
Dialogverktøy Et praktisk verktøy som egnes seg både til å utforske problemstillinger og finne konkrete løsninger.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Verktøy for å kartlegge holdninger
Kvalitative og kvantitative metoder
Identifisere behov – og etablere krav
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Brukbarhetstesting og feltstudier
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500: introduksjon til design, bruk, interaksjon
…sett fra Rokkansenterets side
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
«By og fjell – moderne bosetting som grunnlag for utvikling og økt verdiskaping i Lillehammer og Gudbrandsdalen» Om Byregionprogrammet – aktører, samarbeid,
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
Hva er et menneske? Å tro at «menneskets hensikt er å arbeide» får andre konsekvenser for livet, enn å tenke at «menneskets hensikt er å bygge gode relasjoner»
Samtaletrekk B – Samarbeid
Samtaletrekk B – Samarbeid
Hvorfor utvide klasserommet? B – Samarbeid
Utforskende undervisning A – Forarbeid
Tilbakemeldinger som fremmer læring B – Samarbeid
Miljø for kommunikasjon i klasserommet B – Samarbeid
Prinsipper for god underveisvurdering B – Samarbeid
Prinsipper for god underveisvurdering B – Samarbeid
Tilbakemeldinger som fremmer læring B – Samarbeid
Hvorfor utvide klasserommet? B – Samarbeid
Skoleutvikling B – Samarbeid
Tilbakemeldinger som fremmer læring B – Samarbeid
Miljø for kommunikasjon i klasserommet B – Samarbeid
Interesser og muligheter
Dybdelæring - GeoGebra B – Samarbeid
Dybdelæring – regneark B – Samarbeid
Utskrift av presentasjonen:

Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011

Oversikt Aktiviteter i interaksjonsdesign Praktiske forhold Modeller for interaksjonsdesign

Prosess og representasjon Det er en prosess – Mål orientert – En kreativ, skapende aktivitet – Beslutninger hele veien Det er en representasjon – Plan for utviklingen – Ulike alternativer (for å kunne gjøre valg - ta beslutninger)

Involvere brukere Forventningskontroll Realistiske forventninger Kurs og trening Kommunikasjon Eierskap Brukere som aktiv aktør Når ”deleier” i utviklingen – større mulighet for å lykkes

Grader av brukermedvirkning Deltagere i utviklingsgruppa – Full tid – Deltid – Lang tid – Kort tid Kommunikasjon – Nyhetsbrev – Begge veier

Hva er en bruker sentrert prosess? Bruker sentrering baseres på: – Tidlig fokus på brukere og oppgaver – direkte studie av brukere, oppgaver, situasjoner, holdninger, mål, omgivelser…. – Empirisk undersøkelser og målinger – Iterativ utvikling; identifisere problemer undervegs og løse disse

Fire basis aktiviteter Identifisere behov og etablere krav Utvikle alternaive løsninger/design Bygge interaktive versjoner av løsningene Evaluere løsningene

Noen praktiske spørsmål Hvem er brukerne? Hva er ”behovene”? Hvilke krav er det til løsningene? Hvor kommer alternativene fra? Hvordan velger du mellom alternativene?

Hvem er brukeren – og andre aktører Kanskje ikke helt åpenbart – De som interagerer direkte med løsningen? – De som administrerer sluttbrukerene? – De som får data fra systemet? – De som tar handler inn systemet? – De som brukere alternative løsninger/konkurentenes løsninger? Tre kategorier (Eason, 1987) – Primær brukere – ofte bruk/”hands on” – Sekundær brukere – av og til, eller via noen andre – Tertiær brukere – blir berørt av innføring

Hvilke aktører og brukere for… Studweb? 7 minutter utforsking!

Brukerens karakteristika Vi kommer i mange former og størrelser – Tenk på klær og sko;) – En størrelse for alle? En farge? En form? – Sanser; syn, hørsel, berøring I mange ulike situasjoner – Syklende i mørket – I en støyende fabrikk – Sammen ved kinomatografen

Hva brukerne sier - og gjør Ofte kan ikke brukeren sette ord på ”muligheter” Se på eksisterende oppgaver – Kontekst? – Hvilken informasjon trengs? – Hvilke samarbeid og samhandlingsaktiviteter finnes? – Hvorfor løses oppgaven slik den blir gjort? Fremtidig løsning – Kan bli forankret i eksisterende oppgaver og praksiser – Kan bli beskrevet med scenarios

Hvor kommer alternativene fra? Vi holder oss ofte til hva vi vet fungerer – og hva vi kan. For å vurdere alternativer er det nødvendig å ”tenke utenfor boksen”. Hvordan skape alternativer? – Undersøke og syntetisere – Søk etter inspirasjon; tilsvarende løsninger – eller svært annerledes løsninger

Hvordan velge blant alternativene? Evaluering med brukere – eller utviklere? Tekniske forhold – hva er teknisk mulig? Kriterier, terskelverdier Brukbarhetsmål fører til kriterier brukbarhet Teste protoyper, evaluere resultatene, gjøre valg

Livssyklus modeller Viser hvordan aktiviteter er relaterte til hverandre Livssyklus modeller er: – Redskaper for ledelse/fremdrift – Forenklede modeller ….av…. virkeligheten Mange ulike modeller finnes – Fra software engineering: vannfall, spiral, agile – Fra HCI: Star, usability engineering

Grunnmodell Planlegge Gjøre Evaluere

En enkel modell for bruker sentrert utvikling

Vannfall

Spiral modell Risiko analyse Prototyping Iterativt rammeverk Eksplisitt på alternativer

”Star” livssyklus modell Evaluering – er sentralt for alle aktiviteter Rekkefølge på aktiviteter - ikke bestemt Utviklet fra empiriske studier av grensesnitt designere – av Hartson og Hix (1989)

Star

ISO 13407

Oppsummering Basis aktiviteter – Identifisere behov og etablere krav – Designe potensielle løsninger – Evaluere – og velge mellom alternativene – Bygge Brukersentrert utvikling bygger på: – Tidlig fokus på brukere og oppgaver – Empiriske undersøkelser, bruk av kvantitative og kvalitative kriterier – Iterativ design Livssykel modeller viser hvordan aktivitetene er relaterte