Gruppe 5 Problemeiere: Ola Listhaug –Prof. I Statsvitenskap ved ISS Thomas Nilsen –Mastergradsstudent i Medier, kommunikasjon og informasjonsteknologi.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
- Kompetanse Nettvett Hanne Svendsen- PVS kompetanse.
Advertisements

OM – AV –FOR MANGFOLDIGE MUSEUMSBRUKERE KUNNSKAP OM – MEDVIRKNING AV – FORMIDLING FOR MANGFOLDIGE BRUKERE 2 fokusgrupper 1 med studenter 1 med lærere (kort-kort.
Markedsføring, rekruttering og lojalitet
HVA ER ?.
Etablering av effektiv produksjon på tvers av landegrenser
Fremmedspråk for fremtiden Dagsseminar for rådgivere Fremmedspråksenteret, Denne presentasjonen er eit utdrag frå.
Vennskap Ikke gå foran meg, kanskje følger jeg deg ikke.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
Brukertesting •Lærefil fra •© 2004 Nina Furu.
HVA ER ?.
Prosjekt: ”Bistand på ny arena ?” 2011 Hege Nilsen og Anne Liv Engbråten. Habiliteringsteamet for voksne.
Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål
Velkommen som spiller i aksjespillet.
Larvik bibliotek Foredrag om sosiale medier Kl – Seniornett Larvik Sliperiet: Datakafé Kl – Minikurs: facebook Kl –
KOMMUNIKASJONS- STRATEGI
Sosiale nettverk Hvilke kjennetegn har de?
1 Seminar om samarbeid mellom høgre utdanning og arbeidslivet Norgesuniversitetet, NUV, Tromsø Prosjekt: Integrert kunnskapsutvikling mellom.
Sosiale nettverk Thomas Brevik Hovedbibliotekar Sjøkrigsskolen.
Grunnleggende spørsmål om naturfag
Hvordan bruke IKT som kulturbedrift
Individuell bevisstgjøring Talent, - og ferdighetsliste
BRIDGE ER:  KREVENDE  FARTSFYLT  DRAMATISK  SPENNENDE.
Kompetansekartlegging
Tina Åsgård, kvinnepolitisk leder i SV
Å lykkes eller være lykkelig?
Den forundrelige reisen gjennom datahistorien!
Vennskap mellom to-treåringer i barnehagen
Introduksjonssenteret
Hvor tidlig? Hvor viktig?
1. Innledende påstander om organisasjoner
Prosjekt Kompetansebygging 2.0 Våren 2010
Goffman, Garfinkel og Giddens
Fremtidens elektriske energisystem er et Smart Grid
Etnografi: studiet av folks levesett og kultur
Øving 6: Med utgangspunkt i Internett/Web teknologi skal vi se på hvordan vi kan opprette nye foretningsmodeller. Vi skal ta utgangspunkt i lærebok-produksjon.
Anette Kure Bibliotekar  Hvorfor? ◦ K06 ◦ Høgskolens planverk  Hva? ◦ K06 ◦ Ulike kilder  Hvordan? ◦ Ulike kilder.
Gruppe 5!! Anne Pernille Fagerdal Ane Hilde Gilberg Brit Eva Eidsmo
Hvordan skape et attraktivt produkt i Toppserien Visepresident Erik Loe SKF, 11. mars 2007.
Jon Fredrik Alfsen Hartmark Consulting AS
Samfunnsfaget Hva digitale verktøy tilfører faget Digitale verktøy innen samfunnsfaget er glimrende til å anskueliggjøre, illustrere og aktualisere fenomener.
Sosial integrering av mennesker med psykiske problemer
? Hva er.
Hva er ?. Facebook er et av de mest kjente sosiale medier eller nettsamfunn. Det er en gruppe mennesker som ved hjelp av data (internett) kommuniserer.
Fra ord til liv April 2010.
Teknologisk påvirkning av barns oppvekst
Lokalpolitikere i sosiale medier. Dagens nettbruker Den aktive nettbrukeren Vi er alle produsenter Kommunikasjon fremfor monolog.
 Sosiale Medier Sosiale Medier komiteen Rotary Møte 12. Oktober 2011.
"God bagasje på livets reise."
HelART i Ulåsen barnehage
Carina Fjelldal-Soelberg
Lek og Læring i barnehagen
DITT LIV Skru opp volumet og klikk for å komme i gang.
HOLDNINGER OG HANDLINGER
T OSPRÅKLIG ASSISTANSE OG BARNEHAGENS FLERKULTURELLE SAMFUNNSMANDAT Katrine Giæver Bergen 24. mars 2009 Katrine Giæver 2008.
KOMMUNIKASJON MED SPILLERE OG MEDIA. PÅ BANEN…OG UTENFOR BANEN AKTØRER Spillere, lagledelse, publikum, media DOMMEREN Ærlig, blid, tydelig, seg selv,
Fremtidens Web Pensum: Olsen, kap se også: Berre A & Olsen, K.A. (2004) Brytningsteknologier og pirater, kronikk i Bergens Tidende,
MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene.
Vitenskapelig revolusjon ESST august Shapins fokus Ending i kunnskap om virkeligheten og hvordan sikre denne kunnskapen: –Mekanisering av naturen.
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Ungdoms bruk av online dataspill Knut H. Sørensen
Småbarnspedagogikk Fordypningsenhet vår 2007 Pedagogisk arbeid med barn fra null til tre år.
Religionen og det levde livet Noen fortellinger og tanker om maskulinitet, familieliv og islam i Norge Elise Skarsaune, Reform.
Små barns vänskap - några utmaningar och dilemman Nationell familjecentralskonferens Svenska Mässan i Göteborg Anne Greve.
Det får da være grenser! Voksenrollen i 2009? Mattias Øhra 2009
Sosiale medier Film: Social media revolution 2011Film.
1 ForVei April 2012 Kunnskap for en bedre verden NTNUs visjon: Kunnskap for en bedre verden Legge premisser for kunnskapsutviklingen Skape.
Emnebeskrivelse Matematikk spiller en stor rolle i moderne samfunnsliv. Kunnskaper i matematikk er ofte avgjørende for yrkesvalg og senere karriere.
of-rights-ombord-bradley-associates-godkjent/
Bradley Associates
Serious Privacy Game Workshop
Handling i hverdagen der barna er
Utskrift av presentasjonen:

Gruppe 5 Problemeiere: Ola Listhaug –Prof. I Statsvitenskap ved ISS Thomas Nilsen –Mastergradsstudent i Medier, kommunikasjon og informasjonsteknologi –Masteroppgave om flerbrukerspill –MMOG eller bare MMO. Massively-multiplayer- online games Tema: Second Life (SL) (dataspill): Kulturelt mangfold og interne regler i en virtuell, tredimensjonal (3D) verden

Hva er Second Life Second Life er kanskje bedre beskrevet som et tredimensjonalt nettsamfunn sammenlignet med dataspill. –Det inneholder ingen historie, intet endelig mål. –Det er mer en plattform for mange typer spill; lek og underholdning, sosialt samvær, debatter osv. –Jeg omtaler Second Life som et MMOSG Massively Multipalyer Online Social Game

Bakgrunn for gruppetema: Vi bruker mer tid på digital ”sosial” aktivitet Oppblomstring av nettsamfunn ala Facebook, MySpace, Nettby osv. Også dataspill har nå fått virtuelle samfunn, som Second Life og World of Warcraft (WoW) med rundt 9 millioner brukere hver. Dataspill ala MMOG har gitt oss nye typer virtuelle samfunn sammenlignet med de tradisjonelle nettsamfunnene.

Bakgrunn for gruppetema Spilleren kommuniserer og inngår i sosiale relasjoner med andre brukere gjennom en rollefigur, en avatar, i et tredimensjonalt landskap. Et substitutt for det virkelige livs opplevelse med kommunikasjon. En kan observere atferden til sin samtalepartners avatar, dvs. dens virtuelle kroppsspråk og handlinger. Det gir en tiltro til at kommunikasjon mellom mennesker her sammenlignet med tradisjonelle nettsamfunn kanskje er bedre. Viktig å se på kulturelt mangfold og denne type samfunns regler.

Mulig gruppetema Studere kulturelt mangfold og interne regler i et MMOG, gjerne presist gjennom Second Life (gratis)

En mulig fremgangsmåte kan være følgende: Først sette opp noen forskningsmål en ønsker å finne mer ut av. For eksempel: –Hvilke regler er det som gjelder? –Er det noen gruppe mennesker som marginaliseres? –Hvordan er disse virtuelle samfunnene forskjellige fra andre samfunn? –Har denne verden noen eventuell nytteverdi relatert til kulturelt mangfold? – Foregår det diskriminering? Gjennom observasjon som forskningsmetode samler enn inn informasjon. Gode beskrivelser av kulturelt mangfold og interne regler er første kriterium for å lykkes.

Observasjon i Second Life Hver av gruppens medlemmer lager seg tre avatarer for å samle inn datamateriale: –En avatar som er mest mulig lik deg selv. –En avatar av motsatt kjønn, –En avatar med et merkelig/rart utseende som er så lite attraktiv som mulig.

Fremgangsmåte fortsetter Dere kan gjerne ha fokus på hvordan andre spillefigurer i den virtuelle verden behandler dere forskjellig/likt avhengig av hvilken avatar en anvender.

Noen nytteverdier med studie av SL/ hvorfor studere SL? Bedre kjennskap til et sterkt voksende tredimensjonalt virtuelt samfunn som flere store multinasjonale selskaper satser store ressurser på, bl.a. IBM og Dell. SL er av flere hevdet å være et godt forbilde for fremtidens internett, kalt web 2.0. –Det er en økende grad av universiteter og høgskoler som tar i bruk MMOG til støtte i undervisning. Ved NTNU utvikles bl.a. dataspillet ”Slaget ved Stiklestad”. Bedre forståelse for bl.a.: –Cyberspace og cyberkultur. –Kulturelt mangfold og marginalisering. –Samfunnets funksjoner… –Digital identitet. Bidra med informasjon som kan være nyttefull for både MMOGs anvendelsesområde og videre forskning.