Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Behov for forskning og utvikling knyttet til brukerinvolvering i offentlige IT-prosjekter Asbjørn Følstad, SINTEF IKT Oslo, 10. juni, 2004.
Advertisements

Forberedelse OpplæringSpesifikasjonerImplementasjon Installasjon Test løsning Last testing Kunde Konsulenter Leverandører ? ? ? ?
Praktisk info til prosjektkunder
Presentasjon for Byggevareindustrien
Nettprosjekt Kundeservice på nett •Bakgrunn –SiT hadde gamle nettsider med mye og utdatert innhold og funksjonalitet •Formål –Bidra til at.
Elkem Research Prosess IT
Kan arbeidsmetodikken i IT-prosjekter overføres til rådgiverene ? VIANOVA Network Meeting 2013 Geir Andersen/Vianova Systems AS.
2010 – 2013 Uttesting ved 100 distrikter Juli 2013 Gjelder alle distrikter The Rotary Foundation Future Vision Plan Et fundament for fremtiden TRF seminar.
NLF Motorflyseksjonen Fagseminar 9-10 nov 2013 Risikoanalyse
Copyright © 2009, CIBER Norge AS 1 Scrum i ikke-utviklingsprosjekter Mario Aparicio.
Finansregnskap m/IKT Bedriftsøkonomi 1 m/IKT
Figur 1.1 Dag-til-dag-ledelse i et helhetsbilde i organisasjonen, hvor IT organisasjonen er dominert av virksomhetsperspektivet (Kilde: Bo Hjort Christensen,
Planmessig webutviklings-prosess •Lærefil fra •© 2004 Nina Furu – •basert på en mer omfattende modell av Kjetil.
LederAkademiet bygger fremtidens bedrift. Hvordan vil fremtidens bedrift se ut ? Er det noen signaler i horisonten ?
Medisinsk tekniske tjenester Organisering Internhandelmodellen Stig Koteng, avd.sjef, MTA MTFL, 27. mai 2009.
Kunstner: Oddmund Mikkelsen
Levende HMS-system – hva betyr det i praksis?
Mal: Risikoanalyse med veiledning
Risiko Sannsynlighetsgradering:1 = Lite sannsynlig (kan inntreffe mindre enn én gang hvert 100. år) 2 = Mindre sannsynlig (kan inntreffe mellom én gang.
Praktisk eksamen Vg2 - yrkesfag
23. januar 2004TDT4285 Planl&drift IT-syst1 Tjeneroppgraderinger TDT4285 Planlegging og drift av IT-systemer Anders Christensen, IDI.
FUNNKe Risikovurdering informasjonssikkerhet Nettverksmøte Tromsø 10. okt Eva Henriksen, Eva Skipenes,
Oppgave gjennomgang Kap. 3 og 4.
1 Oppgave gjennomgang Kap Oppgaver -Kap 12: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 11, 18, 19.
EVALUERING AV PRODUKTER, PROSESSER OG RESSURSER. Gruppe 4 Remi Karlsen Stian Rostad Ivar Bonsaksen Jonas Lepsøy Per Øyvind Solhaug Andreas Tønnesen.
Grunnleggende testteori
ODIN MEDIA Ledende kommunikasjonsbyrå i Østfold-regionen 15 ansatte, solide kunder Gruppe med 60 ansatte Strategi og rådgivning PR og innhold Design Web.
Prototyping In 140 Sommerville kap. 8. Mål Forstå hensikten med prototyping i forskjellige utviklingsprosjekt Forstå forskjellen mellom evolusjonær og.
Introduksjon til systemutvikling
Hovedprinsipper i Rational Unified Process
Enova og industrien Sarpsborg 24. oktober 2013
KOMMUNEPLANENS SAMFUNNSDEL
Human Factors (HF) i kontrollrom - En revisjonsmetode 2003
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Combining Compound Conceptual User Interface Components with Modelling Patterns - a Promising Direction for Model-based Cross-platform User Interface Development.
HMS i de lokale og regionale energibedriftene Hvordan ivaretar bedriftene helse, miljø og sikkerhet? KS Bedriftenes Møteplass 2011, 17.februar.
Torhild Rio Finvik og Torstein Rønningen
Kp 4 Målformulering Godt formulerte mål skal:
ISA-ene kan bli forskrifter - hva er utfordringene? ISA-ene kan bli forskrifter - hva er utfordringene? v/ avdelingsdirektør Anne Merethe Bellamy DnR-dagen.
Prosjektbase for Vox – et fleksibelt IT-prosjekt (case fra virkeligheten) NSP Temadag 18.februar 2004 Ola Grumstad, PMP, Daglig leder HolteProsjekt Solutions.
Verdistrømanalyse Henning Spjelkavik Smidig 2009 v1.1.
TEKO - bransjen IT som strategisk virkemiddel
ERISK på 1, 2, 3… Risikovurdering for å redusere omfang av byggefeil i elektriske og tekniske installasjonsleveranser mot boligmarkedet
# Rapporten skal kun benyttes av Universitetet i Oslo til de formål den er ment og skal ikke distribueres til andre parter uten vårt skriftlige samtykke.
Å omfavne forandringer med ekstrem programmering(XP) Brukt i In140 Skrevet av Ola Bø Bygger på Kent Becks artikkel "Embracing change with extreme programming."
1 Oppgave gjennomgang Kap. 1 og 2. 2 Oppgaver -Kap 1: 5, 6, 7, 10, 12, 16, 22 og 25 -Kap 2: 2, 6, 10, 12, 13, 14 og 20.
Prosjektavslutning og sluttrapport
Page 1 WE MOVE THE INDUSTRY THAT MOVES THE WORLD RISK MANAGEMENT Fra operatørenes ståsted Solakonferansen 2014 Øivind Solberg, PhD.
N O R P R O F F Quality Management SAMARBEIDSPARTNER FOR
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
Grenland Arena, 26. februar 2015 Virkemidler for satsing i helsesektoren.
Valgforums valgkonferanse 2014 Har du tenkt på hva som kan gå galt?
3/29/2015 Et skolebygg å være stolt av!. 2 Nøkkeltall  etablert 1. januar 2002  eier og drifter alle skolebygningene i Oslo  ca. 1,3 millioner kvm,
Forstudie Nå situasjonen: dagens situasjon med ulemper og fordeler
Konstruksjon og Testing Torsdag 30. september 2004 Av Even Aasland Harald Ueland.
ROS-analyse.
Prosjekt ERP i Troms Kraft Beskrivelse prosjektfaser og overordnede prosesser
Kap. 23 – Software Engineering How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen,
Evaluering av [prosjektnavn] [navn]. Resultat kontra mål Målsetting: Oppgi opprinnelig mål eller prosjektmål –Lag en liste over de viktigste måleenhetene.
Tips og råd Til hva dere bør tenke på når dere setter samme et business case (basert på innspill fra seminar )
RIS-metoden for prosessforbedring
Ting Forbindelser Ting og forbindelser blir til sammen et diagram
Fem faser når plan- og byggesaksområdet skal fornyes..
Game Design (spilldesign Våren 2018)
Mal for prosjektrapportering
Prosjektpresentasjon
Utlånssystem for datautstyr
Evaluering av «MUSIT Ny IT-arkitektur»
Introduksjon til prosjektpresentasjon
Utskrift av presentasjonen:

Dokumentasjon og Planlegging av større IT-prosjekter Fra en spillutviklers perspektiv

Jarl Schjerverud 1994 – 2007 Funcom, Lead Game Designer/Producer 2009+ Foreleser i spilldesign ved HIOF og NITH Jobber til daglig som rådgiver i ODIN MEDIA

Om Foredraget Dokumenter og dokumentasjon Gjennomføring Planlegging Prosess, fra ide til produkt Kort introduksjon av spill-industri og prosjekter

Anarchy Online 1996 - 2001

Drømmefall/Dreamfall 2001 - 2005

AOC 2002 - 2008

The Secret World 2004 – 2012?

Spillutvikling da... Enkle produkter Små team Små budsjetter Utviklingstid i uker

...og nå Team: 200+ Budsjett: $50 mill. + Tid: 2 – 5 år

13 millioner abonennter ...betaler USD 13 per mnd. USD 169mill per mnd!

Utfordringer Store team, mange unge og uerfarne Høy risiko, lange prosjekter Svært komplekse oppgaver i mange disipliner Programmering Prosjektledelse Grafikk Animasjon Lyd Musikk Dramaturgi Etc.

Store krav til kvalitet Levering på tid Holde tritt med teknologi Utvikling over flere platformer Forutsi marked flere år frem i tid Endring av spesifikasjon underveis

Struktur

Struktur Prosjektleder – overordnet ansvar for tid, budsjett, bemanning Game Director – overordnet kreativt ansvar Team Leads – ansvar for avdeling

Typiske Faser (Kravspesifikasjon/Analyse) Konsept Innsalg, oppstart Design og spesifikasjon Implementasjon Verifikasjon/Testing Release Vedlikehold

Forenklet Tidslinje

Realistisk Tidslinje

Prosjektplan Ta høyde for at endringer (alltid) vil skje Men aldri ta lett på endringer Sørge for at alle endringer går igjennom alle faser: Konsept Spesifikasjon Implementasjon Test Prøve å identifisere tidlig hvor en vil få flere iterasjoner Iterativ prosjekt-modell

Interne milestones slik at en får testet at alle systemer og ressurser fungerer sammen. Timeboxing Tilpasse ambisjon på system/feature nivå Distribuere tilgjengelig tid – slik at vanskelige eller kritiske systemer får ”mest” tid

Dokumentasjon Konseptfase Ideutvikling Definere hva som skal lages Vurdere om prosjektet skal startes

Konseptfase Dokumentasjon High Concept Overordnet beskrivelse av forslag til hva som skal lages Kortfattet – intern bruk Concept Detaljering av hva som skal lages Kortfattet beskrivelse av alle elementer

Konseptfase Dokumentasjon Risk assessment Risikovurdering spesifik for prosjektet Hvilke risker finnes Sannsynlighet Plan om risiko inntreffer

Konseptfase Dokumentasjon Competetive analysis Vurdering av eksisterende og fremtidig konkurrerende produkter

Konseptfase Dokumentasjon Pitch Salgsfremmende dokument til ekstern bruk Baseres på konsept

Konseptfase Dokumentasjon Preliminary project plan Første utkast til mulig prosjektplan ”Deliverables” Definisjon av videre faser Preliminary staffing plan Kompetanse Når Hvor mange

Dokumentasjon Designfase Detaljering og spesifikasjon av alle elementer Svært nøyaktig beskrivelse av ”alt” Er det ikke dokumentert – er det ikke i spillet 100% innsats gir 80% dokumentasjon

Designfase Dokumentasjon System designs Spesifikasjon av funksjonalitet, mekanismer, regler, etc. Mange dokumenter ”Tusenvis” av sider – presisjon og detaljenivå avgjørende for videre arbeide Alle moduler brytes ned i mindre og mindre biter til de er ”håndterbare” – for så å bli spesifisert Gjør det mulig å jobbe parallelt

Designfase Dokumentasjon Content designs Spesifikasjon av alt innhold (som systemene bruker) Text Personer (NPC, PC) Lyd Musikk Brett (level design) Etc.

Designfase Dokumentasjon Teknisk spesifikasjon Teknisk spesifikasjon basert på system og content design Typen spesifikasjon er avhengig av område; Programmering Grafikk (2d/3d) Lyd Animasjon Etc. Kan føre til nødvendig endring av design pga. Tid, budsjett, teknologi, etc.

Dokumentasjon Implementasjonsfase Alle tekniske spesifikasjoner brytes ned i minste mulige, praktiske arbeidsoppgave – ”Tasks” Hver task estimeres med: Minste tid Største tid Sannsynlig tid Estimasjonen må gjøres av den som skal utføre oppgaven

Dokumentasjon Implementasjonsfase Risiko dokumentasjon oppdateres Prosjekt plan oppdateres Design dokumenter oppdateres/vedlikeholdes løpende

Dokumentasjon Verifikasjon/Test-fase All testing gjøres mot eksisterende dokumentasjon ”Test cases” lages og dokumenteres for typiske brukerscenarioer ...men også for de mest atypiske Platform spesifik kompabilitetstesting

Dokumentasjon Verifikasjon/Test-fase Alle feil og mangler rapporteres tilbake som arbeidsoppgaver (tasks) Spesifikasjoner/Design dokumentasjon er utgangspunkt

Verktøy Prosjekt plan (MS Project) Design/Spesifikasjon (Wiki) Tasks (Bugzilla, Basecamp) Bug-rapportering (Bugzilla)

Guidelines Enighet om hva som skal lages Detaljert spesifikasjon av ”alt” Bryt ned spesifikasjon i minste mulige arbeidsoppgaver Bruk god tid på å få gode tidsestimater på alle arbeidsoppgaver La de som skal utføre oppgavene estimere og planlegge sine egne oppgaver

Guidelines Tilrettelegge for endringer Bruke nok tid på planlegging før en starter implementasjon Dokumentasjon skal være så kortfattet som mulig – men samtdig så detaljert som mulig Dokumentasjon skal fungere som referanser – ikke romaner! Dokumentasjonen skal tjene utviklerne – ikke omvendt!

Spørsmål?