oppsummering
ulike perspektiver teknologiske betingelser og utvikling makroforhold mikroforhold område-spesifikke forhold sosio-kulturelle forhold
den digitale plattform digitale medier bruker digitaliserte informasjonstyper lyd, bilde, video(/animasjon), tekst, 3d oppløsning et viktig begrep digitalisering = data representert vha et avgrenset digitalt system Moores lov er en praktisk forutsetning for utviklingen av digitale medier
mediebegrepet media er alltid en forkortelse media kan betegne institusjoner media = det man kommuniserer med og via – med alt det som det impliserer og inkluderer ’media’ refererer som regel til det som skjer/er i midten sendermottaker budskap kanal
karakteristikker ved digitale medier bruker den digitale plattformen gjerne multimediale remedierer andre medier gjerne nett-tilknyttet jfr. også Packer og Jordan om nye medier
jfr. også Packer og Jordan om ’nye medier’ integration integrasjon av former i et hybrid-uttrykk interactivity manipulere medieopplevelsen og kommunikere med andre hypermedia linking av media kan gi en personlig sti under bruk immersion ’suspense of disbelief’ / jfr. immediacy narrativity = nye, ikke-lineære narrative former
teknologiadapsjon og markeder s-kurve adapsjonsmodell hype-kurve
digitale medier i tre faser 1960 til 1980 fra regnemaskin til informasjonsmaskin 1989 til datamaskiner blir personlige datamaskiner vindus-basert gui blir kommersielt tilgjenglig til idag bruken av Internett eksploderer med www dataspill blir allemannseie
om utviklingen av internett ARPA og ARPANET TCP/IPs Internetts ulike lag Internett før www (og etterpå) ulike tjenester basert på ulike protokoller Andre premisser og innflytelser støttet av bevilgninger og forskning frihet til utvikling selvstyring og grasrotbevegelser
Castells fire kulturer fire kulturer teknoelite hackere virtuelle fellesskap entrepenører bidrar i ulik grad til ’frihets-kulturen’ på Internett representerer ulike lag og er avhengige av hverandre
world wide web starten for www Tim Berners Lees prosjekt ved CERN fantes kommersielle konkurrenter til web basert på Internett og ny protokoll og et enkelt hypertekstsystem web 2.0 lansert som begrep/hype
digitale dokumentstrukturer Temporale strukturer og tilegnelse dokumentet har en struktur gitt av forfatter/produsent – som regel lineær tilegnelse skjer over tid på en lineær måte sammenfall i struktur og tilegnelse romanform/film ikke sammenfall i struktur og tilegnelse hypertekst brukerstyrt radikal-/’fotnote’-hypertekst
utviklingen av hypertekst Idéfasen Bush/Engelbart Eksperimentfasen Ted Nelson/HyperCard Realiseringsfasen web og HTML Tims snarveier ekstern/intern lenking
par digitale genrer digital kunst (5. kultur) videreutvikling av f.eks. foto-/video-kunst remediering i kollasje blogging ny genre/medium rent digital hypertekst-genre personlig logg, jfr. Bush sin sti i Memex brakt fram av Castells fire kulturer
dataspill den vide og smale definisjonen dataspill, puslespill, programvareleketøy ulike akademiske tilnærminger i forlengelsen av studier av andre narrative medier (vanlig før) som et eget medium med egen metodikk og tilnærming (populært nå) historisk utvikling i forhold til arkadespill konsollspill pc-/mikrodatamaskin-spill enorm utvikling innenfor online-spillene store sosiale og økonomiske konsekvenser idétørke og kjønnsperspektiv
kort om syndikering innhold som tjeneste viktig for spredning av blogger innhold som man kan abonnere på VG.no Dagbladet.no NRK.no aggregator
nettverkssamfunnet verdien av nettverket øker eksponensielt med antall noder hvordan forstå virtuelle fellesskap egenskaper ikke-lokalisert, skriftlig (til nå), mindre normativt, mindre stabile, mer spesialiserte Castells problematisering nettverk heller enn fellesskap utvikling i forlengelse av urbanisering/individualisering digitale organisasjoner organisasjoner forstått som kommunikasjonsnettverk endret av nye medier
problemområder rettighetsproblematikk sensur personvern digital divide