Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Lek og spill: Kunnskaps og identitetsutvikling med digitale medier. Hans Christian Arnseth Pedagogisk Forskningsinstitutt, UiO.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Lek og spill: Kunnskaps og identitetsutvikling med digitale medier. Hans Christian Arnseth Pedagogisk Forskningsinstitutt, UiO."— Utskrift av presentasjonen:

1 Lek og spill: Kunnskaps og identitetsutvikling med digitale medier. Hans Christian Arnseth Pedagogisk Forskningsinstitutt, UiO

2 Innledning •Informasjonssamfunnet –Spill, Blogging, Foto, Film, Diskusjonsgrupper –Barn/Unge som designere/produsenter av tekster •Pedagogikk –Kunnskaper/ferdigheter, læring og identitet •Relevans for skole/utdanning –Inklusjon av mediekulturer i skolen

3 Informasjonssamfunnet •Håndtere multimodalitet (Kress & Van Leuwen) •Agere i nettverk (AktørNettverkTeori) •Handle i og mellom ulike kontekster (Lave & Wenger) •Samarbeid/teknologi (CSCL/CSCW) •Overbevise, overtale, argumentere, mobilisere (Retorikk) •Kunnskap er distribuert og lagret i komplekse internasjonale infrastrukturer (Castells, Leigh-Star) •Fragmentering av ekspertise (Lyotard) •Håndtere/overskride kontradiksjoner (interessemotsetninger) (Engeström) •Innovasjon/Kunnskapsøkonomier (Castells/Himanen)

4 IKT og ungdoms/barnekulturer •Dataspill, Blogging/Nettdiskusjoner/Nettprosa, Foto/Videoproduksjon, ’Intelligente’ leker… •Nye sjangre, nye nettverk, nye kunnskaper, nye identiteter… –Som er relevante i forhold til å håndtere Informasjonssamfunnet…

5 Fokus her: Dataspill •Kontroversielt •Irrelevant •Noe man gjør i friminuttet •Bryter med den skolske logikken –underholdning, distraksjon osv.

6 Teoretisk utgangspunkt •Literacybegrepet (lese/skriveferdigheter) –Lese, skrive, forstå noe i en bestemt sammenheng…på en bestemt måte…(Gee, 2003) •Sosialt/kulturelt perspektiv på læring/kunnskap –Tenkning (og kreativitet) er situert/ forankret i/utvikles i sosiale praksiser…

7 Dataspill •Aktivitetsstrukturer •Læringsstrategier •Læringsmiljø

8 Forts •Vurdering/evaluering •Ressurser (grafer, kart, oppskrifter, definisjoner, verktøy).Ressurser •Samarbeid (dele, koordinere, diskutere)

9 Pedagogiske konsekvenser (tendenser) •Kunnskap: –Hvor: •I nettverk (mennesker/teknologi) •I interessefellesskap –Organisering: •Relasjonell framfor hierarkisk –Nærhet framfor over/underordning •Underordnet aktivitetens logikk •Abstraksjon nedenfra

10 Forts. •Læring: –Integrert del av aktiviteter –Evaluering/scaffolding integrert i miljøet (ikke et add-on) –Tilgjengelige multiple ressurser –Samspillet med miljøet innbyr til refleksjon/strategiendringer

11 Forts. •Identitet: –Refleksiv/Utprøvende –Medlemskap i ulike fellesskap –Kompetanseutvikling som identitetsprosjekt

12 Utdanning og mediekulturer •Forskjeller: –Kunnskapsobjektene er forskjellige –(For)målene er forskjellige •Mitt hovedanliggende: aktivitetsstrukturene trenger ikke å være så forskjellige…

13 Utfordringer for utdanning •Innhold –Mediekulturer og undervisning (struktur og innhold) –Hovedutfordring: Hvordan rekontekstualisere? •Struktur/innhold –Hvordan designe læringsaktiviteter/miljøer? •Erfare: bygge/konstruere noe/oppleve noe/samle inn noe… •Snakke om det, reflektere over det, forklare det, forstå det…

14 Forts. •Ressurser –Mer enn lærebok eller LMS, men hvordan? –IKT-støtte i aktiviteter (lage, bygge, konstruere: tekster, argumenter, løsninger, miljøer osv): tilgjengelige men ikke add-ons eller mål i seg selv… •Støtte/veiledning –Tilpasset, distribuert •Vurdering/evaluering –Integrert i aktiviteten –Kvalitetskriterier drøftes/tematiseres i læringsfellesskapet


Laste ned ppt "Lek og spill: Kunnskaps og identitetsutvikling med digitale medier. Hans Christian Arnseth Pedagogisk Forskningsinstitutt, UiO."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google