27.1.04H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT1 Hallvard Trætteberg, IDI: Introduksjon til brukbarhet Onsdag 27. jan. 2004 Laget for fag TDT4825 Eksperter i Team,

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Brukermedvirkning satt i system
Advertisements

Etablering av effektiv produksjon på tvers av landegrenser
Behov for forskning og utvikling knyttet til brukerinvolvering i offentlige IT-prosjekter Asbjørn Følstad, SINTEF IKT Oslo, 10. juni, 2004.
”Bygg i tre-tre i bygg” Mål for landsby
STRATEGIPROFILEN VED NHH
Elementer av en utviklingsprosess
Målinger generelt •I et moderne samfunn brukes målinger i mange ulike sammenhenger •Eksempler: –Sammenligne priser, lønninger –Høyde: størrelse på klær.
Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu HiO.
Prototyping & Use Case Software Engineering Gruppe
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 november 2010
Arkitekter skal skape verdi Espen Berger TANDBERG.
Hva vil vi oppnå med brukerinvolvering?
Etnografi: studiet av folks levesett og kultur
Introduksjon til systemutvikling
Hovedprinsipper i Rational Unified Process
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
1 Skal vi snakke sammen? Jan Håvard Skjetne SINTEF / University of Melbourne
Human Factors (HF) i kontrollrom - En revisjonsmetode 2003
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Menneske-Maskin Interaksjon
Sketcing Interfaces: Toward More Human Interface Design Av James A. Landay & Brad A. Myers.
Hva er Interaksjon Design?
Software Requirements Elicitation
Kp 4 Målformulering Godt formulerte mål skal:
Definere og velge hovedmål og delmål
Ledelse av systemutviklingsprosjekter Leikny Øgrim Høgskolen i Oslo.
Ulike tilnærminger til funksjonsvurdering/vurdering av arbeidsevne
1 “En bil har liten nytteverdi dersom girspaken er plassert i bagasjerommet” - Om usability og tilpasning av EPJ-systemer Arild Faxvaag,
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Valgfag på Kastellet skole
Kirsti Sarheim Anthun Evalueringsmetoder Kirsti Sarheim Anthun
Identifisere behov – og etablere krav
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
Metode for systembeskrivelse og
11. Balancing technology with people’s needs Bruk av teknologi.
1 Prototyping: verktøy og teknikker u Årsaker til å lage en prototyp u Konsekvenser for prototypen u ”Lag og kast” vs. evolusjonær utvikling u Horisontale.
Grid Computing AliEn og Condor. Hvem, hva, hvor Jeg heter André Waage Sørensen Er tilknyttet Alice prosjektet på CERN Jobber med Grid teknologier som.
Objektorientert utforming In 140 Sommerville kap. 12.
Kirsten Ribu Samfunnsinformatikk Mer om tilgjengelighet Kirsten Ribu HiO.
Brukermedvirkning In 140 Forelesning. Historie Skandinaviske tradisjon Sosio-teknisk metode NJMF-prosjektet( ) –Dataavtalen LO-NAF(i dag NHO) –Arbeidsmiljøloven.
DRI1001 h04 - Introduksjon 16 aug Arild Jansen 1 Introduksjon til DRI – med vekt på IKT 1. forelesning 16. august Om kursopplegget og pensum Hva.
FINF- H -05, 13. september 2005 Arild Jansen. AFIN/UiO 1 FINF Forelesning 13.sept Personvern som premiss for SU-prosessen Diskusjon om personvern.
Personlighetspsykologi - PSY 2600
Systemmodeller In 140 Forelesning nr. 9 Sommerville kap. 7.
LÆRINGSTEORI Alle lærere har sin egen teori som de bygger sin undervisning på Bygger på erfaringer Trenger en teori for å ta gode avgjørelser til en hver.
LOPOT Lokasjonsbasert ProfilOppdateringsTjeneste.
Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.
The Avanti Group, Inc.-tjenester. Avanti Group, Inc. har spesialisert seg på den strukturelle utformingen av forhåndsutviklede metallbygg og tilt opp.
Markedsføring – nødvendig kompetanse for bibliotekarer? Forum for økonomibibliotekarer av Arve Pettersen.
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.
Kunst og Håndverk 9-Trinn Skoleåret PRODUKT DESIGN.
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Identifisere behov – og etablere krav INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 september 2014.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
USEtool – Trinn 3 - Gåtur – støtteverktøy 3aSINTEF / NTNU U S A B I L I T Y brukskvalitet Hva ønsker vi at bygget skal gjøre for oss?
Asbjørn Følstad, SINTEF IKT Oslo, 10. juni, 2004
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Leif Krane, Datakvalitet AS, Tromsø
Leif Krane, Datakvalitet AS, Tromsø
Identifisere behov – og etablere krav
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Brukbarhetstesting og feltstudier
Av: Marius, Einar, Anna, Elias og Emeli
INF1500: introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
12. Organisasjonsutvikling
12. Organisasjonsutvikling
Valgfaget design og redesign
Handling i hverdagen der barna er
Utskrift av presentasjonen:

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT1 Hallvard Trætteberg, IDI: Introduksjon til brukbarhet Onsdag 27. jan Laget for fag TDT4825 Eksperter i Team, landsby 16: ”Brukbarhet av datasystemer” v/ landsbyhøvding prof. Reidar Conradi

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT2 Definisjon av usability: ISO 9241 Usability –”The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments.” Anvendbarhet, effektivitet, og tilfredstillelse for: bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT3 Anvendbarhet/funksjonalitet Effectiveness –The accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments. Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for: bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT4 Effektivitet Efficiency –The resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved. Ressursbruk (tid, mental og fysisk innsats, etc) for å oppnå bestemte mål.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT5 Tilfredstillelse Satisfaction –The comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use. ”Behag” og ”akseptanse” for: systemets brukere andre interessenter (stakeholders)

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT6 Brukskvalitet (usability) Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten av et produkt i bruk. Hva kjennetegner høykvalitet programvare? –Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre sin oppgave –Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd” –Lett å lære, lett å finne informasjon –Kan vokse med brukeren Brukeren har alltid rett!

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT7 Iterativt Design Design/Redesign -> Prototyp Brukertesting Analyse av videologg Produksjon

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT8 Metoder Oppgaveanalyse, observasjon –Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera –Intervju, analyse av eksisterende praksis Prototyping - Brukbarhetstesting –Papirprototyper, “Wizard of Oz” –Vertikale og horisontale prototyper –Videokamera, verbale protokoller Logging av bruk –Automatisk logging

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT9 Fra ISO ”En bruker-sentrert designprosess har typisk: –Aktiv involvering av brukere og en klar forståelse av bruker og oppgavene. –En avveid allokering av ressurser mellom teknikk og bruker. –En iterativ prosess –Tverrfaglige utviklingsteam” Sterkt fokus på at utvikler må forstå og kunne formulere produktets ”brukssammenheng” (context of use). Fokus på kommunikasjon med bruker gjennom konkrete prototyper etc.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT10 Økonomi/ressursbruk Kvalitet kan gi store besparelser –Økt effektivitet/service –Bedre arbeidsmiljø –Fornøyde og motiverte medarbeidere Kvalitet koster litt –Bevissthet om brukers situasjon –Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping Dårlig kvalitet koster mer –Misfornøyde ansatte og kunder

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT11 Sammenheng mellom teknikker Mot bruker (empirisk) Hos utvikler ”Feltstudie” Bilder, VideoSpråk/begreper ScenariebyggingScenarier/Storyboards ”Konseptutvikling” Konseptuell modell/metafor Prototypbygging Papirprototyp/ Flash prototyp Brukbarhetstesting m/ analyse Evaluering

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT12 Litteratur Jakob Nielsen: Usability Engineering, AP Professional Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay Jenny Preece: Human-computer interaction, Wokingham : Addison-Wesley, Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT13 Nettsteder Teori, historikk og bakgrunn: – – Jakob Nielsen’s hjemmeside. – Nielsen’s oversikt over usability labs (1997) – Sun sin interne/eksterne usabiliy lab –

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT14 Scenarier og storyboards Scenariebygging Brukebarhetsobservasjon. ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT15 Scenarier og storyboards Scenariebygging Brukebarhetsobservasjon. ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT16 Scenariebygging Utvikle konkrete scenarier med: –Mennesker –Fysiske omgivelser og dingser –Et tenkt (evt. eksisterende) produkt ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT17 Ytre rammebetingelser Sted: Hvor foregår det? –Land, By –Arbeid, Bolig –Arkitekturen –Inne-Ute ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT18 Ytre rammebetingelser Tid: Når foregår dette? –Tid på døgnet –Tid på året –Arbeidsdag/Fri ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT19 Hvem er i scenariet? Brukerkarakterer: Tenkte personer –Alder –Kjønn –Fysikk: Høyde, vekt,,, –Interesser, mål –Kompetanser, holdinger –Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør –Hva er deres roller i det som foregår? –Hva er relasjonene mellom personene?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT20 Hva er i scenariet? Fysiske dingser og omgivelser –Teknisk utstyr –Møbler –Verktøy, materialer –Medier (papir, foto,,) –Eksisterende datasystemer –Hus, bygninger –Hvordan henger de sammen?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT21 Hvordan brukes dingsene? Hva er relasjonene mellom personene og dingsene som inngår: –Hva brukes de til? –Hvilken funksjon har de?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT22 Fortid - Framtid Hva har skjedd før? –For ”hovedpersonen” –For de andre i scenariet Hva skal skje videre? –Planer –Uventede ting ?

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT23 Et komplekst nettverk av relasjoner ? i dynamisk forandring

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT24 Å designe er: Ikke bare å lage dingser, –Men vel så mye å designe måter å leve på –Måter å være i verden på –Måter å være på Vi designer bruk, liv, og brukerens ”verden”.

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT25 Konkret tenkning Kommunisere gjennom konkrete skjermbilder/skisser –De fleste brukere forstår ikke våre abstraksjoner –Gjennom konkrete eksempler blir det lettere å tenke –Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjon og brukerveiledning

H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT26 Scenario, Storyboard Hvem Hva Hvor Når