Flash og ActionScript - eksempler og oppgaver

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Repetisjon innkapsling static tabell av primitiv datatype LC191D Videregående programmering Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring.
Advertisements

Ekstern skolevurdering Sandnes skole,
30.April 2008 ”Peer Instruction” Fagdidaktisk metode og pedagogisk perspektiv FoU-lunsj IR Eksempel Kilde: Carl Wiemann I en fysikktime er temaet lyd.
Kontekst Basisbok Kapittel 3 Ord, bilde og lyd – sammensatte tekster
=HS Bok + Nett • Bøker og nettsted henger nært sammen • Kapitlene i bøkene har tydeligere tilknytning til læreplanen • Nettstedet er inndelt i kapitler.
Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?
Om smidig brukerkommunikasjon Smidig 2011 Johannes Brodwall Steria Norway.
SPIR Idélab Bodø.
Objektorientert programmering i PHP del 2
Programmering av dynamiske websider i C# - hva er det, og hvordan undervise? Tom Heine Nätt.
Noen enkle studieteknikker ved innlæring av DRI-emner
Hvordan vi jobber på Bestum skole.
Overordnet om HTML- undervisningen IT20 oktober 2004.
Den autentiske læringsdialogen
Diagnostisk undervisning  Viktig begrep: misoppfatning  En misoppfatning er en uutviklet begrepsforståelse eller en overgeneralisering.
Diagnostisk undervisning
Velkommen til BIBSYS Brukermøte Gammelt møter nytt!
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
1 Multimedia Kirsten Ribu Hio Webpublisering LO130A
Attribusjon – grunnleggende prinsipper
Mandag 8. November Powerpoint..
Flash og ActionScript - Nye muligheter Jostein Nordengen.
Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?
Hjelp! Jeg skal undervise i IT 2!
Velkommen til Faglig Forum! :-). Problemstilling For lang feedbackloop under utvikling når man skal bygge og starte vortex og klikke seg fram til riktig.
Kjennetegn og følgevansker
i:SEE Conceptual Learning DA
GØY MED GRAMMATIKK: KURS FOR LÆRERE 1. og 2. MARS 2004
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering mandag 18.9 Lesing av data fra fil og skriving av data til fil. Side 411 – 4.. Kap 4.
Programmering sif8005. Praktisk informasjon  Innleveringsfrist øvinger: mandag kl  Alle øvinger er obligatoriske  Studass tilgjengelig 6 timer.
Grunner for å innføre skjønnlitteraturen i undervisningsprosessen.
Drama og teater ved Høgskolen I Vestfold
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering Kapittel 2: Problemløsning Kapittel 3.1 og 3.2.
11. Balancing technology with people’s needs Bruk av teknologi.
Utvikling av apper til naturfagundervisning
LAVA - hvordan stimulerer teknologi ? Anders Kluge Stipendiat og forsker Institutt for Informatikk og Norsk Regnesentral.
Med kikkerten for det blinde øyet? Innlegg på nHS’ prosjektledersamling Hallgeir Gammelsæter.
Høgskolen i Oslo Integrering av IKT i lærerutdanningen (S1C) 1) Utfordringer og ideer om videreføring og utvikling i arbeidet med ny grunnskolelærerutdanning.
JavaFX i kodeklubben Apps i Java. Programmering og programmeringsspråk Alle programmeringsspråk er egentlig like... men alt som følger med språket (verktøy,
Hvilke nye muligheter ligger i Flash? v/Arnt Christian Hansen.
Jæger: Robuste og sikre systemer Høgskolen i Molde Velkommen til INF150 Programmering Foreleser Bjørn Jæger.
Basisgrupper en nær professoren-opplevelse Knut Kaasen Nordisk institutt for sjørett Det juridiske fakultet Knut Kaasen 1.
Matematikk LUB Elise Klaveness
HVORFOR? Hva sier Kunnskapsløftet? (mer)
Lesing er en språklig prosess. Faktorer som har betydning for leseferdigheten.
Professor Guttorm Sindre Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Programmering i Python.
Å skrive sin mening Fempunktsmetoden.
Kunst og Håndverk 9-Trinn Skoleåret PRODUKT DESIGN.
Utfordringer og prioriteringer for et nytt utdanningsforskningsprogram – 2018 Hans Bonesrønning Institutt for samfunnsøkonomi, NTNU.
Kodu Lærings og spillprogrammeringsverktøy
Meiningsfull læring skjer gjennom:
“IT i dag og i morgen”.
LES SMARTERE Oversikt Lesemål Les aktivt Oppsummer Repeter
LES SMARTERE Oversikt Lesemål Les aktivt Oppsummer Repeter
Digital eksamen for sikrere, bedre og mer effektiv sensur
GOD SKOLE FOR BARN I KAMBODSJA
Noen enkle studieteknikker ved innlæring av DRI-emner
Digital kompetanse ved eksamen i matematikk
Kommunens videre planer for satsingen Skoleeiere og skoleledere jobber sammen Workshop Ungdomstrinn i utvikling Pulje 4, 1. samling Våren 2016.
Den tredelte hjernen Forklar dampbåtmetaforen, om de tre hjernedelene og hvordan disse delene samarbeider. Hvis det oppleves krevende kan dere se neste.
Hva er et menneske? Å tro at «menneskets hensikt er å arbeide» får andre konsekvenser for livet, enn å tenke at «menneskets hensikt er å bygge gode relasjoner»
Oppdrag Bie-bot Forslag til forarbeid
Å lese og lære Læreplanen sier at faget skal stimulere elevene til å
Undervisning for dybdelæring B – Samarbeid
Undervisning for dybdelæring B – Samarbeid
Den tredelte hjernen Forklar dampbåtmetaforen, om de tre hjernedelene og hvordan disse delene samarbeider. Hvis det oppleves krevende kan dere se lysbilde.
Kom i gang med programmering!
Dataanalyse CanSat.
Dybdelæring – regneark B – Samarbeid
Del 3 Lek og samarbeid mot mobbing
Utskrift av presentasjonen:

Flash og ActionScript - eksempler og oppgaver Jostein Nordengen

Innhold Eksempler på eksempler og oppgaver Løsning av eksamensoppgaver Spørsmål og diskusjon Eks.oppg: Vår og høst 2010

Om ActionScript i undervisningen Flash har mange muligheter innen: Grafikk Animasjon Lyd Video

Om ActionScript i undervisningen Lettere å få studentene til å forstå at programmering «ikke er farlig», eller kjedelig Få studentene til å betrakte programmering som et kreativt verktøy. Blir ikke bare tekst og matematikk

1. utfordring Begynn med: Trenger ikke forklare nøye hva som skjer. Det er vanskelig å lage «artige» oppgaver før studentene har lært om de «kjedelige» tingene. Begynn med: Grunnleggende hendelseshåndtering Styre instanser/Navigere på tidslinja Tegne med graphics-objektet Trenger ikke forklare nøye hva som skjer.

2. utfordring Mange muligheter kan bare utnyttes ved å skrive avansert/mye kode. Lag ferdige elementer og kode som studentene kan sette sammen og forandre på. Studentene lærer både ved å sette seg inn i eksisterende kode – og å lage ny kode. Bestemmer vanskelighetsgrad med mengden ferdiglagd kode. Studentene kommer borti kode de ikke har lært noe om – de har ikke noe press på seg for å sette seg inn i denne koden, men mange blir nysgjerrige og prøver å finne ut av ting. På denne måten blir de inspirert. Spør: - skal vi lære mer om dette? Dette fører til at læreren må kunne oppgaven ut og inn – og må ha lagd oppgaven selv. Dette fører igjen til at læreren også lærer bedre. Det er to ting som jeg lærer av: 1. lage oppgaver – 2. studentenes løsninger/feil Godt råd: Lag oppgaver selv – eller stjel fra andre – men forandre den, lag løsningsforslag – slik at du som lærer får eierforhold til oppgaven. Under eksemplene: - Legge litt vekt på grafisk design – mye mer inspirerende for elevene

2. Utfordring forts. Kombiner med mindre eksempler og oppgaver slik at grunnleggende prinsipper kommer tydelig fram. En del av oppgavene bør være mengdetrening, dvs. mange små oppgaver – gjerne bygd over samme lest. Mange av oppgavene bør også være «finn feil»-oppgaver - Denne måten å lage store/kompleks oppgaver på denne måten er krevende – og bør kombineres med mindre/enkle oppgaver som ikke er så krevende å lage. «finn feil» gjør studentene mye bedre i stand til å håndtere egne feil – i stedet for at læreren må hjelpe til med alt. De får også forståelse for hvor krevende det er å finne og rette feil – tar tid. Mange forutsetter at du som lærer kan kikke på koden i 5 sekunder å så finne feilen. Pleier altså gi ut en blanding av oppgaver – både med og uten ferdiglagd kode