Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Kom i gang med programmering!

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Kom i gang med programmering!"— Utskrift av presentasjonen:

1 Kom i gang med programmering!
MatataLab Kom i gang med programmering!

2 MatataLab består av: Robot Kommandotårn Kontrollpanel Kodeblokker Landskap

3 INTRODUKSJON 1. Forklar prinsippet om roboten og kontrolltårnet:
«Kommandotårnet og roboten snakker sammen via noe som kalles bluetooth. Kommandotårnet «tar bilde av» kodeblokkene og gir beskjed til roboten om hvordan den skal bevege seg.» Vis barna de ulike blokkene. Start med de enkleste; retningsblokkene. «I disse oppleggene skal vi på ulike måter gi beskjed til roboten om å utføre bestemte handlinger. Underveis skal vi snakke om løsningsforslag og viktige ord og begreper! Husk: her skal vi alle prøve og feile – og ikke minst ha det gøy sammen!»

4 Opplegg 1: Flytt roboten!
Du trenger: MatataLab grunnsett Challenge Booklet 1 Gjennomgå bilde 1 i «Challenge booklet» sammen. Det er viktig å stoppe opp underveis for å forklare begreper. Forslag til disse er uthevet. «Nå skal vi forsøke å få roboten til å gå fra start (pek) til mål (pek). Roboten skal settes på skogsfeltet, og se i retning vulkanen.» 2. Få barna til å diskutere hvordan roboten skal komme seg til vulkanen. Oppfordre dem til å bruke presise begreper som steg/skritt/trinn og framover. 3. La et barn komme opp og utfra hva dere ble enige om, legge på en bestemt kodeblokk. Deretter trykker barnet på den oransje funksjonsknappen. Hva skjer? Snakk om resultatet i fellesskap. 4. La barna prøve selv å flytte fra og til samme sted.

5 Opplegg 2: Labyrinten Du trenger: MatataLab grunnsett
Challenge Booklet 2 Snakk med barna om hva en labyrint er (stier som skal følges fra begynnelse til slutt.) Vis gjerne et eksempel ved å tegne på tavla, eller å la barna komme opp for å gjøre det. Barna skal nå jobbe med oppgave 2.1 i «Challenge booklet 2». Be dem plassere roboten på skogsparken, med øynene i retning havfeltet. Spør om hvordan de vil programmere roboten for å få den til å flytte seg fra start til mål. Ikke glem at de må komme seg gjennom hindere! Gjennomgå i fellesskap hvordan resultatet ble: klarte vi å få den til å gå dit vi ville? Var det lett eller vanskelig? Hva ville vi gjort annerledes? Introduser problemstillingen: Hva hvis vi skulle gå tomme for blokker? Hvordan kan vi få roboten til å gå dit vi vil? Diskuter med barna mulige løsninger. Deretter ber du dem bla over til oppgave 2.2. i «Challenge Booklet». Nå kan de legge til et tall under retningsblokken. Dette tallet bestemmer hvor mange ganger bevegelsen skal gjentas. Slik trenger man ikke å bruke så mange blokker. Gjennomgå i fellesskap hvordan resultatet ble: klarte vi å få den til å gå dit vil ville? Var det lett eller vanskelig? Hva ville vi gjort annerledes?

6 Opplegg 3: Racerbilen Du trenger: MatataLab grunnsett MatataLab tegnesett Plastellina Gråpapir Pappkopp/isoporkopp Saks, lim og teip Filtpenn Store ark eller papirrull Loggbok 1. Snakk med barna om hva en racerbil er, og hva slags bane den kjører på. Pass på å få med begreper som vinkler og svinger! I dette opplegget lærer dere å lage en racerbil, ved å lage en «kropp» til å legge over roboten. I tillegg trengs en racerbane! Roboten skal programmeres til å kjøre akkurat den ruta vi bestemmer. 2. Diskuter begrepene høyre, venstre, samt at biler kan kjøre svinger på mer eller mindre 90 grader. Gå gjennom de andre vinkelblokkene som følger med kodesettet. 3. Del barna i grupper av 3-4. De skal på et stort ark (vurder hvor stort) lage banen bilen skal kjøre på. Farger og detaljer gir banen et personlig preg. Deretter skal de lage racerbilen – klipp til papir for å lime rundt koppen. Til slutt kan de legge «bilen» over roboten, og da er de klare til å kjøre! Bruk gjerne tid på å gjøre bilene og banene personlige. Kanskje de til og med skal få navn? Et alternativ er også å bruke den ferdiglagde bilen, som kan skrives ut og brettes. (PDF 2)

7 Opplegg 4: Fotball! Du trenger: MatataLab grunnsett 1-2 Fotball, brettet fra PDF 3 Fotballspillere (LEGO e.l.): 1-2 stk Snakk med barna om hva de har lært om å flytte roboten så langt. Hva gjør blokkene? Hvorfor er det viktig at vi legger på riktige blokker? Dette opplegget går ut på å spille fotball med roboten/robotene! Skriv ut fotballen og fotballbanen. Test ut dette i fellesskap først. Bygg en fotballspiller i lego e.l. for å gjøre det hele mer personlig. Les reglene først, deretter spill en kamp så alle ser. Med to spillere: Begge starter foran hvert sitt mål. Ta stein, saks, papir for å avgjøre hvor ballen skal ligge ved start. Programmer robotene samtidig Den som scorer på den andres mål, får ett poeng. Etter en scoring begynner begge ved hvert sitt mål. Første spiller som får 11 poeng, vinner. Husk: Spillere får bare berøre blokkene, ikke roboten! Dersom noen dytter en annen spiller ut av banen, må den gå tilbake til sitt mål

8 Opplegg 5: Bokstaver Du trenger: MatataLab grunnsett Tegnesett Ark I disse PDF-ene kan barna forme bokstaver ved å kode roboten. I starten vil de trenge å følge instruksjonene nøye. Eksempel på variasjon av disse oppgavene kan være: La barna få instruksjonene, uten at de vet hvilken bokstav de former La barna få bokstavene, uten instruksjoner Dette er gode utgangspunkt for samarbeidslæring mellom barna, så la de jobbe sammen!

9 Opplegg 6: Tall Du trenger: MatataLab grunnsett Tegnesett Ark I disse PDF-ene kan barna forme tall ved å kode roboten. I starten vil de trenge å følge instruksjonene nøye. Eksempel på variasjon av disse oppgavene kan være: La barna få instruksjonene, uten at de vet hvilket tall de former La barna få tallene, uten instruksjoner Dette er gode utgangspunkt for samarbeidslæring mellom barna, så la de jobbe sammen!

10 Challenge Booklets 1-3 Bruk heftene som hører med til MatataLab kodesett til å flytte roboten fra et startpunkt til mål. Heftene har ulike landskaper og ulike vanskegrader.


Laste ned ppt "Kom i gang med programmering!"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google