Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen
Tema for dagen er… Hovedmål Hva er systemering? Nøkkelfaktorer Formål Systemanalytikerens rolle Informasjonssystemets ulike deler Systemutvikleren som en koordinator Hvorfor systemutvikling? Hva er systemutvikling? Viktige begreper i systemutvikling Modell, metode, teknikk, verktøy Systemutvikling eller program-vareutvikling Systemutviklingsprosjekt Livssyklusmodeller Forstudiet, analysefasen, design-fasen, innføringsfasen 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Hva er HCI og MMI? Human Computer Interaction (HCI) eller Menneske-Maskin-Interaksjon (MMI) En fagdisiplin som omfatter design, evaluering og implementering av interaktive informasjonssystemer for menneskelige bruk og studiet av de viktigste fenomener som omgir disse systemene. Et fagområder som bidrar til forståelsen av samspillet mellom mennesker, maskiner og organisasjoner. 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Hva omfatter HCI (MMI)? 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
MMI er tverrfaglig Dataspråk Kunstig intelligens Systemutvikling Menneske-Maskin-Interaksjon Sosialpsykologi Kognitiv psykologi Matematikk Sosiologi Organisasjonspsykologi Ergonomi 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Kognitiv psykologi Hvorfor trenger vi kunnskaper om kognitiv psykologi? Vi lærer hva vi kan forvente at brukerne gjør Det blir lettere å forklare og identifisere årsakene til de problemene som oppstår Fagområdet bidrar til standarder, metoder for testing og modeller for å forutsi brukerens oppførsel 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Kognitiv psykologi Kognitiv psykologi omhandler hvordan mennesket: tilegner seg informasjon gjenfinner informasjon organiserer informasjon assosierer informasjon utnytter informasjon Kognitiv psykologi er studiet omkring: læring, lagring og glemsel koding kontekstinnvirkninger oppmerksomhet 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Kognitiv psykologi Persepsjonspsykologi: Studiet omkring sansene og hvordan disse prosesserer informasjon Inkluderer anatomi, psykologisk neurologi og informasjonsprosesseringskarakteristika 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Brukergrensesnitt Brukergrensesnitt = Graphical User Interface (GUI) Det grensesnittet som gjør at en bruker kan kommunisere med maskiner Synlige bilder på skjermen som f. eks. vinduer, menyer, meldinger, hjelpefunksjoner, etc. Brukerdokumentasjon Brukergrensesnitt Indre deler av datamaskinen 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Systemanalytikerens rolle En meget sentral person i systemutviklings-prosessen Må ha forståelse for en organisasjons mål, struktur og prosesser Må ha kunnskap om å utnytte informasjons-teknologi slik at det gir fordeler i virksomheten 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Model Human Processor (MHP) 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
MHP – enkel respons T = 0. Dvs. symbolet kommer opp på skjermen OPPGAVE: Når et symbol kommer opp på skjermen skal brukeren trykke J tasten på tastaturet. Antar at hendene er på tastaturet. T = 0. Dvs. symbolet kommer opp på skjermen 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
MHP – enkel respons T = Tp. Dvs. symbolet er overført til VIS av den perseptuelle prosessor P og flyter (omkodet) etter en kort tidsforsinkelse inn i WM. 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
MHP – enkel respons T = Tp+Tk. Dvs. den kognitive prosessor K registrerer stimulus i WM og initiere respons (trykk J) 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
MHP – enkel respons T = Tp+Tk+Tm. Dvs. motorkommando (respons) utføres av motorprosessoren. Dermed blir svaret på reaksjonstiden T = 240 ms. 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Magisk tall: 7 +/- 2 73551783 73 55 17 83 Kan du huske: Vfgnh76dks54bcg Hvor mange grupperinger i: www.bestbookbuys.com 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Gjenkjenning vs. hukommelse Hvorfor er en flervalgstest lettere enn en skriftlig prøve? Flervalgstest: Kan gjenkjenne svaret Skriftlig prøve: Må huske svaret Et brukergrensesnitt gir oss mulighet til å gjenkjenne kommandoene i en meny, i stedet for å huske dem slik som i DOS og UNIX 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Brukerens tålmodighet Hvor hurtig må et system respondere før brukerens tålmodighet er slutt? Responstid Brukerreaksjon < o,1 sek Virker øyeblikkelig < 1 sek Merker forsinkelsen, men mister ikke fatningen > 10 sek Skifter til en annen oppgave 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Mentale modeller og metaforer Hvordan bruker mennesker kunnskapen til å forstå eller lage forutsigelser omkring nye situasjoner? Mennesker lager mentale modeller. Kan ikke ignorere brukernes mentale modeller. Bruker testing for å avdekke brukernes mentale modeller. Metaforer - Et uttrykk som brukes i overført eller billedlig betydning. Bruk av ikoner eller tilsvarende gjør gjenkjenning lettere. 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Syn Øyet tar i mot informasjonen, hjernen tolker informasjonen To hovedfaktorer: Lysintensitet Farge (bølgelengde) Fortolkningen i hjernen bestemmer hva vi ser Optiske illusjoner er et resultat av hjernens fortolkning 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Illusjoner Kan du se dette som et tredimensjonalt bilde? 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Hvor mange terninger 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Farger Farge bli bestemt i forhold til følgende faktorer: Fargetone Lysintensitet Metning 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Fargesirkel 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Synlig fargespekter 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Hvorfor bruke farger Estetisk tiltrekkende. Øke effektiviteten Ekstra koding. Lettere å huske. Kan lett bli misbrukt. 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Fargeharmonier Monokromatisk: Komplementær: Analog: Triade: Samme farge men forskjellig lysstyrke og metning. Komplementær: Farger overfor hverandre i fargesirkelen. Analog: Farger som ligger ved siden av hverandre på fargesirkelen. Triade: Farger som utgjør et triangel på fargesirkelen 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Monokromatiske farger Alle er blå Alle er oransje 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Komplementære farger 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Analog – lys oransje, mørkere gul-oransje og lys gul 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Triade – rød, gul og blå 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen
Tekst og bakgrunnsfarger for lesbarhet Regel 1: Bruk passende kontrast Regel 2: Ikke bruk for mye, sort og hvit har for mye kontrast Regel 3: Mørk tekst på lys bakgrunn, ikke lys tekst på mørk bakgrunn 04.04.2017 ©Kjell Toft Hansen