Laste ned presentasjonen
Presentasjon lastes. Vennligst vent
PublisertHenriette Farstad Endret for 9 år siden
2
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Forstå bruk og brukere INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 september 2012
3
Forstå bruk og brukere – kapittel 3
Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon Kognitive rammeverk
4
Hvorfor forstå brukerne?
For å informere design For å forstå interaksjon For å gjøre evaluering av systemer og prototyper For å etablere brukernes krav på fremtidige systemer For å forstå brukernes behov For å forstå brukernes aktiviteter For å forstå brukerens kontekst/situasjon/omgivelse Betingelse for mulighet for å lage ”bedre” systemer …….
5
Bruk av datamaskiner Bruke datamaskinen; hva er målet eller hensikten?
Lytte til musikk, betale en regning, lage en rapport, skrive et brev, samtale med vennen din
6
Hvem/hvor/når
7
Mennesket - brukeren Planlegge, tenke, lære, huske, forså andre, snakke med andre, lytte, ta beslutninger, løse problemer, hente informasjon, drømme, ljuge… ”i hodet aktiviteter”. Sitte på stol, løpe, gå, sykle, sitte, ligge, tenke…”i kroppen aktiviteter”.
8
Kognisjon Oppmerksomhet (attention) Persepsjon og gjenkjenning Minne
Lese, snakke og lytte Problemløsne, planlegge, resonere, lære, ta beslutninger
9
Oppmerksomhet Fokus – del og helhet
Forelesningssalen Gjør at vi kan fokusere på det som er ”oppgaven” eller ”interessen vår” Alle sansene; syn (visuelt), hørsel (lyd), taktilt (ting å kjenne på), lukt, smak
10
Design implikasjoner – oppmerksomhet
Gjør informasjon tydelig Bruke teknikker for å ”fremheve” – farger, rekkefølge, sekvenser, lyder Unngå ”støy” Unngå å bruke ”effekter” kun fordi det er mulig;)
11
Persepsjon og gjenkjenning
Hvordan informasjon blir ”innhentet” fra verden og omgjort til ”erfaringer” Hvordan ”kjenner vi igjen” noe vi har sett og erfart fra før?
12
Implikasjoner for design
Ikoner – minne om noe i ”verden” Metaforer - gjenkjennbart Gruppering av informasjon Tydelighet Enkelhet
13
Minne Erfare – så gjenskape
Vi husker ikke alt, filtrering og ”prosessering” av det vi opplever Betydningen av situasjon/kontekst/omgivelse Huske bilder/tall/tekst/lukter – forskjeller?
14
Øvelse Dato for besteforeldres fødselsdag?
Omslag på siste bok du leste? Overdelen til han som sitter ved siden av deg Ansiktet til en venn
15
Gjenkjenning versus husk
Kommando grensesnitt v.s grafiske grensesnitt ”Easier to regonize than recall…” Det er lettere å gjenkjenne enn det er å huske noe
16
7 pluss minus 2 Georg Miller – undersøkelser av minne Kortidsminne
Langtidsminne
17
Menneskers – Maskiner; Minne
Menneskenes egenskaper Maskinens egenskaper
18
Design implikasjoner Ikke overbelast minne…
Design..”recognition is easier than recalling” En måte – mange måter for å gjenfinne; tagging, filstrukturer, farger, tids stempling etc…
19
Mentale modeller Vi utvikler en forståelse av systemet gjennom å lære det – og bruke det Kunnskap er ofte beskrevet som mentale modeller Hva er neste steg i interaksjonen? Hva skal en gjøre ved feilssituasjoner? Bevisste og ”ubeviste” prosesser Dype og grunne modeller – hvordan virker termostaten, og hvordan regulerer jeg temperaturen
20
Teori for handling (Norman)
Foreslår 7 stegs modell: Etablere mål Formulere en intensjon Spesifisere en aktivitesrekkefølge Utføre en handling Oppfatte system status Tolke system status Evaluere system status mot mål og intensjoner
21
Ekstern – og distribuert kognisjon
Menneske – ting; Kart, diagrammer, kikkerter… Dele kunnskap – samhandling og samarbeide
22
Oppsummering Oppmerksomhet, minne, persepsjon, læring
Oppgaver og aktiviteter som brukere gjør via datamaskiner I forhold til oppmerksomhet I forhold til minne I forhold til persepsjon Teoretiske rammeverkt – mentale modeller
Liknende presentasjoner
© 2024 SlidePlayer.no Inc.
All rights reserved.