Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Ungdoms bruk av online dataspill Knut H. Sørensen
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan TDT4851, Landsby 18, Samarbeid over Internett, vår 2007 Gruppe 1: Studie av ungdoms bruk av online dataspill: Hva slags samhandling har de gjennom spillet og hva slags ferdigheter har de bruk for?
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Bakgrunn for oppgaven Online dataspill er i ferd med å bli en massiv erfaring med samarbeid over internett for en del ungdom Denne erfaringen vil være et sentralt utgangspunkt for senere samarbeid over internett Erfaringen innebærer sannsynligvis oppøvelse i ferdigheter i mediert kommunikasjon og koordinering som ingen har hatt tidligere Hva er det online dataspill bidrar med?
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan “Problemeiers” interesse Internett som kommunikasjonsmedium og arena for “syntetiske” sosiale fellesskap Kjennetegn ved brukerkulturer og brukerkompetanse i forhold til internett Kjennetegn ved online dataspill og – spillere
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Mulige konkretiserte problemstillinger Bruk av kommunikasjonsteknologier i forbindelse med online dataspill –Hva slags teknologier i tillegg til internett? sms, chat, epost, msn, telefon, etc. –Hvordan brukes internett som kommunikasjons- og koordineringsteknologi? Hva kommuniseres og for hvilke formål? Hvilke egenskaper ved internett brukes og hvordan? Er kommunikasjonen regulert og hvordan? Forholdet mellom bilde og tekst Metakommunikasjon om spillet? Sosial kommunikasjon utover det som spillet krever?
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Mulige konkretiserte problemstillinger (forts.) Spillernes strategier for å bli forstått –Redundans? –Kombinere flere kanaler? –Overtydelighet? –Grafiske uttrykksformer? –Kontroll av om budskapet blir forstått? –Utvikling av spesialspråk? Spillernes ressurser for å bli forstått: –Spesiell språklig kompetanse –“Erfaring” –Intertekstualitet
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Mulige konkretiserte problemstillinger (forts.) Informasjonsproduksjon i spillet: –Verbal representasjon Forklaringer Kommandoer –Grafisk representasjon (instrumentering, styingsinformasjon)
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Datamateriale Tilgang til et spill (f. eks. WoW) for observasjon Observasjon av tilhørende hjemmesider Intervjuer med et lite utvalg ungdommer
Knut. H. Sørensen: Ungdoms bruk av dataspill, 10. jan Prosesspoenger Hva skal det samarbeides om, hva kan fordeles på de enkelte gruppemedlemmene Hvordan kan gruppemedlemmenes individuelle kompetanse utnyttes best mulig – dvs. hva kan dere?