Bruk av håndholdte spillkonsoller og kommersielle spill i skolen Gamebased learning Eirik Jåtten – eirik.jaatten@sola.kommune.no
Bakgrunn Levende opptatt av bruke av IKT i undervisningen. Tok mastergrad innen IKT i læring i 2006 Oppfostret på Commodore Amiga
Seymour Papert “Learning is essentially hard; it happens best when one is deeply engaged in hard and challenging activities. I can imagine no better example to support this than observing how much more children learn in mastering a tough game than in the same amount of time in math class” Hentet fra artikkelen ”Does Easy do IT” 1998
”Pedagogiske spill” Min påstand: De pedagogiske spillene vi finner i dag er omtrent like dårlig og like lite fengende som de vi hadde for 15 år siden. Grunnen til at det er slik kan bunne ut i manglende forståelse av spill som sjanger, sammen med det faktum at utviklingen av gode spill er svært tidkrevende og derfor kostbart.
Snu problemstillingen - bruke kommersielle spill i en pedagogisk sammenheng
Ny problemstilling dukker opp... Dataspill er ekstemsport for datamaskinen med høye krav til blant annet: CPU RAM Skjermkort Nettverksdistribusjon
En åpenbaring....
Nintendo prosjektet 2008-2009
Omfattet 292 elever i 5-7. trinn Pre- posttest design Problemstilling: Kan bruk av hjernetrimspill forbedre elevers evner innen hoderegning? Omfattet 292 elever i 5-7. trinn Pre- posttest design Prøve – spillperiode – prøve
Spillene
Endring i antall løste oppgaver pr minutt
Resultater 18,03% forbedring når det gjelder antall oppgaver løst pr minutt. Større forbedring blant svake enn sterke elever. Kjønnsforskjeller: Jenter 5,6 vs 6,5 Gutter 5,5 vs 6,4
Spillene kan virke motiverende fordi: De er enkle å sette seg inn i, samtidig som oppgavene har en progresjon i vanskelighetsgrad. Dette viser tilbake på det sosialkognitive teorigrunnlaget som sier at en er best motivert for læring når oppgavene har en tilpasset vanskelighetsgrad. Oppgavene er varierte. Brukeren får tilbakemelding på egne prestasjoner, og kan følge sin egen utvikling. Dette gir spilleren innsikt i sin egen utvikling. I følge Banduras teori om ” self efficacy” henger troen på egen mestringsevne nøye sammen med graden av motivasjon. En kan også snu på det å si at motivasjon en drivkraft som kan bygges opp gjennom at elevene setter seg mål og presterer godt i henhold til dette Har en tiltalende utforming Har et konkurranseaspekt. Dette appellerer til den prestasjonsorienterte motivasjonen beskrevet av McClelland og Atkinson Mulighet for ”multiplayer”. Den sosiale kontekst i en læringsituasjon er viktig. Denne ”multiplayer” funksjonen henger nøye sammen med konkurranseaspektet og prestasjonsmotivasjonen.
Læreren en gamer?? Digital kompetanse 2/3 av barn og unge mellom 8 og 18 år spiller Trygg Bruk 2008 Spill er motiverende Skolen er et sted for læring. Spill kan skape et miljø for læring. Spill er en kontekst og en sjanger elevene er trygge på og som de liker.
Veien dit Etablere et videreutdanningstilbud med spillbasert læring er i fokus. Etablere et nasjonalt nettverk for spillbasert læring, der universitet/høgskole kan møte lærere for erfaringsutveklsling. Iverksette forskningsprosjekter om spillbasert læring i en norsk kontekst.
Hvor finne informasjon Bøker: Nettsteder:
Hvor finne informasjon Bøker: Nettsteder:
Civilization
Heart of Iron
Global Conflict
Dataspill og læring Digital Game-based Learning meets the needs and learning styles of today’s and the future’s genereations of learners. Digital Game-Based Learning is motivating because it’s fun. Digital Game-Based Learning is enormously versatile, adaptable to almost any subject, information, or skill to be learned, and when used correctly, is extremely effective. Marc Prensky
Hva er våre planer videre Etablere et rom for spillbasert læring Datamaskiner Josefine serien Sierra sin Quest serie (Kings, Space, Hero) Rise of Nations Nintendo Wii Wii sport Wii fit Sony PlayStation 3 Buzz Sing Star