Bruk av håndholdte spillkonsoller og kommersielle spill i skolen

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Vurdering og IKT Egenvurdering i matematikk med
Advertisements

Ekstern skolevurdering Sandnes skole,
Åsmund Sollien Schau og
Noen utfordringer for skolene
Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål
Mzoon – for fremtidens filmskapere?  Hvilken funksjon mzoon har, og i hvilken grad den kan sees på som en digital læringsressurs?  Hvilke former for.
Institutt for lærerutdanning og skoleutvikling UiO Lesevaner og IKT-bruk blant elever fra språklige minoriteter i Norge En sammenlikning mellom elever.
PISA Litt om resultatene bak overskriftene - og noen fortolkninger Halden 14. februar 2008 Svein Lie ILS, Universitetet i Oslo.
Kvalifikasjonsrammeverket - en pedagogisk reform
Prosjekt: Presentasjon Av Elin Blikra
Bruk av IKT i skolen - påstand • Bruk av IKT I skolen har generelt sett ikke endret karakter på denne siden av årtusenskiftet. Oppgaver som løses med teknologi.
Kroppsøvingsdidaktikk
Vi forandrer Norge! Motivasjon - Mestring - Muligheter Ungdomstrinnet Melding til Stortinget nr. 22 ( ) KD ah.
Grupper og gruppepsykologi
God oppvekst – styrket satsing på barn og unge i Sande og Vestfold
FORMATIV VURDERING.
Oslo kommune Utdanningsetaten. Oslo kommune Utdanningsetaten Delprosjekt 1: Anvendelse og spredning av eksisterende digitale læringsressurser i realfag.
FIRST LEGO League i Molde ?
Pedagogisk leder Ny stilling under prorektor, enhet for faglig tilsyn og kvalitet
Impulsuka 2013 Kristiansand
Elevers læring av sannsynlighet i et IKT-miljø
Et lite dypdykk i matematikk i TIMSS og PISA
Prosjektsamling 4. mars 2013.
Trinn 3 Bruke vurdering for læring for å fremme elevenes skriveutvikling.
Organisasjonslæring i pedagogiske institusjoner – en systemteoretisk tilnærming
Høgskolen i Oslo Digital kompetanse - IKT som pedagogisk verktøy - IKT og grunnleggende ferdigheter Nasjonale planer? Hva sier Kunnskapsløftet? Planer.
Et samarbeidsprosjekt mellom Åfjord og Rissa videregående skole.
Elevmedvirkning Prinsipper for opplæringen:
Ulikheter og variasjoner
Satsingen Vurdering for læring - hvordan kan UH bidra? Kvalitetssikringsnettverk etterutdanning UH Gardermoen 3. juni 2010 Hedda B. Huse, Anne Husby, Ida.
Merete Aagesen Silje Oksavik Guro Maaø Nilssen Ketil Lønnum
Vurdering for læring i Kunnskapsløftet en Europeisk dimensjon Inger Langseth Program for Lærerutdanning 1.
Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen
Dataspill i biblioteket Erfaringer fra Drammensbiblioteket Ved Beate Ranheim.
Spillbasert læring Hugo Nordseth.
Ingeborg Amundrud og Åshild Vassend Holm
VFL Lindesnesregionen - høsten 2014
Johan From Professor Handelshøyskolen BI
LÆRENDE NETTVERK - IKT - ET SAMARBEIDSPROSJEKT MELLOM GRUNNSKOLER I HALDEN KOMMUNE.
What is a good text? And how do we get pupils to write them?
Skole - pedagogikk Innovasjonsprosjekter hvor pedagogikken har vært førende Opptatt av institusjonelle endringer Suksessfaktor: Lage substans Har en del.
Drop-In metoden En metode for å veilede elever til en mer positiv elevrolle Fra bekymring til forandring gjennom samtale, veiledning og oppfølging Utviklet.
PEL eksamen Av Sindre Gusfre Berge Lærerrollen - motivasjon
Prosessorientert skrivepedagogikk Astrid Granly
Lærerutdanning på ungdomstrinnet ( LUT ). Hensikten med Ny Lærerutdanning på Ungdomstrinnet ( LUT ) Utvikle den faglig kompetente læreren. Utvikle den.
Framtidas kompetanse Problemstillinger. 1 Utfordringer og muligheter Hva kjennetegner framtidas samfunns- og arbeidsliv? Hvilke samfunnstrekk legger premisser.
PEL EKSAMEN Hvordan kan jeg som lærer jobbe opp en klasse der elevene vil føle seg trygge sosialt, og at de selv føler at de mestrer det faglige?
1 KUNNSKAPSLØFTET Strømstad Skoleledelsens oppgave med å videreutvikle lærernes vurderingskompetanse utfordringer i vurderingsarbeidet – videregående.
Using the personalized system of instruction in an introductory programming course Hallgeir Nilsen Universitetet i Agder.
Lekser – et viktig bidrag til elevenes læring, eller en unødvendig byrde for unge mennesker? Tom KlepakerKnut Alne, Tor Ivar Neppelberg Universitetet i.
Gardermoen januar 2016 Ressurslærersamling Læringsfremmende vurdering Marthe Lønnum Trude Kringstad.
Lese digitalt Å lese digitalt – og viktigheten av navigasjon.
Heimdall’s Quest Jason Karl Arne Klasserommet som et spill.
IMPLEMENTERING AV KVALIFIKASJONSRAMMEVERKET Det nasjonale dekanmøtet i medisin Grand Hotell 7. juni 2011 Arne Skodvin Fagområdet for universitetspedagogikk,
Det digitale skolebiblioteket om å utvikle digitale bibliotektjenester til elever og lærere i grunnskolen.
Lesevaner og IKT-bruk blant elever fra språklige minoriteter i Norge basert på data fra PISA 2000 og 2006 Rita Hvistendahl og Astrid Roe Forskningsspørsmål:
© 2016 Rolls-Royce plc The information in this document is the property of Rolls-Royce plc and may not be copied or communicated to a third party, or used.
Foreldrenes betydning for elevenes læring Thomas Nordahl
Den energiske læreren Vil du bli noe stort? En lærer har stor påvirkning på andres liv. Som lærer kan du gi barn og unge de beste forutsetninger for å.
Realfagskommunen Asker
Ny vri Kany, Lene og Mona.
Relevant questions for the Reference Group
Using nursery rhymes and songs
The Scoutmaster guides the boy in the spirit of another brother.
Lærerutdanning på ungdomstrinnet ( LUT )
Fellesmøte Overordnet del av læreplanen! Fellesmøte.
Miljø for Masteroppgaven?
Hca revisjon & rådgivning
Fra valg til læring.
Utskrift av presentasjonen:

Bruk av håndholdte spillkonsoller og kommersielle spill i skolen Gamebased learning Eirik Jåtten – eirik.jaatten@sola.kommune.no

Bakgrunn Levende opptatt av bruke av IKT i undervisningen. Tok mastergrad innen IKT i læring i 2006 Oppfostret på Commodore Amiga

Seymour Papert “Learning is essentially hard; it happens best when one is deeply engaged in hard and challenging activities. I can imagine no better example to support this than observing how much more children learn in mastering a tough game than in the same amount of time in math class” Hentet fra artikkelen ”Does Easy do IT” 1998

”Pedagogiske spill” Min påstand: De pedagogiske spillene vi finner i dag er omtrent like dårlig og like lite fengende som de vi hadde for 15 år siden. Grunnen til at det er slik kan bunne ut i manglende forståelse av spill som sjanger, sammen med det faktum at utviklingen av gode spill er svært tidkrevende og derfor kostbart.

Snu problemstillingen - bruke kommersielle spill i en pedagogisk sammenheng

Ny problemstilling dukker opp... Dataspill er ekstemsport for datamaskinen med høye krav til blant annet: CPU RAM Skjermkort Nettverksdistribusjon

En åpenbaring....

Nintendo prosjektet 2008-2009

Omfattet 292 elever i 5-7. trinn Pre- posttest design Problemstilling: Kan bruk av hjernetrimspill forbedre elevers evner innen hoderegning? Omfattet 292 elever i 5-7. trinn Pre- posttest design Prøve – spillperiode – prøve

Spillene

Endring i antall løste oppgaver pr minutt

Resultater 18,03% forbedring når det gjelder antall oppgaver løst pr minutt. Større forbedring blant svake enn sterke elever. Kjønnsforskjeller: Jenter 5,6 vs 6,5 Gutter 5,5 vs 6,4

Spillene kan virke motiverende fordi: De er enkle å sette seg inn i, samtidig som oppgavene har en progresjon i vanskelighetsgrad. Dette viser tilbake på det sosialkognitive teorigrunnlaget som sier at en er best motivert for læring når oppgavene har en tilpasset vanskelighetsgrad. Oppgavene er varierte. Brukeren får tilbakemelding på egne prestasjoner, og kan følge sin egen utvikling. Dette gir spilleren innsikt i sin egen utvikling. I følge Banduras teori om ” self efficacy” henger troen på egen mestringsevne nøye sammen med graden av motivasjon. En kan også snu på det å si at motivasjon en drivkraft som kan bygges opp gjennom at elevene setter seg mål og presterer godt i henhold til dette Har en tiltalende utforming Har et konkurranseaspekt. Dette appellerer til den prestasjonsorienterte motivasjonen beskrevet av McClelland og Atkinson Mulighet for ”multiplayer”. Den sosiale kontekst i en læringsituasjon er viktig. Denne ”multiplayer” funksjonen henger nøye sammen med konkurranseaspektet og prestasjonsmotivasjonen.

Læreren en gamer?? Digital kompetanse 2/3 av barn og unge mellom 8 og 18 år spiller Trygg Bruk 2008 Spill er motiverende Skolen er et sted for læring. Spill kan skape et miljø for læring. Spill er en kontekst og en sjanger elevene er trygge på og som de liker.

Veien dit Etablere et videreutdanningstilbud med spillbasert læring er i fokus. Etablere et nasjonalt nettverk for spillbasert læring, der universitet/høgskole kan møte lærere for erfaringsutveklsling. Iverksette forskningsprosjekter om spillbasert læring i en norsk kontekst.

Hvor finne informasjon Bøker: Nettsteder:

Hvor finne informasjon Bøker: Nettsteder:

Civilization

Heart of Iron

Global Conflict

Dataspill og læring Digital Game-based Learning meets the needs and learning styles of today’s and the future’s genereations of learners. Digital Game-Based Learning is motivating because it’s fun. Digital Game-Based Learning is enormously versatile, adaptable to almost any subject, information, or skill to be learned, and when used correctly, is extremely effective. Marc Prensky

Hva er våre planer videre Etablere et rom for spillbasert læring Datamaskiner Josefine serien Sierra sin Quest serie (Kings, Space, Hero) Rise of Nations Nintendo Wii Wii sport Wii fit Sony PlayStation 3 Buzz Sing Star