Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
«Strykebrettcover og stativ»
Advertisements

Tillsetningstoffer – en verden ADDITIVE BROWSER. Aims of the project  Why did we choose this project ?  What kind of ideas we had ?  What did we want.
MySaemienSijte- en lek med arkitekturformer i SketchUp
Lilandspeiderne Informasjon.
RH ARKITEKTER AS. V74 RH ARKITEKTER AS Byggeri Design (møbler, lamper, IT) Visualisering Miljø.
PARALLELL MOTIVASJON VIA INSPIRASJON. ERFARINGER Merchandising er en total presentasjon av butikken og varene ut mot kunden. Dette omfatter markedsføring,
Bruk av håndholdte spillkonsoller og kommersielle spill i skolen
POWER EVANGELISM Healing On The Streets – Oslo * Vitnesbyrd fra HOTS
Eksamensoppgave i Design og innovasjon
Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu HiO.
Månedsevaluering Juni I mai og Juni har barna vært på tur til gimle museum. De har kjørt buss, og for noen var det en ny opplevelse. De så mange forskjellige.
MySaemien Sijte Arbeidskrav av Anita Kvilvang. Jeg har laget et forslag til utforming av et sørsamisk museum og kultursenter i sketchup. Jeg har brukt.
Sammensatte tekster: Photo Story
Overnatting i Slottsparken De bostedsløse Av Birthe D.N.
HVORDAN BRUKE MOTIVERENDE SAMTALETEKNIKKER I PRAKSIS?
Hva er god undervisning? Doris Jorde, Viserektor.
Lek og læring er sterkt knyttet sammen med barnehagepedagogikken
FORMATIV VURDERING.
Reidar Wisløff 3DSU Hovedprosjekt 16E
Mot bedre bestillings- og utviklingskompetanse Animasjoner til parAbel ImageIn Mathematics Norway & China. Et prosjekt under CONTEXT-paraplyen Heidi M.
ARBEIDSRETTET REHABILITERING METODEUTVIKLING
1 Skal vi snakke sammen? Jan Håvard Skjetne SINTEF / University of Melbourne
VERDENSROMMET VI HAR NÅ JOBBET MED VERDENSROMMET I HELE NOVEMBER, OG DET HAR VÆRT KJEMPE VELLYKKET. DET HELE BEGYNTE MED AT TO GUTTER HADDE FUNNET BØKER.
Læring med IKT i skole og bibliotek Multifunksjonelle læringsressurser og interaksjon, læring og læringsmåter En presentasjon.
Lar det seg gjøre å se egen faglig nytte av det jeg skal si? (Motivasjon og faglig betydning) Lar det seg gjøre å forvente hva jeg skal si? (Tema,
Ved prosjektleder Gjertrud W. Kamstrup Norsk Regnesentral Presentasjon av prosjektet: Multifunk – Lesestøtte.
Bacheloroppgave Fremtidens front-end teknologi (Analyse for Telenor)
1 Prototyping: verktøy og teknikker u Årsaker til å lage en prototyp u Konsekvenser for prototypen u ”Lag og kast” vs. evolusjonær utvikling u Horisontale.
SINTEF Raufoss Manufacturing AS
Tilbakeblikk fra desember på Rød. Natur, miljø og teknikk Barna har fått erfare hvordan teknikk kan brukes i leken.
Introduksjon til Arbeidslivslæring Fra skolelærdom til yrkesutøvelse Tool 1100 forelesning 3/10-07 Annett Hillestad
Felles Blåbukk Da er den første måneden i 2015 ferdig alt. Vi har opplevd mye moro med barna deres, kong vinter kom på besøk, hvilket gjorde at vi fikk.
Building the One to One Enterprise - Personalizing products for developing customer communities’ Relationships between customer loyalty and interactive.
Teknoteket – Toppåsen skole
PUZZLED MÅL: Motivere til læring og økt verdensforståelse gjennom lek.
Gruppeøving 8.februar Agenda Brainstorming –Hva og hvorfor? –Kriterier Studentpresentasjoner med brainstorming Alle fremfører sin FRUST, maks 2 min. 1.
Moscito2 Guro, Tone, Mari og Elna. Om prosjektet Tilstedeværelsesinformasjon i organisasjoner Tilstedeværelsesinformasjon i organisasjoner - systemer.
ENGLISH DAY At Manglerud Skole Elion Sadiku.
Pedagogisk dokumentasjon i en lærende barnehage
Prosjekt INF5720 Vikingskipshuset Høsten vikingskipshusetvikingskipshuset INF Vikingskipshuset 2 Deltakere Ingvild Hardeng Geir.
Forelesning 1 Hva er historie?. Om historien som fag og historien som forestillingsverden.
Håvard Skaar i ”Enter – Veien mot en IKT-didaktikk” Svein Østerud.
”Applikasjon i komposisjon” Ingrid Anette Danbolt og Nina Engesnes Høgskolen i Oslo og Akershus Digital Arena Barnehage, 2. mars 2016.
Digital Historiefortelling Hva ønsker du å fortelle?
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.
Å bygge sterke hjemme- grupper Å bygge sterke hjemme- grupper.
Veiviserne Sonja, Therese, Bernt, Ole-Fredrik og Sigurd.
Legg elektrisk anlegg i et modellrom
Eksempel fra Nevrologisk avdeling
Av: Marius, Einar, Anna, Elias og Emeli
Av: Marius, Einar, Anna, Elias og Emeli
Etterarbeid Balkongen
Relevant questions for the Reference Group
Legg elektrisk anlegg i eit modellrom
Helin, Mai, Isra, Marius, Emil
Forholdene for utviklingshemmete i historisk perspektiv
Av Armin Soltani, Daniel Ignacio og Vinh Lap Nguyen
Eldre og moderne teknologi
SOSIALARBEIDER I EN UROLIG TID
Fra idé til forskningsprosjekt Hilde Afdal & Odd Tore Kaufmann
Underveisvurdering: Faglige samtaler i klasserommet B – Samarbeid
Norsk for nyankomne barn
Videoforelesning.no - En videobasert ressursbank for deg som vil lage korte undervisningsvideoer med god kvalitet 
Games for Civic Engagement
Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen
JourneySwipe.
Splidd Derya Uysal, Pilasilda A. George, Lilly A. Helmersen, Stian Rustad & Deividas Jaskenas.
Hvordan bruke powerpoint? Og hva kan det brukes til?
PROTO.IO INTERAKTIV PROTOTYPING.
- Endelig forslag til ønsketsituasjon
Utskrift av presentasjonen:

Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen Verdensrommet Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen

Utgangspunktet “A children’s museum is a new type of interactive museum. Instead of observing exhibits as is done in a traditional museum, children participate in colorful, exciting exhibits – touching and investigating anything they like. Children enter excitedly to discover and explore age- appropriate exhibits in child-size proportions. The exhibits engage multiple senses to strengthen the learning potential“ - Oslo Barnemuseum

Verdensrommet En interaktiv opplevelse med verdensrommet som tema Kuleformet rom Stjernehimmel (fiberoptiske lys) Midten av plattformen: et rundt bord 3D modell Skjermer: fokus

Prototyping Mål Helhetlig opplevelse for målgruppen Fantasi Bedre forståelse Separat del av Barnemuseet Motivasjon til å besøke Verdensrommet For å utvikle dette systemet har vi valgt å lage prototyper av flere elementer som inngår i Verdensrommet. Først lagde vi mange papirskisser på hvordan vi ville at rommet skulle se ut. Vi visste fra tidlig av i diskusjonene våre at vi ville lage en helhetlig opplevelse, ikke bare en liten aktivitet som hadde verdensrommet som tema. Å designe et helt rom preget av elementer fra universet følte vi at ville fenge barnas fantasi og gjøre at de forsto konseptene vi introduserte bedre. Det at Verdensrommet eventuelt blir en uavhengig del av barnemuseet tror vi at vil gjøre at barna vil bli motivert til å besøke Verdensrommet fordi de vet at det er en spennende opplevelse i seg selv. Vi begynte prototypingen ved å lage en rekke skisser av forskjellige elementer i Verdensrommet. Disse hjalp oss til å få en felles basis for hvordan Verdensrommet ville bli seende ut. Flere elementer ved designet, slik som hvordan formen på rommet skulle være, samt at det skulle være et rundt bord i midten med en solsystemmodell, ble til ved dette stadiet. Vi ble enige om at planetene i solsystemet skulle rotere sakte rundt solen, slik at barna kunne se hvordan ting faktisk henger sammen. Her hadde vi også diskusjoner rundt hvorvidt barna selv skulle kunne forårsake planetenes rotasjon, ved å sveive på sveiver plassert strategisk rundt i rommet; enten en sveiv som gjorde at alle planetene roterte, eller en sveiv per planet. Vi gikk til slutt bort fra denne ideen da vi konkluderte med at det er viktigere at barna forstår at planetene roterer rundt solen konstant og med samme hastighet, enn at de selv kan rotere planetene. Dette ville også sannsynligvis bli et fordyrende element ved designet. Vi valgte heller å fokusere på at Verdensromspillet som blir presentert på berøringssensitive skjermer ville bli det interaktive midtpunktet i rommet, men at solsystemmodellen vil bidra til forståelse av struktur og størrelsesforhold. Vi kom også frem til at vi ikke kunne presentere solsystemet med realistisk avstand mellom planetene, ettersom planetene er veldig små i forhold til avstanden mellom dem. Vi måtte derfor kun fokusere på størrelsesforholdene mellom planetene, og kanskje heller fortelle gjennom spillet at avstanden mellom planetene egentlig er enorme. Stjernehimmelen på veggene i det kulerunde Verdensrommet mener vi vil gi en følelse av å være langt ute i rommet. Barna blir da observatører, og kan se vår egen planet som en liten del av et stort univers – et viktig konsept vi prøver å formidle.

Prototyping Brainstorming og Skisser 3D modell Storyboard Storyboard II 4 hovedstegene i prosessen -først tegnet vi mye, alle ideer vi kom på

Brainstorming og skisser Samlet ideer Lage noe om verdensrommet Tegnet skisser Kom frem til hvordan rommet skulle se ut Hvilke funksjoner vi ville ha i rommet Hva slags kontekst For å utvikle dette systemet har vi valgt å lage prototyper av flere elementer som inngår i Verdensrommet. Først lagde vi mange papirskisser på hvordan vi ville at rommet skulle se ut. Vi visste fra tidlig av i diskusjonene våre at vi ville lage en helhetlig opplevelse, ikke bare en liten aktivitet som hadde verdensrommet som tema. Å designe et helt rom preget av elementer fra universet følte vi at ville fenge barnas fantasi og gjøre at de forsto konseptene vi introduserte bedre. Det at Verdensrommet eventuelt blir en uavhengig del av barnemuseet tror vi at vil gjøre at barna vil bli motivert til å besøke Verdensrommet fordi de vet at det er en spennende opplevelse i seg selv. Vi begynte prototypingen ved å lage en rekke skisser av forskjellige elementer i Verdensrommet. Disse hjalp oss til å få en felles basis for hvordan Verdensrommet ville bli seende ut. Flere elementer ved designet, slik som hvordan formen på rommet skulle være, samt at det skulle være et rundt bord i midten med en solsystemmodell, ble til ved dette stadiet. Vi ble enige om at planetene i solsystemet skulle rotere sakte rundt solen, slik at barna kunne se hvordan ting faktisk henger sammen. Her hadde vi også diskusjoner rundt hvorvidt barna selv skulle kunne forårsake planetenes rotasjon, ved å sveive på sveiver plassert strategisk rundt i rommet; enten en sveiv som gjorde at alle planetene roterte, eller en sveiv per planet. Vi gikk til slutt bort fra denne ideen da vi konkluderte med at det er viktigere at barna forstår at planetene roterer rundt solen konstant og med samme hastighet, enn at de selv kan rotere planetene. Dette ville også sannsynligvis bli et fordyrende element ved designet. Vi valgte heller å fokusere på at Verdensromspillet som blir presentert på berøringssensitive skjermer ville bli det interaktive midtpunktet i rommet, men at solsystemmodellen vil bidra til forståelse av struktur og størrelsesforhold. Vi kom også frem til at vi ikke kunne presentere solsystemet med realistisk avstand mellom planetene, ettersom planetene er veldig små i forhold til avstanden mellom dem. Vi måtte derfor kun fokusere på størrelsesforholdene mellom planetene, og kanskje heller fortelle gjennom spillet at avstanden mellom planetene egentlig er enorme. Stjernehimmelen på veggene i det kulerunde Verdensrommet mener vi vil gi en følelse av å være langt ute i rommet. Barna blir da observatører, og kan se vår egen planet som en liten del av et stort univers – et viktig konsept vi prøver å formidle.

3D Modell 3D-Modell Forbedringer Bidratt til visualisering Viser helheten Forbedringer Senke høyden på bordet Skjermplassering Gjerdet dekket av glass Modellen har bidratt til at vi har kunnet visualisere hvordan konseptet ville bli seende ut bedre enn vi ellers kunne gjort ved å tegne. Ved bruk av en 3D modell vil vi vise noe mer enn bare de fysiske trekkene ved modellen, men også presentere stemningen brukeren vil forhåpentligvis oppleve i rommet, nemlig at man er i verdensrommet. Dunkel belysning og futuristiske materialer (stål, glass, og andre reflekterende materialer) gjør at man får en følelse av at man har kommet til fremtiden, hvor det å observere solsystemet utenfra kanskje er blitt mulig. Samtidig skal ikke valget av materialer og lyssetting overskygge det som bør være i fokus, nemlig planetene, stjernehimmelen og skjermene med spill som inviterer brukeren til interaksjon. Mange forbedringer har blitt til ved diskusjon rundt 3D-modellen. Blant annet kom det frem at vi burde senke høyden på bordet i midten slik at selv de minste barna kan se over kanten og se planetene. Også at gjerdet rundt burde være dekket av glass (slik at ingen faller ut) var nyttig å finne ut av. Selve skjermplasseringen var litt vanskelig. Ettersom brukerne kommer i mange forskjellige høyder var det viktig at skjermene var tilpasset slik at alle kunne se skjermbildene eller at de eventuelt kunne justere høyden på skjermene selv. Vi bestemte oss for den siste løsningen, ved at skjermene står på en stang som gjør at de kan justeres i høyden og også vinkles. Dette tillater både voksne og barn å tilpasse skjermene til sitt synsfelt.

Storyboard Et low fidelity, håndtegnet storyboard av spillet. Historien ”en morsom fortelling om en gutt som utforsker verdensrommet og må løse spennende oppgaver underveis” Vi skisserte mang Vi fant ut at spillet skulle følge en morsom fortelling om en gutt som utforsker verdensrommet og må løse spennende oppgaver underveis.e mulige løsninger med tanke på layout på skjermene, men også rundt hendelsesforløpet i spillet. Plassering av knapper og interaktive elementer på skjermen er konsistent plassert, slik at etter at man har benyttet seg av en knapp en gang vil man lære å huske hva denne knappen gjør. Flere skjermbilder går igjen i spillet, slik at også forståelsen av solsystemets struktur blir gjentatt flere ganger.

Storyboard II Forbedret versjon av den første prototypen Farger Mer interaktiv Vi skisserte mang Vi fant ut at spillet skulle følge en morsom fortelling om en gutt som utforsker verdensrommet og må løse spennende oppgaver underveis.e mulige løsninger med tanke på layout på skjermene, men også rundt hendelsesforløpet i spillet. Plassering av knapper og interaktive elementer på skjermen er konsistent plassert, slik at etter at man har benyttet seg av en knapp en gang vil man lære å huske hva denne knappen gjør. Flere skjermbilder går igjen i spillet, slik at også forståelsen av solsystemets struktur blir gjentatt flere ganger.