Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Hvor stor er en fisk? Yggdrasil Hvor stor er en fisk?  Vanlige kundetyper og prosjekter  Faktorer som påvirker.
Advertisements

Suksesskriterier i omorganisering og utviklingsarbeid
Skriv om slik at setningene betyr omtrent det samme
Skjønnlitterær fortelling
Vurdering og IKT Egenvurdering i matematikk med
Noen tema for samtaler om vennskap (Barnetrinnet)
Hva slags spørsmål skal man stille på hvilke nivåer?
22 tips for den faglitterære forfatteren
Brukertesting •Lærefil fra •© 2004 Nina Furu.
Hjemmeoppgave 1: Å høre etter NAVN: ……………………………….. DATO: ……………………….
Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål
Sommervikar i Blend.
Veiledning av elever / lærlinger
Standardisert arbeid.
Teknologiledelse 1 Hvordan utvikle produkter med høy designfokus Kristine Holbø SINTEF Teknologiledelse.
- Hovedrolle eller birolle
Coaching – en frigjøring av menneskelige ressurser
GROW modellen.
Seksjon psykoser, sykehuset Levanger
- Fast tilbud om brukertester som støtte til smidig – prosessen!
1 Hvem har plyndret Tanzania for gull, og hvor er det gjemt?
Hvorfor øker bruken av spesialundervisning? Driverne bak økningen i bruk av spesialundervisning i grunnskolen.
Å overleve oppgaveskriving: Litteraturgjennomgang
23. januar 2004TDT4285 Planl&drift IT-syst1 Tjeneroppgraderinger TDT4285 Planlegging og drift av IT-systemer Anders Christensen, IDI.
Etnografi: studiet av folks levesett og kultur
Grunnleggende testteori
Om å skrive om litterære tekster
Bokpresentasjon Oslo.
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
1 Skal vi snakke sammen? Jan Håvard Skjetne SINTEF / University of Melbourne
Menneske-Maskin Interaksjon
Lederen som coach Jeg kan ikke lære noen noe,
Avdeling for sosionomutdanning
Post 4, sykehuset Levanger
10 regler for å skrive for web
Opplæringspakken for barnerepresentantene Møte med administrasjon, politikere og media Hvordan få fram det jeg vil si.
1.1 /// Klikk her for å høre Magnus 1.2 /// Klikk her for å høre Thea 1.2.
Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer
Navn på FIRMa eller produkt HER SNAKKER DERE LITT OM DERE SELV. PKT 1 I LISTEN.
Å kjøre bil og å stå i bilkø
Kommunikasjon JOHARI Tilbakemeldinger Aktiv lytting og åpne spørsmål
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
1 Innfasing av Innsida Spørsmål vi skal besvare Når får webmastere tilgang til Innsida 2.0? Når får fakultetets ansatte og studenter tilgang? Hvem.
11. Balancing technology with people’s needs Bruk av teknologi.
1 Prototyping: verktøy og teknikker u Årsaker til å lage en prototyp u Konsekvenser for prototypen u ”Lag og kast” vs. evolusjonær utvikling u Horisontale.
Brukermedvirkning In 140 Forelesning. Historie Skandinaviske tradisjon Sosio-teknisk metode NJMF-prosjektet( ) –Dataavtalen LO-NAF(i dag NHO) –Arbeidsmiljøloven.
Workshop, Dokka – 9. nov
Kapittel 1, oppgave i) Sett inn preposisjoner eller adverb som passer.
Moscito2 Guro, Tone, Mari og Elna. Om prosjektet Tilstedeværelsesinformasjon i organisasjoner Tilstedeværelsesinformasjon i organisasjoner - systemer.
H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT1 Hallvard Trætteberg, IDI: Introduksjon til brukbarhet Onsdag 27. jan Laget for fag TDT4825 Eksperter i Team,
Arbeiderpartiet.no HUSBESØK PÅ 1 – Valgkamp ansikt til ansikt.
Problemløsning.
Dialogverksted [Sett inn navn på arbeidsplassen og dato]
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Drama som læring Noen tips til aktiviteter. Samvittighetens røster En elev personaliserer personen som har et dilemma, et problem eller etisk utfordring.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Verktøy for å kartlegge holdninger
LES SMARTERE Oversikt Lesemål Les aktivt Oppsummer Repeter
Brukbarhetstesting og feltstudier
LES SMARTERE Oversikt Lesemål Les aktivt Oppsummer Repeter
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
Etterarbeid Balkongen
Copyright © Dale Carnegie & Associates, Inc.
Undersøke bruk Kapittel 7
Forskningsprosjekt, tittel
Sinne Film:
Modul 2 – Undersøke skolens vurderings- og oppfølgingspraksis
Utskrift av presentasjonen:

Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera Intervju, analyse av eksisterende praksis Prototyping - Brukbarhetstesting Papirprototyper, “Wizard of Oz” Vertikale og horisontale prototyper Videokamera, verbale protokoller Logging av bruk Automatisk logging

Metoder for å øke brukbarheten • Brukbarhetstesting (Usability testing) • Iterativt Design (Iterative Design) • Deltagende Design (P.D.) • Socio-teknisk systemutvikling

Brukermedvirkning Inkludere brukere i designteamet Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter “Design på arbeidsplassen” Ta med utviklere dit ting skal skje Tenke sosio-teknisk: Utvikle samtidig teknologi, brukere, og organisasjoner

Brukbarhetstester Bruk av konkrete prototyper Vertikal vs. Horisontal prototyp 4-5 potensielle brukere Realistisk oppgave Gi opplæring, men ikke hjelp Ta opp alt på video Systematisk metode for analyse av videomaterialet

Brukbarhetstesting

Usability Labs

Produkter av testen

Video utstyr (eksempler)

Brukbarhetstesting, 10 punkter 1. Introduser deg selv. 2. Beskriv hensikten med testen. 3. Fortell deltagerne at de kan avbryte når de vil. 4. Beskriv utstyret i rommet. 5. Lær bor hvordan man tenker høyt. 6. Forklar at du ikke kan tilby hjelp under testen. 7. Beskriv oppgaven og introduser produktet. 8. Spør om det er noe de lurer på; kjør testen. 9. Avslutt testen, og samle eventuelle løse tråder. 10. Bruk resultatene.

1. Introduser deg selv. Fortell hvem du og de andre i teamet er. Håndhils som vanlig. Hensikt: Trygghet.

2. Beskriv hensikten med testen. Fortell at ”Vi trenger hjelp for å teste ut et produkt i en tidlig fase”. Vi trenger et friskt syn på dette, slik at vi kan forbedre produktet. Vi tester produktet, og ikke deg!!! (Viktig) Det er ikke deg, og dine ferdigheter vi tester, men hvor ”brukervennlig” produktet er.

3. Fortell deltagerne at de kan avbryte når de vil. Hensikt: Trygghet, tillitt, følelse av kontroll. Si at dersom de av en eller annen grunn skulle føle ubehag ved å gjøre testen, kan de avbryte testen uten at vi vil ha noen problemer med det. Full frivillighet og kontroll. Si at det ikke finnes noen skjulte motiver her. (Dette er ikke noe intrikat psykologisk eksperiment der det vi egentlig tester er noe annet)

4. Beskriv utstyret i rommet. Pek på alle ”dingser” i rommet, og forklar deres rolle/ikke-rolle. Også ting som f.eks. skrivere etc. som ikke inngår i testen. Hensikt: Fokus på det testen skal handle om.

5. Lær bor hvordan man tenker høyt. For å få innblikk I de indre prosessene som ligger bak brukernes handlinger er det viktig at de verbaliserer hva de tenker. Dette kan gjøres ved at de lærer å tenke høyt, eller at man tester to og to personer og oppfordrer de til å snakke sammen. Når man skal lære bort ”think aload” bør man vi dette ved selv å gjøre noe mens man tenker høyt.

6. Forklar at du ikke kan tilby hjelp under testen. Fortell at du ikke kan svare på spørsmål under testen, men at du kan diskturere ting de lurte på etter testen. Be de allikevel om å si hva de lurer på undr testen, selv om de ikke kan få svar.

7. Beskriv oppgaven og introduser produktet. Beskriv den oppgaven du vil deltageren(e) skal løse/utføre. Legg ved en summarisk skriftlig beskrivelse av oppgaven. Beskriv produktet. Vær forsiktig med ikke å demonstrere funksjonalitet du ønsker feedback på den intuitive forståelsen av.

8. Spør om det er noe de lurer på; kjør testen. Spør om det er noe de lurer på før testen kan begynne. Kjør testen, og vær fra da av observatør. Det er viktig å ikke gripe inn i testen, men gi deltagerne mulighet til å slite litt med produktet. Ta detaljerte notater av det som skjer.

9. Avslutt testen, og samle eventuelle løse tråder. Avslutt testen når alle oppgavene er utført, eller en fastsatt tid er ute (f.eks. 20 min.) Svar på de spørsmålene de hadde underveis. Diskuter ting du fant interessant i testen. Be om subjektiv vurdering, og eventuelle forslag til redesign.

10. Bruk resultatene Etter at alle testene er gjort: Analyser ”sammenbruddene”. List opp de mest hyppige problemområdene. Finn årsakene til problemene. Let etter alternative design-løsninger. Husk hva som er mål og hva som er middel: Hensikten med testene er å få input til redesign. Hensikten med prototypene er å ha materiale å teste. Tester der resultatene ikke brukes er bortkastede. Prototyper som aldri blir tester er bortkastede.

Eksempel på videologg Tid Sammenbrudd Brukers forventning Idé til redesign

Noen poeng All testing er bedre enn ingen testing. Prototyper skal lages i løpet av dager, ikke uker og måneder. Ikke kast bort tid på å diskutere design-spørsmål som kan testes. 4-5 tester pr. iterasjon er optimal bruk av ressurser. Flere enn dette koster mer enn det gir. Jobb iterativt: Design, prototyping, testing, analyse, redesign, prototyping, testing,,,,,,