Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Hva slags spørsmål skal man stille på hvilke nivåer?
Advertisements

Ferdige veiledere høring fra –
Tjenestekatalog Ovf-nett Dan Cato Fagernes.
Forskerspiren Åpne forsøk: nye læringsmål?
Prototyping & Use Case Software Engineering Gruppe
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 8 november 2010
Ideutvikling - Problemdefinisjonen. Hva gjør de erfarne problemløserne? •Samler og analyserer informasjon og data •Snakker med mennesker som kjenner problemet.
Prototyping In 140 Sommerville kap. 8. Mål Forstå hensikten med prototyping i forskjellige utviklingsprosjekt Forstå forskjellen mellom evolusjonær og.
(I NoTify U - resepsjonsvarslingssystem) Presentert av gruppe 11: Rune Hovde Gard Maurud.
I dag snakker vi om: Brukergrensesnitt med kvalitet Bruksegenskaper Normans 7 stadier Testing med papirprototyp.
Kirsten Ribu HiO Systemutvikling – LO 135A Høsten 2005 Kirsten Ribu.
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Innledning SIF80AP Future and HCI av Brad Myers m.fl.
Mats B. Pettersen Jøran B. Sandberg SIF80AP
Sketcing Interfaces: Toward More Human Interface Design Av James A. Landay & Brad A. Myers.
Teknikker for å bedre design- prosessen -Design by contract -Prototyping design -Fault-tree analyses.
Læring prosjektpraksis Førsteamanuensis Prosjektledelse,
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Mari Therese Monsø, Jørgen Tronstad, Kim Åge Ditlefsen
Spørsmål og aktiviteter på ulike nivåer
Identifisere behov – og etablere krav
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering Kapittel 2: Problemløsning Kapittel 3.1 og 3.2.
BUCS Utfordringer og valg av fokus Tor Stålhane. Rammebetingelser Første spørreundersøkelse viser at det vi gjør må kunne: Brukes sammen med UML Passe.
Metode for systembeskrivelse og
11. Balancing technology with people’s needs Bruk av teknologi.
1 Kap. 17 – Interactive computing How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen, Universitetet.
1 Prototyping: verktøy og teknikker u Årsaker til å lage en prototyp u Konsekvenser for prototypen u ”Lag og kast” vs. evolusjonær utvikling u Horisontale.
Objektorientert utforming In 140 Sommerville kap. 12.
Brukermedvirkning In 140 Forelesning. Historie Skandinaviske tradisjon Sosio-teknisk metode NJMF-prosjektet( ) –Dataavtalen LO-NAF(i dag NHO) –Arbeidsmiljøloven.
LAVA - hvordan stimulerer teknologi ? Anders Kluge Stipendiat og forsker Institutt for Informatikk og Norsk Regnesentral.
FINF- H -04, 21 september 2004 Arild Jansen. AFIN/UiO 1 FINF Forelesning uke 39 Personvern som premiss for SU-prosessen Diskusjon om personvern som.
FINF- H -05, 13. september 2005 Arild Jansen. AFIN/UiO 1 FINF Forelesning 13.sept Personvern som premiss for SU-prosessen Diskusjon om personvern.
Objektorientert design
Konstruksjon og Testing Torsdag 30. september 2004 Av Even Aasland Harald Ueland.
H. Trætteberg: "Brukbarhet", EiT1 Hallvard Trætteberg, IDI: Introduksjon til brukbarhet Onsdag 27. jan Laget for fag TDT4825 Eksperter i Team,
Objektorientert utforming In 140 Forelesning Nr 11 Sommerville kap 12 – del 1.
Vurdering av pedagogisk programvare i matematikk
Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1.
LOPOT Lokasjonsbasert ProfilOppdateringsTjeneste.
Bruk og brukere Kapittel 3 INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 26 august 2013.
Kunst og Håndverk 9-Trinn Skoleåret PRODUKT DESIGN.
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 – bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo
Brukbarhetstesting og feltstudier INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 7 november 2010.
Drama som læring Noen tips til aktiviteter. Samvittighetens røster En elev personaliserer personen som har et dilemma, et problem eller etisk utfordring.
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 12 september 2011.
Produktnavn Tittel på presentasjon. Oversikt Gi en kort beskrivelse av produktet eller tjenesten, brukerproblemene som løses, og brukerne produktet eller.
Meiningsfull læring skjer gjennom:
Dialogverktøy Et praktisk verktøy som egnes seg både til å utforske problemstillinger og finne konkrete løsninger.
INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon
Identifisere behov – og etablere krav
Bruk og brukere Kapittel 3 i læreboka
Brukbarhetstesting og feltstudier
BLIKKBOKS.
Sett inn bilde av produktet her
Av: Marius, Einar, Anna, Elias og Emeli
Av: Marius, Einar, Anna, Elias og Emeli
Forstå bruk og datainnsamling
Undersøke bruk Kapittel 7
INF1500: introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
Sett inn bilde av produktet her
Produktnavn.
TID Hva er TID? Kort introduksjon av modellen
Eldre og moderne teknologi
Oppsummering, DRI 3010 Dag Wiese Schartum.
Eksamen i INF5261: Utvikling av mobile systemer og tjenester
JourneySwipe.
Splidd Derya Uysal, Pilasilda A. George, Lilly A. Helmersen, Stian Rustad & Deividas Jaskenas.
Sett inn bilde av produkt her
Dybdelæring – regneark B – Samarbeid
Utskrift av presentasjonen:

Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støtte

Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer – Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning) – High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning) Kompromier ved protoyping – Vertikale – Horisontale Konstruksjon av prototyper

Hva er en prototype? I andre design områder er en protype en modell, i liten skala – Miniatyr bil – Miniatyr bygning Prototype – etymologi – Protos ”first” + typos ”impression”

Hva er en prototype? En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video – som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit fx for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet ”Pilsnerstrek”

Hvorfor prototyper? For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med protoypen - lettere enn ved ”skriftlige beskrivelser”. Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i design gruppa. Teste ut egne ideer Stimulerer til refleksjon Protoyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer Det er sentralt å stille spørsmålet ”hvorfor lager vi denne prototypen” i prosjekter!!!

Hva kan det lages protoyper på? Tekniske forhold Arbeids flyt, oppgave design Skjerm utlegg, informasjons visning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder

Low fidelity protoyper Bruker et medium ulikt fra det endelige Det er raskt, billig og kan endres hurtig Forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr til utforsking Eksempler: – Skisser av scener, oppgave sekvenser – ”Post it” lapper – Storyboard – ”wizard of oz” – Pilsnerstreker

Storyboards Blir ofte brukt med scenarioer, gir mulighet for rollespill Er en serie med skisser som viser hvordan en bruker kan gå igjennom ulike steg i oppgaven Blir brukt tidlig i design

Skisser Skisser er viktig for low-fidelity prototyper Ikke begrense seg ved ”tegne ferdigheter”, praktiser enkle symboler

Kort basert prototyper Indeks kort Hvert kort representerer et skjermbilde – eller en del av en skjerm Blir ofte benyttet i webside utvikling

”Wizard of Oz” protoyping Brukeren tror han interagerer med en datamaskin – en utvikler ”spiller” datamaskinen Blir vanligvis benyttet tidlig i design – for å forstå brukerens forventninger

Wizard of Oz - Øvelse Lag en prototype for å logge på et trafikk informasjonssystem. Test den ut via Wizard of Oz metoden.

High fidelity prototype Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low-fidelity prototype Det finnes ulik verktøystøtte for å lage dette Macromedia Director, Visual Basic +++ Fare: Brukere kan tro de har et ”ferdig system” - forventningskontroll

Kompromier Alle protoyper involverer kompromisser Langsom respons, begrenset funksjonalitet… To typer: – Horisontal: et bredt spekter av funksjoner, der hver har lite detalj/dybde – Vertikal: få funksjoner, men mye detalj for hver funksjon

Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene – og skape en helhet Oppmerksom rettes mot: – Brukbarhet – Robusthet – Vedlikeholbarhet – Portabilitet – Effektivitet (efficiency, effectiveness) Evolusjonær prototype ”lag og kast” prototype

Konseptuel design; fra krav til design Overfør brukerkrav til konseptuel modell En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut – som skal være forståelig for brukerne. Fra konseptmodell til ”løsning” – lett å ”hoppe” til løsning. Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper

Egnet metafor Grensesnitt metafor – kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg: forstå funksjonalitet, identifiser potensielle problemområder, generer metaforer Evaluere metaforer: – Hvilken struktur gir metaforen – Hva er relevant for problemet som skal løses? – Er den enkel å representere? – Vil brukerne forstå den? – Skalerbarhet?

Metafor - øvelse List opp noen metaforer du kjenner igjen i datasystemer du har vært borti. Hvilke metaforer liker du/liker du ikke i datasystem sammenheng. Begrunnelse.

Interaksjonstyper Hvilke interaksjonstyper? – Hvordan brukeren initierer handling – Instruksjon – Konversasjon – Manipulering – Eksplorering Innsikt fra ulike områder? – WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device) – Sharable – Augmented reatliy – Wearable computing – Tangible interaction – Allstedsnærverende databehandling (ubiqutous computing) – ….

Ekspandere den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? – Hva skal produktet gjøre og hva skal brukeren gjøre (oppgave allokering) Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre – Sekvensiell eller parallell? – Kategorisering Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? – Hvilke data må til for å gjennomføre oppgave? – Hvordan blir data transformert i systemet?

Bruk av scenarios i konseptuel design Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i design på ulike måter: – Script for bruker evaluering av protyper – Konkrete eksempler på oppgaver Benytte ”ekstrem” scenarios for å utvide design rommet

Lage storyboard fra scenario

Lage kort-basert prototype fra use case

Oppsummering Prototyper brukes til ulike formål – i ulike deler av utviklingen Prototyper gir svar på spørsmål/hypoteser Konseptuel design er det første steget i design. Vurdere interaksjonstyper Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kort baserte prototyper kan bli skapt fra use cases.