Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Gamebased learning Eirik Jåtten –

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Gamebased learning Eirik Jåtten –"— Utskrift av presentasjonen:

1 Gamebased learning Eirik Jåtten –

2  Levende opptatt av bruke av IKT i undervisningen. Tok mastergrad innen IKT i læring i 2006  Oppfostret på Commodore Amiga

3 “Learning is essentially hard; it happens best when one is deeply engaged in hard and challenging activities. I can imagine no better example to support this than observing how much more children learn in mastering a tough game than in the same amount of time in math class” Hentet fra artikkelen ”Does Easy do IT” 1998

4  Min påstand:  De pedagogiske spillene vi finner i dag er omtrent like dårlig og like lite fengende som de vi hadde for 15 år siden.  Grunnen til at det er slik kan bunne ut i manglende forståelse av spill som sjanger, sammen med det faktum at utviklingen av gode spill er svært tidkrevende og derfor kostbart.

5 Snu problemstillingen - bruke kommersielle spill i en pedagogisk sammenheng

6  Dataspill er ekstemsport for datamaskinen med høye krav til blant annet:  CPU  RAM  Skjermkort  Nettverksdistribusjon

7

8 Nintendo prosjektet

9  Problemstilling:  Kan bruk av hjernetrimspill forbedre elevers evner innen hoderegning?  Omfattet 292 elever i 5-7. trinn  Pre- posttest design  Prøve – spillperiode – prøve

10

11

12 • 18,03% forbedring når det gjelder antall oppgaver løst pr minutt. • Større forbedring blant svake enn sterke elever. • Kjønnsforskjeller: – Jenter • 5,6 vs 6,5 – Gutter • 5,5 vs 6,4

13 • De er enkle å sette seg inn i, samtidig som oppgavene har en progresjon i vanskelighetsgrad. Dette viser tilbake på det sosialkognitive teorigrunnlaget som sier at en er best motivert for læring når oppgavene har en tilpasset vanskelighetsgrad. • Oppgavene er varierte. • Brukeren får tilbakemelding på egne prestasjoner, og kan følge sin egen utvikling. Dette gir spilleren innsikt i sin egen utvikling. I følge Banduras teori om ” self efficacy” henger troen på egen mestringsevne nøye sammen med graden av motivasjon. En kan også snu på det å si at motivasjon en drivkraft som kan bygges opp gjennom at elevene setter seg mål og presterer godt i henhold til dette • Har en tiltalende utforming • Har et konkurranseaspekt. Dette appellerer til den prestasjonsorienterte motivasjonen beskrevet av McClelland og Atkinson • Mulighet for ”multiplayer”. Den sosiale kontekst i en læringsituasjon er viktig. Denne ”multiplayer” funksjonen henger nøye sammen med konkurranseaspektet og prestasjonsmotivasjonen.

14  Digital kompetanse  2/3 av barn og unge mellom 8 og 18 år spiller Trygg Bruk 2008  Spill er motiverende Skolen er et sted for læring. Spill kan skape et miljø for læring. Spill er en kontekst og en sjanger elevene er trygge på og som de liker.

15  Etablere et videreutdanningstilbud med spillbasert læring er i fokus.  Etablere et nasjonalt nettverk for spillbasert læring, der universitet/høgskole kan møte lærere for erfaringsutveklsling.  Iverksette forskningsprosjekter om spillbasert læring i en norsk kontekst.

16 Bøker: Nettsteder:

17 Bøker: Nettsteder:

18

19

20

21 • Digital Game-based Learning meets the needs and learning styles of today’s and the future’s genereations of learners. • Digital Game-Based Learning is motivating because it’s fun. • Digital Game-Based Learning is enormously versatile, adaptable to almost any subject, information, or skill to be learned, and when used correctly, is extremely effective. Marc Prensky

22  Etablere et rom for spillbasert læring  Datamaskiner  Josefine serien  Sierra sin Quest serie (Kings, Space, Hero)  Rise of Nations  Nintendo Wii  Wii sport  Wii fit  Sony PlayStation 3  Buzz  Sing Star


Laste ned ppt "Gamebased learning Eirik Jåtten –"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google