Flash Programming Flash Project - ActionSript

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
4 Bruk øynene riktig.
Advertisements

Stillingsendring innenfor samme enhet
Forflytningskunnskap for helsepersonell
13 Lese fra dataskjerm.
Kap 02, 03 Posisjon – Hastighet – Akselerasjon
8 Skumlesing.
Tallet e - Funksjonen e x Eksponensialfunksjon Eks: Mobiltlf – sms [1/5] La oss tenke oss at vi er 7 milliarder mennesker på jorden og at alle har hver.
Klaus Pettersen & Bjørn Erik Korum Hansen
23 Finn ligningen for det planet  som inneholder linja
Anvendelse av den deriverte --- ekstremalverdier
Kap 09 Rotasjon.
Beveglsesmønstre og koordinatsystem Grunnleggende frame.. X er rett fremover. Origo ligger i akse 1 med z rett opp. Høyredreid system.!
Oppgaver s 11 i kompendiet
Gjenfinningssystemer og verktøy II
Dimensjonsanalyse og modelllover II
Aktører, roller og relasjoner Noen punkter fra rollespill Bortreiseseminaret mars 2002.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering mandag 2.10 Default values – standardverdier ved oppstart MER OM: Sub-prosedyrer og sub-funksjoner.
Repetisjon kap 6,7,8.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering mandag 4.9 Forrige gang til og med: 3.2 Visual Basic Events (60-73) Nå: Litt om Group Box, CheckBox.
Sortering og søk. Sortering av data som ligger på en fil Prisipielt to hovedmåter gjøre dette på: 1.Arbeide mot filen 1.Lese en linje, og lese de resterende.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering torsdag 31.8 Kapittel 3: Grunnlag for programmering i Visual Basic.
Kapittel 11 Rekursjon Å tenke rekursivt Rekursjon er ein programmeringsteknikk der ein metode kallar seg sjølv for å fullføre ei oppgåve For å kunne.
MA-159 Formelhefte Tilvalgsdel Per Henrik Hogstad
Kap 13 Periodisk bevegelse
Vektorfelt.
Kap 02 Hastighet / Akselerasjon - Rettlinjet
Vektorfunksjoner og rombevegelse
Gauss’ divergensteorem Alternative former Archimedes lov
Kap 08 Massesenter.
Kjeglesnitt Parameteriserte kurver Polarkoordinater
Parameteriserte kurver
Matematikk Anvendelser
Komplekse tall Naturlige tall
Typer av diff.lign. ODE Ordinære Endringer mht en enkelt variabel
Kap 03 Hastighet / Akselerasjon - 2 & 3 dim
ASVL’s Vinterkonferanse 2010
IT for Medisinsk sekretær Kai Hagali KVELD 4.  Siste rest kapittel 3  Kapittel 4  OPPGAVER  Neste gang Fletting Kai Hagali - Fredrikstad.
Ch 4 INTEGRASJON Integrasjon innebærer å finne alle funksjoner F som har f derivert. Disse funksjoner kalles antiderivert av f og formelen for de er det.
Flash og ActionScript - Nye muligheter Jostein Nordengen.
Flash og ActionScript - eksempler og oppgaver
Formelmagi 34-1 (34.2) Spenning indusert ved bevegelse (motional emf)
Formelmagi 27-1 Litt matematikk før vi går løs på superposisjon Sum og integrasjon: Når en sum har et stort antall ledd, kan det kan lønne seg å summere.
CSS Doing it in style!. CSS Cascading style sheets. Eget språk for presentasjon av dokumenter. Ligner Java-syntaks. Klasser av stiler for gjenbruk. Kaskaderende.
Sommerbane 2013 – fast oppsett
Studentliv - Kurs i PR og markedsføring - Modul 10 1 Arbeid på PC Fortrolighet i arbeidet med PC Skikk og bruk IT-kontrakten Spørsmål?
Ankh Testing av papirprototyp av GUI. Testens forløp Visuell introduksjon av VS.NET Navigasjonsmodellen vår Revisjonskontrollsystemer Intervju ang. databakgrunn.
Det er viktig å strekke seg etter nye utfordringer i løpet av livet, å ville mestre større utfordringer, å alltid ville nå det grønnere gresset på den.
Laplace Invers transformasjon Residue
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering Kapittel 2: Problemløsning Kapittel 3.1 og 3.2.
Klikk for å gå videre!.
Kraft og bevegelse Kap 9.
Universet: Utvidelse og avstander Aktive galakser
Størkning av eutektiske legeringer
Bjørn Erik Korum Hansen & Knut Slatleim.  På klubbhus(30 min):  Nyheter  Formasjoner og småspill teori  Ordet åpent erfaringer til nå:  Fornøyd med.
En kosmisk reise Forelesning 2 Om stjernehimmelen, koordinatsystemer og astronomi i antikken.
Kapittel 2 – Tilbud og etterspørsel. I kapittel 2 skal du lære: Hvilke forhold som bestemmer etterspørselen etter en vare Hvilke forhold som bestemmer.
KRAFT OG BEVEGELSE Fysikk.
Activity og Intents Activity Intent
MAT0100V Sannsynlighetsregning og kombinatorikk
Arbeid, energi og effekt
Newtons lover.
Forelesning 17 Are Raklev.
Laplace Invers transformasjon
Lokale forhandlinger LOKALE AVTALER Mars 2009.
Litt om å skrive forvaltningsinformatikk
Flash Programming Vi skal i dette kapittel se litt på definisjon av hastighet og akselerasjon, men denne gang i 2 og 3 dimensjoner, dvs generelt.
Pendelforsøk Hvor høyt kommer kula når den slippes?
Vi beklager, men opptaket mangler for første del av talen
Litt om å skrive forvaltningsinformatikk
Kapittel 5 oppgave b Fra direkte til indirekte tale. Han sier at … 
Utskrift av presentasjonen:

Flash Programming Flash Project - ActionSript Vi skal i dette kapittel se litt på definisjon av hastighet og akselerasjon, men denne gang i 2 og 3 dimensjoner, dvs generelt.

Flash Project ActionScript Layer Actions Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

Flash Project ActionScript - Editor Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle.

Flash Project ActionScript - Program Code Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle.

Addition of two numbers Inline code Layer Label TextInput Actions Button Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

Addition of two numbers External code Project Add_001.flp File Add_001.fla Add_001.as Layer Label TextInput Actions Button Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

END