Strukturerende elementer i UML

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Repetisjon innkapsling static tabell av primitiv datatype LC191D Videregående programmering Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring.
Advertisements

Objektorientert systemutvikling og UML  OOSU er den mest anvendte metoden på både store og små prosjekter  UML er det mest anvendte beskrivelsesspråk.
14 okt. 2003, Arne Maus Inst. for informatikk, UiO
Memento Object Behavioral Design Pattern. Lagre og hente tilstander • Et system inneholder ofte mekanismer som trenger gjenbruk av tilstander • Memento.
Sekvensdiagram En sekvens viser hvordan objekter samarbeider om en oppgave Diagrammet viser hvem som har kontrollen til enhver tid Det spesifiserer nøyaktig.
Realisering av Software Patterns Software Design Patterns Realisering med kode Refaktorering Gjenkjenning av mønstre.
Brukstilfeller Hva en bruker kan sette i gang
Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?
Introduksjon til objektorientert programmering i PHP
Gjenfinningssystemer og verktøy II
Objektorientert systemutvikling og UML
1 Litt om OO og programmering Arne Maus. 2 OO og Java (og C++, C#)  Arven fra Simula  Programstruktur i Java  Generering av objekter  Beskyttelse.
Beslektede algoritmer. Isolere klient fra algoritme  Klienter trenger av og til helt forskjellige måter å gjøre det samme på  Men klienten selv kan.
Gruppe 6 Gunnar Henrik Mathias Morten Ronny Svein Ivar.
Objektorientert programmering Objektorientert systemutvikling
Kursmøte 2 Kursmøte 2 Substantiv.
Objektorientert programmering i PHP del 2
Unified Process – Elaboration Iterasjon 3
IS-102 Klassedefinisjoner
Siste forelesning ER/EER-modellering
1 App_A_17 Et eksempel på OOP knyttet til 2-dim figurer.
Objekt Orientert Programmering (OOP). Objektorientering (OO)1/6 Objektorientering er en grunnleggende måte å organisere komplekse fenomener på.
Patterns (mønstre) Patterns er erfaringer Patterns er best-practices Patterns er how-to Patterns er velkjent design Larman: ” ’new Pattern’ is an Oxymoron”
Læring og tenkning Systemutvikling er læring Gjensidig respekt og samarbeid Følge en konkret oppskrift Velge blant flere oppskrifter Nå målet uten oppskrift,
Sekvensdiagram En sekvens viser hvordan objekter samarbeider om en oppgave Diagrammet spesifiserer hvem som har kontrollen til enhver tid Det vises nokså.
Prosjektet transparente lag Composite og tegnende objekter Decorator og gui-kontrollere Factory Method Iterator.
Sammensatt struktur Visning av intern struktur i et samarbeid mellom objekter Fokuserer på ett av en klasses flere mulige ansvar.
GoF GoF er fire systemutviklere, Gang of Four GoF fikk utgitt boken Design Patterns høsten 1994 Boken Design Patterns er en klassiker Design Patterns beskriver.
Tilstandsmaskiner Tilstandsmaskiner kan beskrives med tilstandsdiagrammer Nivået er teknisk Tilstandsdiagrammet viser ett objekts tilstander og transisjoner.
Forbindelser Diagrammer i UML består av ting med forbindelser
Ting Forbindelser Ting og forbindelser blir til sammen et diagram
Klassediagrammer Klassen er en grunnleggende enhet i det objektorientert systemet Alle kan finne klasser i et domene Det å finne klasser er en intuitiv.
Domeneklasser En applikasjon kan ha domenesvake og domenesterke klasser.
Klassediagrammer Klassen er en grunnleggende enhet i et objektorientert system Alle kan finne klasser i et domene Det å finne klasser er en intuitiv aktivitet.
Patterns (mønstre) Patterns er erfaringer Patterns er best-practices Patterns er how-to Patterns er velkjent design Larman: ” ’new Pattern’ is an Oxymoron”
Bygging av gui for binærkode Prosjektet simpletidy.
A UML-based Design Environment for Interactive Applications Paulo Pinheiro Da Silva og Norman W Paton IEEE, Second International Workshop on User Interfaces.
Design Patterns Iterator & Mediator. Gruppe 8 Presentasjonsgruppe:Resten av gruppen: Marianne AtesAndrè Johansen Tom Vidar LundeHege-Kristin Johansen.
Singleton & Adapter Pattern Gruppe 3. Singleton Pattern Sørger for at en klasse kun kan ha en instans Vanligvis implementert med globale variabler –Singleton.
1 Organisering av kode (Kapittel 5). 2 Mål ● Forstå inkludering er og hvilken gevinst det gir ● Lære å utvikle egne funksjoner ● Forstå variablenes virkemåte.
Innkapsling av request. Køing, logging, angre Command tilhører gruppen av ”behavioral patterns” Instanser av mønsteret leder til instanser av forespørsler.
XML og Composite Pattern Mønstre og bygging av xml-tre.
Aktivitetsdiagrammer
Verktøy i faget ”Objektorientert systemutvikling og UML” Eclipse Together Architect for Eclipse
Aktivitetsdiagrammer Viser en side ved systemets dynamikk Kan spesifisere et brukstilfelle Viser rekkefølgen i aktiviteter Konstruerer løsningen av en.
Billettautomat med felle. Forbedret automat Klasse og operasjon i aktiviteten Klassen er Billettluke Operasjonen er pengerTilbake() Skilletegnet er dobbelt.
Hovedfagspresentasjon
The Peer-to-Peer Architecture Av Ingunn Lund og Anja Lønningen.
Programmering sif8005. Praktisk informasjon  Innleveringsfrist øvinger: mandag kl  Alle øvinger er obligatoriske  Studass tilgjengelig 6 timer.
Litterære virkemidler
PUG-NORWAY OKTOBER 2008 THOMAS SKJØRTEN, HILDE ANDREASSEN UML og OpenEdge OOABL.
Tabeller Dette er en tabell, eller array. Den kan defineres sånn som dette: public int[] heltallsTabell = new int[11]; //Her er 11 tabellens lengde for.
De 222 mest brukte ordene i det norske språket..
Objektorientert utforming In 140 Sommerville kap. 12.
Main metoden n public static void main(String[] args){ } n Inni denne metoden skjer alt! n Det kan bare finnes en main metode per program. n Den kan ligge.
Brukstilfeller Mange skiller mellom flere typer brukstilfeller
Objektorientert design
Objektorientert utforming In 140 Forelesning Nr 11 Sommerville kap 12 – del 1.
Kapittel 4 Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar.
Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1.
Kapittel 12 Samlingar Samlingar og datastrukturar Ei samling (collection) blir brukt til å oppbevare og handtere andre objekt ArrayList – klassen.
Android-Programmering Våren Oversikt Long-running operasjoner Introduksjon til Android services On-demand service Bruk av servicer på tvers av prosesser.
Android Programmering 10 timers kurs. Forutsetninger Noe bakgrunn i Java eller et annet objektorientert språk Litt peiling på XML Vi bruker Windows 7.
Tilstandsmaskiner Tilstandsmaskiner kan beskrives med tilstandsdiagrammer Nivået er ofte teknisk, men kan også beskrive biologiske tilstander Tilstandsdiagrammet.
Strukturerende elementer i UML
Triks Avslutt alle klasser, metoder og løkker samtidig som du lager dem. Deklarer alle variablene/referansene på begynnelsen av klassen. Hvis du definerer.
Ting Forbindelser Ting og forbindelser blir til sammen et diagram
Billettautomat med felle
VERDAL KOMMUNE Hvordan kan tillitsvalgte og ledere sammen motivere for engasjement på egen skole? Temadag fagfornyelse Sentrumsnær skole – 1.-7.
Objektorientert programmering i Java
Utskrift av presentasjonen:

Strukturerende elementer i UML Strukturerende elementer er substantivene i UML Det finnes både abstrakte og konkrete substantiver Dette tilsvarer klasser og instanser i UML Vanlig språk kan ikke vise om et ord er abstrakt eller konkret UML kan skille mellom abstrakte og konkrete elementer Strukturerende elementer skal alltid ha navn som er substantiv i entall

Synlighet og innkapsling Synlighet og innkapsling er viktig i det objektorienterte paradigmet UML bruker fire symboler for å merke elementer med grad av synlighet og innkapsling Man velger selv når symbolene skal brukes + gir svak grad av innkapsling og kalles public - gir sterk grad av innkapsling og kalles private ~ kapsler inn elementet i pakken og kalles pakkesynlighet # kapsler inn elementet i klassehierarkiet og kalles protected

Klasse Grunnsymbolet for klasse er en firkant med klassenavnet på innsiden Symbolet kan utstyres med attributter og operasjoner Attributtene står for det klassen vet Operasjonene er hva klassen kan gjøre

Abstrakte klasser Vanlige klasser kan instansieres Abstrakte klasser kan ikke instansieres Abstrakte klasser kan ha attributter En abstrakt klasse har minst en udefinert operasjon Abstrakte klasser utnyttes gjennom spesialisering Spesialiseringen er å definere udefinerte operasjoner

Interface Interface er mindre enn abstrakte klasser Interface mangler nemlig attributter og konkrete operasjoner Interface bygger en felles meldingsstruktur mellom rammeverk og domeneklasser

Samarbeid Strukturen i et samarbeid vises med en stiplet ellipse Navnet på samarbeidet vises inne i ellipsen Symbolet kan også vise mer detaljert hvilke elementer i systemet som inngår i samarbeidet Samarbeid kalles også kommunikasjon i UML Samarbeidsgrafen kan nemlig vise hvilke elementer som sender meldinger til hverandre Samarbeidsgrafen er et teknisk symbol

Brukstilfeller Brukstilfeller minner om samarbeid Symbolet brukes ofte i ikke-teknisk sammenheng Grafen er en heltrukken linje Symbolet kan brukes både om systemaktiviteter og domeneaktiviteter Mange bruker det også om forretningsaktiviteter Grunngrafene kan brukes i møtet mellom systemutviklere og domeneeksperter Objektorienterte ornamenter (s. 60) brukes bare av systemutviklere

Aktive klasser Aktive klasser kontrollerer sine egne tråder eller prosesser Klassen har derfor ofte et statisk deklarert entry point Men klassen kan også ha et dynamisk deklarert entry point fra et interface

Komponenter En komponent er en utskiftbar enhet UML-brukere har litt ulik praksis for hva begrepet komponent dekker En komponent er en instans av noe kjørbart Med UML 2.0 har mange tidligere komponenter blitt til artifakter

Noder En node er et fysisk punkt Et stykke maskinvare er en node Et operativsystem er en node JRE og JVM er noder En node er nemlig et fysisk kjøremiljø for en applikasjon