Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Kapittel 4 Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Kapittel 4 Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar."— Utskrift av presentasjonen:

1 Kapittel 4 Skriving av klasser

2 4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar metoder frå desse klassene Vi veit ikkje korleis desse klassene ser ut “innvendig”, alt vi treng å vite er kva dei tilbyr og korleis vi kan bruke dei Vi skal no lære å skrive våre eigne klasser i tillegg til slike som berre har ein main() metode

3 Anatomien til ein klasse Vi treng klasser som representerer objekt med veldefinert tilstand og oppførsel Deklarasjoner av data definerer tilstand, metoder definerer oppførsel Vi kallar data og metoder for medlemmer av klassen Litt om terning-eksemplet

4 Anatomien til ein klasse Scope (referanseområde) Variable på klassenivå er tilgjengelege for alle metodar i klassen Variable inne i ein metode er ikkje synlege eller tilgjengelege utanfor metoden, dei er sågar ikkje-eksisterande utanfor metoden Instansdata Alle instanser har eigne data, om vi har fem terning-objekt har dei kvar sin verdi Når instanser (objekt) blir oppretta, får kvar instans sitt område i minnet der instansvariable blir lagra UML-diagram Dette blir sentralt i In212, ikkje fullt så viktig her Nyttig å kunne lese og forstå UML-diagram

5 4.2 Innkapsling Innkapsling er eit sentralt prinsipp i objektorientering Går ut på at objekt skal administrere og kontrollere sine eigne data Kun objektet sjølv skal kunne endre data Kode utanfrå skal ikkje ha direkte tilgang til dataverdiar Tilgang utanfrå berre via metodar

6 Innkapsling Vi oppnår innkapsling ved å bruke modifiers (modifikator, endringsord) Dette er reserverte ord i Java som blir brukt til å spesifisere spesielle trekk ved konstruksjonar i språket final – modifier brukt til å deklarere ein konstant Visibility modifiers private – støttar innkapsling og betyr at medlemmet (variabel eller metode) ikkje er tilgjengeleg utanfrå. Bør alltid brukast for klassevariable public – medlemmet er tilgjengeleg for alle. Blir brukt for metodar som skal vere tilgjengelege. protected – dette gjeld arv, som vi kjem tilbake til seinare

7 Innkapsling Bruk av get- og set-metoder støttar innkapsling Kan virke overflødig, kvifor ikkje ha variabelen public i staden for å ha public get- og set-metode? Prinsipielt viktig, lettare å sjå kva vi gjer når vi brukar ein set-metode objekt.verdi = 7; objekt.setVerdi(7); Kva om vi vil gi lese, men ikkje skrive-tilgang?

8 4.3 Innholdet i ein metode Ein metodedeklarasjon består av Modifier – public, private, static o l Type – void eller type returverdi Identifier – namn på metoden Parameters Parameterliste som spesifiserer type og namn for verdiar som skal sendast til metoden når han blir kalt Formelle og verkelege parameter Throws clause – eventuelle exceptions Body – inkludert return Vi ser på bank account-eksemplet

9 4.4 Konstruktørar Konstruktøren til ein klasse er ein metode som blir kalt når eit objekt av klassen blir laga Konstruktøren må ha same namn som klassen Konstruktøren har ingen returtype, heller ikkje void Konstruktøren blir brukt til å initialisere objektet, d v s gi verdi til instansvariable Default konstruktør som ikkje tek parameter blir brukt om vi ikkje skriv konstruktør

10 4.5 Grafiske objekt Eksempla SmilingFace og Splat Her lagar vi eigne klasser som arvar JPanel På denne måten definerer vi tillegg til det som finst i JPanel Vi tegnar på sjølve panelet i staden for å legge til komponentar i panelet Bruken av super() er kall til JPanel -klassen, meir om dette når vi kjem til arv

11 4.6 GUI Viktige konsept når vi skal lage interaktive GUI- baserte program: Komponentar som viser informasjon eller tilbyr brukaren å utføre noko Knapper, tekstfelt, menyar Events er objekt som representerer hendingar vi er interesserte i Ein knapp som er blitt trykt på genererer eit event-objekt Listeners er objekt som ventar på at ei hending skal inntreffe, og som reagerer når det skjer Program som er orientert rundt eit GUI og reagerer på det brukaren gjer, blir kalla event-driven

12 4.7 Knapper PushCounter Enkel main() metode som lagar eit JFrame -objekt, legg til eit PushCounterPanel og viser dette PushCounter -klasse som arvar JPanel Inneheld ein teljar, ein JButton og ein JLabel Legg til ein ButtonListener på JButton -objektet for å kunne fange opp at brukaren trykker på knappen Indre klasse ButtonListener i PushCounter Implementerer grensesnittet ActionListener Meir om grensesnitt i kap 6 Bruker indre klasse når ingen andre skal ha tilgang til klassen

13 4.8 Tekstfelt Fahrenheit Bygd på same lest som PushCounter Bruker tekstfelt i staden for knapp I dette tilfellet er det trykk på Enter-tasten som genererer hendinga vi vil reagere på actionPerformed() metoden i listener- klassen definerer kva som skal skje


Laste ned ppt "Kapittel 4 Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google