Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010."— Utskrift av presentasjonen:

1 Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

2 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støtte

3 Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer – Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning) – High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning) Kompromier ved protoyping – Vertikale – Horisontale Konstruksjon av prototyper

4 Hva er en prototype? I andre design områder er en protype en modell, i liten skala – Miniatyr bil – Miniatyr bygning Prototype – etymologi – Protos ”first” + typos ”impression”

5 Hva er en prototype? En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video – som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit fx for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet ”Pilsnerstrek”

6 Hvorfor prototyper? For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med protoypen - lettere enn ved ”skriftlige beskrivelser”. Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i design gruppa. Teste ut egne ideer Stimulerer til refleksjon Protoyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer Det er sentralt å stille spørsmålet ”hvorfor lager vi denne prototypen” i prosjekter!!!

7 Hva kan det lages protoyper på? Tekniske forhold Arbeids flyt, oppgave design Skjerm utlegg, informasjons visning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder

8 Low fidelity protoyper Bruker et medium ulikt fra det endelige Det er raskt, billig og kan endres hurtig Forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr til utforsking Eksempler: – Skisser av scener, oppgave sekvenser – ”Post it” lapper – Storyboard – ”wizard of oz” – Pilsnerstreker

9 Storyboards Blir ofte brukt med scenarioer, gir mulighet for rollespill Er en serie med skisser som viser hvordan en bruker kan gå igjennom ulike steg i oppgaven Blir brukt tidlig i design

10 Skisser Skisser er viktig for low-fidelity prototyper Ikke begrense seg ved ”tegne ferdigheter”, praktiser enkle symboler

11 Kort basert prototyper Indeks kort Hvert kort representerer et skjermbilde – eller en del av en skjerm Blir ofte benyttet i webside utvikling

12 ”Wizard of Oz” protoyping Brukeren tror han interagerer med en datamaskin – en utvikler ”spiller” datamaskinen Blir vanligvis benyttet tidlig i design – for å forstå brukerens forventninger

13 Wizard of Oz - Øvelse Lag en prototype for å logge på et trafikk informasjonssystem. Test den ut via Wizard of Oz metoden.

14 High fidelity prototype Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low-fidelity prototype Det finnes ulik verktøystøtte for å lage dette Macromedia Director, Visual Basic +++ Fare: Brukere kan tro de har et ”ferdig system” - forventningskontroll

15 Kompromier Alle protoyper involverer kompromisser Langsom respons, begrenset funksjonalitet… To typer: – Horisontal: et bredt spekter av funksjoner, der hver har lite detalj/dybde – Vertikal: få funksjoner, men mye detalj for hver funksjon

16 Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene – og skape en helhet Oppmerksom rettes mot: – Brukbarhet – Robusthet – Vedlikeholbarhet – Portabilitet – Effektivitet (efficiency, effectiveness) Evolusjonær prototype ”lag og kast” prototype

17 Konseptuel design; fra krav til design Overfør brukerkrav til konseptuel modell En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut – som skal være forståelig for brukerne. Fra konseptmodell til ”løsning” – lett å ”hoppe” til løsning. Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper

18 Egnet metafor Grensesnitt metafor – kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg: forstå funksjonalitet, identifiser potensielle problemområder, generer metaforer Evaluere metaforer: – Hvilken struktur gir metaforen – Hva er relevant for problemet som skal løses? – Er den enkel å representere? – Vil brukerne forstå den? – Skalerbarhet?

19 Metafor - øvelse List opp noen metaforer du kjenner igjen i datasystemer du har vært borti. Hvilke metaforer liker du/liker du ikke i datasystem sammenheng. Begrunnelse.

20 Interaksjonstyper Hvilke interaksjonstyper? – Hvordan brukeren initierer handling – Instruksjon – Konversasjon – Manipulering – Eksplorering Innsikt fra ulike områder? – WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device) – Sharable – Augmented reatliy – Wearable computing – Tangible interaction – Allstedsnærverende databehandling (ubiqutous computing) – ….

21 Ekspandere den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? – Hva skal produktet gjøre og hva skal brukeren gjøre (oppgave allokering) Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre – Sekvensiell eller parallell? – Kategorisering Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? – Hvilke data må til for å gjennomføre oppgave? – Hvordan blir data transformert i systemet?

22 Bruk av scenarios i konseptuel design Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i design på ulike måter: – Script for bruker evaluering av protyper – Konkrete eksempler på oppgaver Benytte ”ekstrem” scenarios for å utvide design rommet

23 Lage storyboard fra scenario

24 Lage kort-basert prototype fra use case

25 Oppsummering Prototyper brukes til ulike formål – i ulike deler av utviklingen Prototyper gir svar på spørsmål/hypoteser Konseptuel design er det første steget i design. Vurdere interaksjonstyper Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kort baserte prototyper kan bli skapt fra use cases.


Laste ned ppt "Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon til design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google