Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Flash Programming Flash Project - ActionSript

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Flash Programming Flash Project - ActionSript"— Utskrift av presentasjonen:

1 Flash Programming Flash Project - ActionSript
Vi skal i dette kapittel se litt på definisjon av hastighet og akselerasjon, men denne gang i 2 og 3 dimensjoner, dvs generelt.

2 Flash Project ActionScript
Layer Actions Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

3 Flash Project ActionScript - Editor
Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle.

4 Flash Project ActionScript - Program Code
Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle.

5 Addition of two numbers Inline code
Layer Label TextInput Actions Button Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

6 Addition of two numbers External code
Project Add_001.flp File Add_001.fla Add_001.as Layer Label TextInput Actions Button Vi beveger oss i 2 dimensjoner og tenker oss at vi skal bestemme hastigheten i et punkt M. En måte å bestemme denne hastigheten på er å gjøre følgende: Vi merker av to punkter A og B slik at punktet M blir liggende mellom A og B. (M trenger ikke ligge midt mellom A og B.) Vi merker av endring i posisjonsvektoren r = rA - rB (se fig.). Vi måler tiden t som vi bruker fra A til B. r / t vil nå være gjennomsnittshastigheten på stekningen A-B. Dette er en vektor som har retning fra A til B. For å få hastigheten i M flytter vi A og B nærmere M. Momentanhastigheten i M får vi nå som grensen for r / t når A og B nærmer seg M, dvs r (og derfor også t) nærmer seg 0. Denne grensen er lik den deriverte av forflytningen med hensyn til tiden. Med denne definisjonen av hastighet, ser vi at hastigheten i et punkt alltid vil være en vektor som er tangesiell til banen. Merk også at denne definisjonen har definisjonen i 1dim som et spesialtilfelle. Code

7 END


Laste ned ppt "Flash Programming Flash Project - ActionSript"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google