Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Sist....

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Sist...."— Utskrift av presentasjonen:

1 Sist...

2 Uavhengig av software følger stort sett all 3D-modellering den samme overordnede arbeidsprosessen:

3 Geometri Formen på det vi lager
Noen ganger også forskjellige systemer/meta-geometri som fungerer som hjelpere.

4 Materialer Definerer utseendet på det vi lager. Feks: Treverk Metall
Glass Mustein Plast

5 Lys Definerer hvordan objektene ser ut når vi tar "bilde" av de.
Det finnes mange typer lys; Områdelys, spotlights, himmel, etc. Lys har også mange egenskaper slik som farge, styrke, rekkevidde, etc.

6 Kamera Hvordan vi ser objektene våre.
Svært likt et virklig foto eller film kamera, med mange av de samme innstillingsmulighetene. Feks, linsetype, DOF, eksponering.

7 Animasjon Bevegelse over tid, av objekter, endring av form, material, lys, kamera. Nesten allt kan endres og derfor "animeres".

8 Rendering Bestemmer kvaliteten på "bildene" vi får ut. Feks. oppløsning, lys-skygge-material kvalitet. Hvofor ikke bruke ”max” kvalitet alltid? Fordi det kan ta lang tid per bilde... I rendring steget kan også endel spesialeffekter legges til. Eks. Lys-blending, atmosfæriske effekter.

9 Output Filene/data vi får ut av programmvaren.
Det kan være en modell- fil for bruk i spill eller real-time visualisering, stillbilder, sekvenser av bilder, eller ferdige videofiler. En kan også få en rekke spesialiserte filer - slik som Z-buffer filer, normal-maps, etc.

10 3D Space All 3D modellering foregår i et ”uendlig” stort rom.
Rommet har et Origo – dvs. koordinatet 0,0,0 Som i alle 3D rom er det 3 akser; X, Y, Z I Maya er Y opp! Dvs. at Z er ”innover” i skjermen.

11

12 60mm glass vs 600mm glass

13

14 Noen ganger refereres baksiden til som Backface
Og prosessen som fjerner faces som peker bort – Backface culling

15 Om en tenker seg en linje som stikker ut vinkelrett fra sentrum av framsiden av face'n - så kalles dette Normalen (vector). Denne vil vi få bruk for senere!

16

17

18 Polymesh Vi kan Sette sammen mange slike faces for å lage forskjellige former. En slik form kalles ofte en Mesh - andre vanlige ord er Objekt (men objekt kan være mer), Polymesh, Wireframe (men sistnevnte oftest som ord på det en faktisk ser på skjermen).

19

20

21

22

23

24 I dag... Mer teori! Neste gang...Maya!

25 Objekter En eller flere meshes i gruppe kalles gjerne et Objekt.
Merk at et Objekt også kan være andre typer 3D relaterte ”ting”. Objekter er først og fremst en måte å organisere ”ting” – på en naturlig måte. Det er også mulig å organisere objekter videre på forskjellige måter, feks. Groups, layers, hirarkier osv. Alle objekter og andre 3D relaterte ting (lys, kamera, etc.) som opptrer samtidig kalles gjerne en Scene. Alt dette for å gjøre det enklere å jobbe med komplekse scener.

26

27 Primitiver Det meste av 3D programmvare lar oss raskt lage enkle 3D objekter - dette kalles Primitiver.

28

29 Primitiver er ofte utgangspunktet for langt mer kompliserte modeller - ved å bruke en rekke verktøy for å endre på primitivet. Det er fullt mulig å bygge gode modeller ved å bruke primitivene som byggeklosser.

30

31 Polygon-modellering Dette kalles polygon-modellering og vi vil lære mer om disse teknikkene i løpet av semesteret. Dvs. modellering hvor vi jobber med vertices, edges,faces og polygoner direkte.

32

33 Spline/NURBS- modellering
Spline/NURBS- modellering er en form for modellering hvor en jobber indirekte med meshen. En spline (eller NURB) er en matematisk tre-dimensjonal kurve. Dette er samme typen kurver som en finner i en del 2D tegne software; feks. Illustrator En slik spline er bygget opp av tre elementer; Vertex Control Vertex (CV) Og selve kurven som er resultatet.

34

35 I spline nurbs modellering settes flere slike sammen i rommet slik at de former en tre-dimensjonal flate. En slik flate kalles en Patch. Hovedsaklig går denne formen for modellering ut på at en jobber med "Patches" som er firkantete (eller trekantete) "ark" hvor en kan bøye og tøye ”arket” nesten som en vil.

36

37 En patch er en matematisk representasjon av overflaten og er derfor alltid helt glatt og en trenger ikke å bekymre seg for om en har for mange eller for få faces. Programmvaren vil konvertere patch'ene til en poly-mesh når den rendres og denne poly-meshen vil inneholde "akkurat nok" faces til at overflaten er helt jevn - uansett hvor nærme (eller langt i fra) en "tar bilde".

38

39 Konvertering fra spline til polygoner – eller det å øke antallet polygoner i en mesh for et ”jevnere” resultat kalles Tesselering.

40 Spline/NURBS modellering ansees som ”bedre”, men vanskeligere å mestre.
Best å bruke på organiske former som mennesker og dyr. Vanskelig å bruke på modeller som inneholder skarpe kanter, hjørner og vinkelrette flater. Kan sammenlignes med å tegne i Illustrator (splines = vektorer) mot Photoshop (polys = pixels).

41 Spline/NURBS modellering stiller også en del krav – så som at alle patches må ha fire eller tre kanter.

42

43

44 Subdivision surface modellering
Er en tredje form for modellering - som befinner seg mellom polygon og Spline/NURBS modellering – er subdivision surface modellering.

45 Utgangspunktet her er en vanlig polymesh - men i stedet for at denne meshen representerer meshen direkte fungerer polymeshen som en kontroller og grense for subdiv objektet. En kan så jobbe seg ”nedover” i modellen med finere og finere detaljer.

46

47

48

49

50 En kan med denne modelleringsteknikken øke detaljgraden etter behov.
En kan så ”bevege seg” frem og tilbake i detalj-nivåen og gjøre store eller små forandringer. Dette gjør at en har god kontroll både på makro og mikro nivå. Men en vil ikke få like jevne flater som med spline/NURBS automatisk – en må da øke nivået manuelt (noe som er enkelt).

51 Subdivision surface teknikken er godt egnet for spill-figurer ol
Subdivision surface teknikken er godt egnet for spill-figurer ol. da det her er ønsklig med samme modell i forskjellig antall faces (LOD – Level Of Detail) – og en må ha stor kontroll på antall faces brukt.

52 Oppsummering av modelleringsteknikker
Polygon, Spline/NURBS og Subdivison – modellering er de tre viktigste teknikkene innenfor 3D modellering. En viktig ting å forstå er at uansett teknikk , ender alt opp som en polymesh når den rendres. Vi skal lære litt om alle 3 teknikkene i tiden som kommer.

53 Raskt om annet relatert til geometri
Metaballs Spesiell type geometri som hovedsaklig brukes til spesialeffekter.

54

55 Particles System som generer partikkler (punkter) i rommet.
En kan bruke disse partikklene for å simulere ting som røyk, eksplosjoner, etc.

56

57 Hair and Fur System for simulering av hår, pels, etc.

58

59 Bones (and muscles) Hjelpemidler for animasjon
Usynlig geometri – som simulerer beinstruktur og leddene mellom bein. Noen ganger kan en også legge til ”virtuelle muskler”

60

61 Homework Installer og sørg for at Maya 2015 (12/13/14/15) kjører
Last ned gratis bok fra Autodesk/eller hjemmeside for faget! Les igjennom forelesningsnotatene Legg spesiell vekt på å lære terminologien


Laste ned ppt "Sist...."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google