Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene."— Utskrift av presentasjonen:

1 MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet seg til å bli en av de mest populære innen dataspill i dag? Hvordan skiller disse spillene fra for eksempel litteratur og film i sin bruk av narratologi?

2 MUD (Multi User Dungeons)‏ tekstbasert online role-playing game (RPG)‏ community basert/-utviklet fantasy eller science-fiction univers, inspirert av Dungeons & Dragons regelsett og univers utgitt første gang i 1974 Pen & Paper RPG (kort forklaring)‏ videreutviklet og adoptert inn i mange dataspill første spill: Mazewar (slutten av 70-tallet)‏ MUD

3 Eksempel på en MUD

4 MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

5 Grafiske MUDs, kjent som MMORPG på 90-tallet - Neverwinter Nights - 1991 Hovedsaklig klienter som kobler opp mot servere (unntak for visse mindre grafisk krevende spill: Runescape - 2001 (Java/Web- basert))‏ Kommersielle vs brukerutviklede spill  Store, flott grafikk, bred målgruppe vs. mindre klienter el. web-basert, relativt enkel grafikk, ofte smalere målgruppe. abonnement m/fast mnd. beløp (mest vanlig) eller bare betale for spillet. gratis (men ofte mulig å kjøpe “in-game items” for “real-life money”)‏ Utvikling: Generell utvikling mot bedre grafikk, flere spillere, større verdener. Første virkelige «massive» spill: Meridan 59 (1995)‏ Ultima Online (97) : gjennombruddet kommersielt.

6 WoW og Ultima Online

7 Sentrale elementer Hovedpoeng: Interaksjon med andre karakterer/spillere (NPCs & PCs)‏ Lage karakter/avatar og videreutvikling av denne forskjellige klasser/yrker hver sin rolle i et party XP-systemet: Experience Points (nok av disse gir deg level up og/eller nye egenskaper)‏ Sosiale/økonomiske forhold: Klaner Chat Parties / grupper: samarbeider for å løse quests Handel med gjenstander (ingame + IRL)‏ roleplaying: leve deg inn i karakteren din og reagere mest mulig «in character», (sentralt element som har blitt mye borte, selv om det ofte finnes dedikerte RP- servere)‏

8 Sjangertrekk avatar/karakter interaksjon med andre spillere virtuell verden Quest-basert elementer fra fantasy/sci-fi/eventyr sjangeren innefor litteratur “in game” forhold får IRL konsekvenser (sosial interaksjon, økonomi)‏ spillet utvides som oftest med hjelp av såkalte “expansion sets”, hvor man introduserer nye verdener/karakterer/utstyr/quests

9 Typer RPG (bygg karakteren din)‏  World of Warcraft (fantasy-basert, mest populært)‏  Ultima Online (gjennombruddet for sjangeren)‏ FPS men med sosiale elementer som chat, guilds og avatars  CounterStrike,  America's Army Sosiale (ingen forhåndsbestemte mål)‏  Second Life.  The Sims Online  Entropia Universe

10 Hvordan/hvorfor så populært? evigvarende spill, stadig nye utfordringer sosialt  sosiale forpliktelser (møtes til faste tidspunkt, noe kritikk av dette fordi det påvirker spillerens virkelige liv).  gruppetilhørighet (fritidsaktivitet med venner).  status: medlem av en klan, klanleder.  adrenalin “rush” som man ønsker å gjenoppleve.

11 Klaner i WoW

12 Narratologi Litt usikker på hva som menes med narratologi her. Forstår det som: oppbygging av historien. Quest og immersjon

13 Quest Quest-spill  Spillet for spillets del, historie kan være del av spillet (Aarseth)  Av og til er meningen med spillet å få historien, men ikke nødvendigvis (interaktiv film)‏ Formålet i de fleste MMORPGs er å få en stadig bedre karakter.  Å komme gjennom en quest (strukturert historie) belønnes gjennom å gjøre karakteren bedre rustet til nye quest. (level, XP, nye våpen,etc). MMORPG er multilineære, (serier av quests), motsatt singleplayer-spill som ofte er lineære (et quest)‏

14 Quests i WoW

15 Immersjon rollespill(immersjon)‏  interaksjonen med de andre spillerene og opplevelsen av den virtuelle verdenen er hovedformålet.  Interaktiv historiefortelling, ingen ende eller avslutning på historien. Second Life, RP-servere i MMORPG, MOO. overlapp mellom quest-spill og rollespill(immersjon) (Ultima Online). Player vs Player (Pvp) og Player vs Enviroment (PvE)‏

16 Likheter med film/litteratur Kvest har klassisk oppbygging fra eventyrene/myter (Joseph Campbell - the Hero with a Thousand Faces).  Reise, følgesvenner, overvinn en eller flere hindringer, få kongedømmet og prinsessen (belønning).  Kvest er en oppbygging for mange historier, men kun visse sjangere (Conan, Star Wars, etc). Mer i populær-litteratur enn i "seriøs" litteratur. Immersjon er passiv i film og litteratur.

17 Litterær diskurs To eksempler på litterære diskurser: “Den monologiske diskurs er dominert av den allvitende forfatterens overordnede stemme og tillater ingen innsigelser fra leser eller romanhelt. I den dialogiske diskursen er derimot denne autoriteten opphevet, og leserens og romanfigurenes bevisstheter og stemmer er likestilte med forfatterens.” (Børtnes, Jostein)‏ MMORPG henter mer fra den dialogiske diskursen fra litteraturen, hvor leseren og romanfigurenes (spillerens) bevisstheter er likestilt med forfatteren (spillarkitekten)‏


Laste ned ppt "MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google