Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Kreativ programmering

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Kreativ programmering"— Utskrift av presentasjonen:

1

2 Kreativ programmering
Undervisningsopplegg for 8.–10. trinn

3 Oppdrag og inspirasjon

4 Oppdrag Ta utgangspunkt i enkle geometriske former og lag et mønster ved hjelp av programmering. Mønsteret skal tas ut i fysisk format og presenteres.

5 Enkle geometriske former
Trekant Firkant Sirkel Firkantspiral Sirkelspiral

6 Eksempler på mønstre med enkle geometriske former

7 Eksempler på mønstre i fysisk format

8 Refleksjon og øvingsoppgaver

9 Tenk-par-del Hva må vi kunne for å løse oppdraget?

10 Øvingsoppgave 1 av 3 Programmer en geometrisk form (? min):
Velg et kort for geometrisk form. Kopier koden på kortet. Eksperimenter med koden. Vis hverandre hva dere har laget og hvordan (? min).

11 Øvingsoppgave 2 av 3 Kombiner form og rotasjon (? min):
Velg et kort for geometrisk form. Ta frem kortet for rotasjon. Kopier koden på kortet for rotasjon og fyll inn den manglende koden for formen. Eksperimenter med koden. Vis hverandre hva dere har laget og hvordan (? min).

12 Øvingsoppgave 3 av 3 Kombiner form og forflytning (? min):
Velg et kort for geometrisk form. Ta frem kortet for forflytning. Kopier koden på kortet for forflytning og fyll inn den manglende koden for formen. Eksperimenter med koden. Vis hverandre hva dere har laget og hvordan (? min).

13 Refleksjon: Hva har vi gjort og hva har vi lært?

14 Tenk-par-del Hva lærte dere av øvingsoppgavene?

15 Hva har vi gjort? Fra kode til menneskespråk
Koden starter når du klikker på flagget i programmeringsvinduet Koden starter med å slette alt som er tegnet tidligere Billen flytter til startposisjonen. x=0, y=0 er midt på. x=-50, y=-50 betyr at billen starter litt ned (y) og litt til venstre(x) for midtpunktet Retning 90 grader betyr at billen går rett mot høyre Pennfargen blir satt til rød og billen tegner en rød strek Pennen blir satt på slik at bevegelsen blir tegnet som en strek Det som står inne i den gule rammen skal gjentas 3 ganger (løkke): gå 100 steg og snu 120 grader Penn av betyr at billen ikke skal tegne lenger

16 Hva har vi gjort? Fra kode til menneskespråk.
Det samme som forrige, men her er det i tillegg innført en variabel: antallSteg. Når kommandoene inne i løkken gjentas 24 ganger,økes variabelen “antallSteg” med 10 steg for hver gjentagelse.

17 Hva har vi gjort? Fra kode til menneskespråk.

18 Refleksjon: hvorfor så koden sånn ut?

19 Kanter og grader Hvorfor snur vi 120 grader og ikke 60 grader?
Hvorfor gjentar vi fire ganger? Hvorfor snur vi 90 grader? Hvorfor snur vi 120 grader og ikke 60 grader? Hvor mange ganger må vi gjenta for en femkant? Hvor mange grader må vi snu? Sekskant? Syvkant?

20 Sirkel Hvorfor snur vi 9 grader hver gang hvis løkken kjører 40 ganger? Hvor mange ganger må løkken kjøre for å få en sirkel hvis vi snur 10 grader hver gang? Hvilken effekt har det på sirkelen å endre: Antall ganger løkken kjører og antall grader vi snur. Antall steg vi går hver gang løkken kjører. Hvordan ser sirkelen ut hvis løkken gjentar 4 ganger og vi snur 90 grader hver gang? Hva må vi endre for å få en halvsirkel? Hvilke tall ville du brukt for å få en kvart sirkel?

21 Firkantspiral Hva skjer med lengden på spiralarmen inne i løkken?
Hvordan ville spiralen vært annerledes om spiralarmen økte med mer enn 10 inne i løkken? Hva om endringen var mindre enn 10? Hvilken effekt ville de ha om løkken gjentok flere enn 24 ganger? Hvordan ville spiralen se ut om vi snudde 120 grader i stedet for 90? Hva om vi snudde 60 grader?

22 Sirkelspiral Hva er hovedforskjellen på en trekantspiral, firkantspiral, femkantspiral og en sirkelspiral? Forklaring: Pennen endrer retning 18 grader til venstre. Etter 20 runder har den endret retning (18*20) 360 grader og kommet rundt en omdreining. Når bevegelsen endres 60 ganger betyr det 3 omdreininger. For hver gjentagelse går billen 0.5 steg lenger og linjen blir lenger. Det betyr at omkretsen på sirkelen stadig økes og vi får en spiral.

23 Programmer ditt eget kreative mønster

24 Oppdrag og kravspesifikasjon
Oppdrag: Ta utgangspunkt i enkle geometriske former og lag et mønster ved hjelp av programmering. Mønsteret skal tas ut i fysisk format og presenteres. Kravspesifikasjon: Mønsteret skal bestå av geometriske former. Mønsteret skal kunne tas ut i fysisk format. Mønsteret må tilpasses materialene og verktøyene dere har tilgjengelig.

25 Gode ideer og fantastiske feil
Mens dere jobber med å løse oppdraget bør dere skrive det ned og ta bilder av det hvis dere får: En god ide En god fra noen andre og hvem det var Fantastiske feil

26 Idemyldring I læringspar, tenk gjennom følgende spørsmål (? min):
Hva skal mønsteret brukes til? Hvilke former skal vi bruke? Hva skal det fysiske produktet være? Forslaget til fysisk produkt må godkjennes av lærer før dere begynner på oppdraget.

27 Utstilling Etter at oppdraget er løst skal dere lage deres del av klassens utstilling. Dere skal lage en plakat som viser: Hvilke geometriske former som er brukt Mønsteret som ble laget Koden som tegner mønsteret Det fysiske produktet En eller flere av disse: En god ide gruppen hadde En god ide gruppen fikk fra noen andre og hvem det var Fantastiske feil

28 Refleksjon: Hva har vi lært og hva kan det brukes til?

29 Tenk-par-del Hva har dere lært i løpet av prosjektet?
Hva har dere lært som kan brukes til andre oppgaver? Oppfølgingsspørsmål som trekker elevenes tanker litt lenger.


Laste ned ppt "Kreativ programmering"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google