Intro til programmering i Processing

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Slik bruker du vår nettbutikk!
Advertisements

Tabeller av objekter Klassen ArrayList
«Strykebrettcover og stativ»
C++ for Java-programmerere
Bruke Gmail 3a Gmail er et e-postprogram.
Kompilatorer - Hva foregår under panseret? BEKK fagdag
Kontrollstrukturer (Kapittel 3)
1 Java 6 Mer om metoder Tekster Ole Christian Lingjærde Gruppen for bioinformatikk Institutt for informatikk Universitetet i Oslo.
1 Litt om OO og programmering Arne Maus. 2 OO og Java (og C++, C#)  Arven fra Simula  Programstruktur i Java  Generering av objekter  Beskyttelse.
Java 4 Mer om forgreninger While-løkker Ole Christian Lingjærde
Dokumentasjon av en prosess
Beveglsesmønstre og koordinatsystem Grunnleggende frame.. X er rett fremover. Origo ligger i akse 1 med z rett opp. Høyredreid system.!
IS-102 Klassedefinisjoner
Tema: Introduksjon Hvorfor Velocity? Installasjon Velocity VS. JSF / JSP Eksempler Oppsumering.
Nødhjelp i Matlab-programmering
Forside Korteste sti BFS Modifikasjon Dijkstra Eksempel Korrekthet Analyse Øving Spørsmål Dijkstras algoritme Åsmund Eldhuset asmunde *at* stud.ntnu.no.
@ TDT4120 Algoritmer og datastrukturer Trær og søking i dem, samt litt diverse emner Åsmund Eldhuset asmunde idi.ntnu.no.
@ TDT4120 Algoritmer og datastrukturer Introduksjon til øvingsopplegg og programmering i Python Åsmund Eldhuset asmunde stud.ntnu.no.
Dijkstras algoritme Åsmund Eldhuset asmunde *at* stud.ntnu.no
Kompleksitetsanalyse
Korrekt dybde først-søk
Åsmund Eldhuset asmunde stud.ntnu.no folk.ntnu.no/asmunde/algdat/
TDT4120 Algoritmer og datastrukturer Introduksjon til øvingsopplegg og programmering i Python Basert på foiler av Åsmund Eldhuset Flikket på og presentert.
Generelt I/O if/else Funksjoner Lists Løkker Dictionaries Annet Listebehandling Klasser Python med noen algdat-anvendelser Åsmund Eldhuset asmunde *at*
Operativsystemer.  Tilstandsmaskiner kalles på engelsk Finite State Machines.  Tilstandsmaskiner er en metode til å beskrive systemer med logisk og.
FORMATIV VURDERING.
Feilhåndtering. Feil er uunngåelige! Erfaring viser at feil i dataprogrammer som består av mer enn noen få linjer ikke er til å unngå. For å få et godt.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering torsdag 7.9 Bakgrunn for øvelse 2 Bruk av variabler i beregninger Ser på tekststrenger (3.4 Strings.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering mandag 2.10 Default values – standardverdier ved oppstart MER OM: Sub-prosedyrer og sub-funksjoner.
Fag LO189D - Objektorientert programmering Objektorientert programmering© Else Lervik, TISIP - HiST/IDB vår-99Leksjon 11 Applet’s Hva karakteriserer applet’sside.
INF150 Programmering mandag 11.9
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering torsdag 31.8 Kapittel 3: Grunnlag for programmering i Visual Basic.
Geometriske figurer… Beregnet på småskoletrinnet, 1. eller 2. klasse
Web-applikasjoner Prosjekt3 Logging Gruppe 9 Malik Muhammad Naeem Kevan Qureshi.
Programmering i Java versjon Kun til bruk i tilknytning til læreboka ”Programmering i Java” skrevet av Else Lervik.
Bildebehandling i Paint
Den digitale leken -bare utenfor eller også innenfor barnehagen?
Dynamiske nettsider PHP Del 2 – Kontrollstrukturer.
Dynamiske nettsider PHP Del 1 – variable. PHP  PHP (Personal Home Page)  Fritt tilgjengelig programmeringsspråk  åpen kildekode  Plattformuavhengig.
HTML – 2. økt HiO IT20 Torsdag Plan Repetisjon/spørsmål fra Grafikk – farger – bildekart Tabeller Rammer Oppgaver.
CSS Doing it in style!. CSS Cascading style sheets. Eget språk for presentasjon av dokumenter. Ligner Java-syntaks. Klasser av stiler for gjenbruk. Kaskaderende.
Kommentarer og stil ”Dette suger!” ”Ne-hei!” ”Jo- hoo”, osv.
SVG Scalable Vector Graphics When pixels no longer does it for ya.
NÅ SKAL VI LÆRE OM LIKNINGER.
Mønsterkonstruksjon i GIMP.
INF 4130 Eksamen 2008 Gjennomgang.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering mandag 18.9 Lesing av data fra fil og skriving av data til fil. Side 411 – 4.. Kap 4.
Programmering sif8005. Praktisk informasjon  Innleveringsfrist øvinger: mandag kl  Alle øvinger er obligatoriske  Studass tilgjengelig 6 timer.
Jæger: Robuste og sikre systemer INF150 Programmering Kapittel 2: Problemløsning Kapittel 3.1 og 3.2.
Java 5 Litt mer om løkker Arrayer Metoder Ole Christian Lingjærde
1 INF5110 – 23. april, 2013 Noen oppgaver til kap. 8 Dette er en bedre utgave av oppgavene, lagt ut 24. april Nå fredag (26/4): Det blir ikke undervisning.
1 Java Database Connectivity (JDBC) Norvald H. Ryeng
Main metoden n public static void main(String[] args){ } n Inni denne metoden skjer alt! n Det kan bare finnes en main metode per program. n Den kan ligge.
Oppgave 4 – Heuristisk evaluering av Applecations Christian, Lavdim, Finn Christian & Vegard.
Hva er CSS?. CSS står for Cascading Style Sheets og er en ny standard som skal utfylle HTML.
Byggeklosser i java  Klassedefinisjon  Variabel deklarasjon  Metodedeklarasjoner  En ordentlig klasse  Spesielle/kryptiske skrivemåter  løkker og.
INF1000 (Uke 4) Mer om forgreninger, While-løkker
Case Study: Skandiabanken
Finne feil - Debugging Introduksjon til sortering.
Prosesser ● En prosess er ett program som kjøre ● Alle prosesser har ● En katalog i /proc ● En ID ● En Forelder (ikke init) ● Prosess eier (Bruker ID)
Datakortet – Modul 3 Word 2003, Kap Modul 3.
Kom i gang med Python Pål Hellesnes SYSTEMUTVIKLER
Variabler, datatyper og uttrykk
Klar melding! Klar til å skanne jobben
Spillutvikling Introduksjon til spillutvikling i Processing
Velkommen til denne interaktive oppgaven i Engelsk, IKT og Matematikk
Bokser Håkon Tolsby Håkon Tolsby.
Bokser og Menyer Håkon Tolsby Håkon Tolsby.
Begynnerkurs i Python Realfagskonferansen 2019 Henrik H. Løvold
IN3030 – Effektiv parallellprogrammering Uke 1 2. del, våren 2019
Utskrift av presentasjonen:

Intro til programmering i Processing Åsmund Eldhuset Bekk Consulting AS

Visdomsord "A computer is a stupid machine with the ability to do incredibly smart things, while computer programmers are smart people with the ability to do incredibly stupid things. They are, in short, a perfect match." – Bill Bryson

Hva er en datamaskin? En innretning som tar imot input, utfører beregninger og produserer output

Programstruktur: engangs Start kode(); Slutt

Programstruktur: repeterende Start void setup() { kode(); kode(); } void draw() { kode(); Repeter for alltid

Vindu Sett vindusstørrelse i piksler: size(width, height); Fyll bakgrunnen med en farge: background(red, green, blue); eller med en gråtone: background(graytone); Alle fargekomponenter er 0-255

Figurer Linje: line(startX, startY, endX, endY); Rektangel: rect(left, top, width, height); Ellipse: ellipse(centerX, centerY, width, height); Husk at y-aksen går nedover

Farger Sett fyllfarge for de neste figurene: fill(red, green, blue); eller fyllgråtone: fill(graytone); Sett strekfarge for de neste figurene: stroke(red, green, blue); eller strekgråtone: stroke(graytone); eller ingenting: noStroke(); Fargen holder seg inntil man endrer den

Annet Strektykkelse: strokeWeight(pixels); Gjør at draw() bare kjøres én gang: noLoop(); Enlinjes kommentar: fill(255, 0, 0); // Rødt fyll Flerlinjes kommentar: fill(255, 0, 0); /* Her setter vi fyllfargen for neste figur */

Feilmeldinger Kompileringsfeil: Kjøretidsfeil: Logisk feil: Du har skrevet grammatisk ukorrekt kode Stort sett enkle å fikse når man er blitt litt vant med språket og klarer å tolke meldingene Kjøretidsfeil: Programmet utfører en ulovlig operasjon (f.eks. dele på 0) Kan være vanskelige å fikse Logisk feil: Programmet "fungerer", men gjør noe annet enn det du ville Kan være et mareritt å i det hele tatt finne

Animasjon Husk at draw() kjøres i en løkke Vi kan bruke variabler til å tegne noe nytt hver gang Øverst, utenfor setup() og draw(): int x = 100; Inni draw(): rect(x, 100, 50, 50); x = x + 1; = er ikke en ligning, det er en tilordning

Animasjon Vinduet fungerer i utgangspunktet som et lerret – alt tegnes oppå det som var der fra før av Oftest har man lyst til å male helt over det forrige "stillbildet" – se på forskjellen mellom å ha background() i setup() og i draw()

Mus Posisjonen til musepekeren er alltid tilgjengelig gjennom variablene mouseX og mouseY Tegne en sirkel der pekeren befinner seg: ellipse(mouseX, mouseY, 50, 50);

Konsoll Det svarte området nederst i Processing Kan vise tekstoutput fra programmet println() kan produsere output av forskjellige typer informasjon: println(42); println(x); println("Hello world!"); Bruk + for å lime sammen informasjon, eller print() for å slippe linjeskift: print("x is: " + x);