VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 14. OKTOBER 2014.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Bakgrunn Noen eksempler er avanserte for deltakere som starter på null. Derfor bør man for bruke tavle / flipover eller enda bedre: Gi deltakerne kort.
Advertisements

Vi gikk på kurs høsten 2013 og spiller nå fast i klubb – hvorfor?
Kapittel 12 Påkast / Turneringsbridge. Eksempel ♠ Dkn8 ♥ 432 ♦ KD109 ♣ Dkn6 ♠ K107 ♥ 1098 ♦ Ekn ♣ EK1097 ♠ 543 ♥ EKDkn ♦ 543 ♣ 543 ♠ E962 ♥ 765 ♦ 8762.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
En innføring i spillet: Lag En Setning
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
VELKOMMEN TIL KURS VK 1 ”Spill Bridge 2”. NYTT OPPLÆRINGSMATERIELL  BOKPAKKE SOM INNEHOLDER CD OG KORTSTOKKER.
En innføring i spillet: Dobbeltkrig – Grønn
Kapittel 2 Delkontrakt, utgang og slem. Fra sist (1) • NS spiller mot ØV • To deler • Meldedel bestemmer • hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal.
VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!
Lær bridge med Mo Bridgeklubb
Lynkurs: Lær bridge på 1-2-3!
KAP 1: INTRODUKSJON  ╔ N ╗ V Ø ╚ S ╝  Nord (N) spiller med syd (S) og vest (V) spiller med øst (Ø). N og S er makkere, og spiller på parti mot Ø og V.
Opplysende dobling Kapittel 9. Dobling Oftest brukt når vi tror motparten går bet(er) Får da flere poeng. Udoblet teller 50 poeng for hver bet utenfor.
Kapittel 10 Sterke åpningshender – kunstige meldinger.
Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5. Makker åpner med en majorfarge Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) – 0 – 5 htp → pass – 6 – 9 htp → enkel.
Gode eller dårlige kort Kapittel 3. Fra sist Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne.
Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4. Fra sist (1) Åpning – Minst 12 hp – 15 – 17 og balansert hånd → 1NT – Ellers Lengste farge Høyeste farge av 2.
Spill bridge 2 KAPITTEL 2 Repetisjon av svarhåndens første melding Mer om Finesser.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen.
SPILL BRIDGE 1 KAPITTEL 3 OG 4 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 21. OKTOBER 2014.
Kapittel 5: Svar på åpning i 1 i farge SPILL BRIDGE 1 kapittel 5 og 6 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 28. OKTOBER 2014.
UTSPILL MOT TRUMFKONTRAKT I mange tilfeller bruker en samme regler for utspill mot trumf som mot NT-kontrakt. 1. Det høyeste kortet i en sekvens. K D Kn.
UTSPILL MOT NT-KONTRAKT
DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING  6 3  E 10 7 Kn 4 2 E  E D Kn 2  K 5  D  E Kn 5 3 DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 7 og 8 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 4. NOVEMBER 2014.
FJERDE FARGE Når en av makkerne melder den fjerde fargen, viser ikke det i utgangspunktet lengde i fargen men ber makker vise hånden sin bedre. Eksempel:SN.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 9 og 10 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 11. NOVEMBER 2014.
Norsk Bridgeforbund Velkommen til bridgekurs Spill bridge 3.
Spill bridge 3 Kapittel 2 Kortvurdering. Balansert hånd krever normalt 12 honnørpoeng (hp) for åpning med 1 i farge Åpning 1 i farge med bare hp.
Meldingene M1 Per Nordland Meldingsforløpsperioden starter og avsluttes (M2)  §17 A Meldingsforløpsperioden på et spill starter for en side når én av.
Spill bridge 3 Kapittel 4 Åpners andre melding. Kortfargevisning – en konvensjon Etter meldingsforløpet 1  2  eller 1 2 – Meld av kortfarge (singelton,
Spill bridge 3 Kapittel 8 Spilleføring i grand – tempo og teknikk.
Spill bridge 3 Kapittel 9 Spilleføring i trumfkontrakter.
Spill bridge 3 Kapittel 3 Stenbergs 2NT. Du sitter med ♠ kn 7 5 ♥ K D kn 9 8 ♦ E 8 ♣ E D kn og åpner med 1 ♥. Makker støtter til 4 ♥. Har vi slem (12.
Spill bridge 3 Kapittel 6 «Fjerde farge». Hva er «fjerde farge»? Melding i den siste ledige fargen Oftest svarers andre melding når åpner har vist to.
Praktisk bridge Spill 21.
Praktisk bridge Spill 4.
Spill bridge 3 Kapittel 5 Svarers andre melding.
Praktisk bridge Spill 2.
Praktisk bridge Spill 6.
Praktisk bridge Spill 12.
Praktisk bridge Spill 7.
Praktisk bridge Spill 8.
Praktisk bridge Spill 13.
Praktisk bridge Spill 3.
Praktisk bridge Spill 23.
Praktisk bridge Spill 11.
Praktisk bridge Spill 5.
Praktisk bridge Spill 17.
Spill bridge 3 Kapittel 10 Oppsummering.
Praktisk bridge Spill 16.
Praktisk bridge Spill 1.
Praktisk bridge Spill 10.
Praktisk bridge Spill 9.
Praktisk bridge Spill 18.
Mer om innmeldinger Kapittel 8.
Utspill, påspill og styrkekast
Bridgekurs Xx skole Dato, 2018.
Mer om sterke åpningshender
Introduksjon til bridge
Honnørpoeng Spill med trumf Lektion 2.
Praktisk bridge Spill 19.
Spill Bridge 2 Kapittel 6: Unntak fra meldereglene.
Praktisk bridge Spill 14.
Fiske Legge lavt eller høyt Lektion 6.
Praktisk bridge Spill 24.
Utskrift av presentasjonen:

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 14. OKTOBER 2014

Velkommen til bridgekurs

Hva er bridge (1) Er et kortspill for 4 spillere De kalles Nord, Øst, Syd og Vest Nord spiller med Syd mot Øst og Vest Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2 Ess, konge, dame og knekt kalles honnører, mens resten kalles småkort Hver spiller har 13 kort

Hva er bridge? (2) Stikk Et kort fra hver av spillerne. Det spilles på med urviseren Høyeste kortet vinner stikket Den som vinner et stikk spiller først ut til neste stikk Må følge fargen som er spilt, men kan legge et hvilket som helst kort når en er tom/fri i fargen

Hva er bridge (3) Et spill består av 2 deler meldedel Makkerparene prøver gjennom meldinger å finne ut hvor mange stikk de kan vinne Om man skal spille med eller uten trumf. Uten trumf kalles grand eller NT (eng. No Trumph) selve spillet Makkerparet som har meldt høyest prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt Motstanderne prøver å forhindre dette

Spilldelen starter Rollene spillefører og blindemann fordeles til makkerparet som har meldt høyest. Reglene for dette kommer vi tilbake til. Motspiller til venstre for spillefører spiller først ut til første stikk Blindemann legger ned sine kort sortert i farger slik at alle kan se dem. I resten av spillet bestemmer spillefører over blindemanns kort

Motspillet (1) Utspiller sitter til venstre for spillefører Spiller vanligvis ut sin lengste farge Med flere honnører inntil hverandre (sekvens) spiller en ut den høyeste. Eksempel: Fra  Dkn1042 spiller man damen  KDkn65 spiller man kongen Ellers spiller man ut det minste kortet i fargen invitasjon fra en honnør

Motspillet (2) Utspillers makker Makker til utspiller setter i så høyt kort som mulig/nødvendig Den utspilte fargen er ofte lurt å spille tilbake (hvis en får mulighet)

Spilleføring Må avklare to ting: – Hvor mange sikre stikk er det? – Fra hvilke(n) farge(r) kan de manglende stikk komme? Kan godspille stikk ved å presse ut motpartens høye kort

Protokoll og regnskap Resultatet for hvert spill skrives (registreres) Resultatene blir sammenlignet Ditt resultat på spillet blir da sammenlignet med andre som har hatt samme kortene Har du hatt dårlige kort, så har dine konkurrenter hatt like dårlige :-)

Spilling Honnørpoeng Stikk 21 – 22→ 7 stikk 23 – 24→ 8 stikk 25 – 26→ 9 stikk 27 – 28→ 10 stikk 29 – 32→ 11 stikk 33 – 36→ 12 stikk 37 – 40→ 13 stikk 11

Trekk-trappen hp Trekk Hp = honnørpoeng E = 4 K = 3 D = 2 kn = 1 Trekk = Hvor høyt man byr Pluss på 6 for å finne antall stikk makkerparet skal ta til sammen = 7 stikk = 8 stikk etc

Kapittel 2 Delkontrakt, utgang og slem

Fra sist (1) NS spiller mot ØV To deler Meldedel bestemmer hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal vinnes hvem som skal være spillefører og blindemann Spilledel Spillefører prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt i meldedelen Motspillerne prøver å forhindre dette

Fra sist (2) Stikk ett kort fra hver spiller, der høyeste kortet vinner stikket Utspiller spiller vanligvis ut sin lengste farge, sekvens foretrekkes Spillefører må planlegge spillet og prøve å godspille manglende stikk

Trekk – pluss på 6 Det er maksimalt mulig å ta 13 stikk En må by (melde) at en vil ta flere stikk enn motparten for å få kontrakten (6-7 er det jevneste resultatet) Det laveste en kan by, har fått verdien 1. 1-trinnet = 7 stikk 6 6 1

Meldinger Meldinger avgis på 1, 2, 3... til 7-trinnet. Fargene er rangert (i stigende rekkefølge): kløver – ruter – hjerter – spar – NT (grand) Laveste kontrakt er 1 kløver og høyeste er 7 grand Må alltid melde over foregående melding (melde oppover)

Kontrakter Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne i tur har meldt pass Hjemspilt kontakt gir poeng til spillende side Går man beit får motstanderne poeng Kontrakt som gir under 100 trekkpoeng gir 50 bonuspoeng og kalles delkontrakt Minst 100 trekkpoeng gir 300 eller 500 i utgangsbonus avhengig av faresone

Kontrakter (forts) Kontrakt på 6-trinnet (Lilleslem) gir ekstrabonus på 500 eller 750 Kontrakt på 7-trinnet (Storeslem) gir 1000 eller 1500 i tillegg til utgangsbonus På baksiden av meldekortet finner en scoren, og sonen ser en på mappene

Utgang Utgang = bonusnivå. Gir ekstra mye poeng hvis kontrakten vinnes Utløses i grand ved 3NT I majorfargene: 4 /  I minorfargene: 5  / 

Poengberegning (utenfor sonen) Kontrakt OverstikkBeter Grand ♠ ♥♠ ♥ ♦ ♣♦ ♣ Overstikk – Ekstrastikk utover det som er meldt Utgang – 9 stikk i grand, 10 i hjerter / spar eller 11 i kløver / ruter Bonus – stort hopp i poengene Lilleslem – 12 stikk Storeslem – 13 stikk 21 Overstikk – Ekstrastikk utover det som er meldt Utgang – 9 stikk i grand, 10 i hjerter / spar eller 11 i kløver / ruter Bonus – stort hopp i poengene Lilleslem – 12 stikk Storeslem – 13 stikk

Viktig del av spillet Utveksle informasjon med makker gjennom meldingene for å finne ut om makkerparet har gode nok kort til å oppnå bonus for Utgang Lilleslem Storeslem

Spill i trumf I grandspill vil det høyeste kortet i den spilte fargen ta stikket I trumf er det ett viktig unntak – har en ikke den spilte fargen kan en velge å trumfe (stjele) Både spillefører og motspillere kan få stjeling Utspiller vil derfor ofte velge å spille ut fra en kort farge (en – singelton, eller to - dobelton)

Spilleplan trumfkontrakt Stort sett som i grand Ha kontroll på hvor mange trumf som er igjen hos motstanderne Trekke ut motstanderne sine trumf hvis du ikke kan trumfe på den hånda der du har færrest trumf Spesielt viktig når du har en dårlig trumffarge 24

Ekstrastikk i trumf ♠ 987 ♠ EKDkn10 Spar er trumf Kan trekke ut motpartens spar ved å spille spar 3, 4 eller 5 ganger. Får 5 sparstikk Dersom man får trumfet med en av sparene hos blindemann, får man et stikk i bordet og fremdeles 5 sparstikk hos syd. Dermed har man fått et ekstrastikk Merk at om man trumfer hos syd, gir dette ikke ekstrastikk 25

Spilletrening

Takk for i dag! Velkommen tilbake om 1 uke