VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Bakgrunn Noen eksempler er avanserte for deltakere som starter på null. Derfor bør man for bruke tavle / flipover eller enda bedre: Gi deltakerne kort.
Advertisements

Kapittel 12 Påkast / Turneringsbridge. Eksempel ♠ Dkn8 ♥ 432 ♦ KD109 ♣ Dkn6 ♠ K107 ♥ 1098 ♦ Ekn ♣ EK1097 ♠ 543 ♥ EKDkn ♦ 543 ♣ 543 ♠ E962 ♥ 765 ♦ 8762.
En innføring i spillet: Lag En Setning
VELKOMMEN TIL KURS VK 2 ”Spill Bridge2”.
VELKOMMEN TIL KURS VK 1 ”Spill Bridge 2”. NYTT OPPLÆRINGSMATERIELL  BOKPAKKE SOM INNEHOLDER CD OG KORTSTOKKER.
VELKOMMEN TIL KURS VK 1 ”Spill Bridge 2”. Spill bridge 2 Kapittel 3 Repetisjon av åpners andre melding.
En innføring i spillet: Dobbeltkrig – Grønn
Kapittel 2 Delkontrakt, utgang og slem. Fra sist (1) • NS spiller mot ØV • To deler • Meldedel bestemmer • hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal.
Slemteknikk Noen tips og råd...
Lær bridge med Mo Bridgeklubb
Lynkurs: Lær bridge på 1-2-3!
KAP 1: INTRODUKSJON  ╔ N ╗ V Ø ╚ S ╝  Nord (N) spiller med syd (S) og vest (V) spiller med øst (Ø). N og S er makkere, og spiller på parti mot Ø og V.
Åpners andre melding Kapittel 6. Tidligere Har sett at svarhånda ofte kan melde sluttkontrakten direkte. Eksempel 1 NT – 3 NT 1 hj – 4 hj I andre tilfelle.
Innmeldinger Kapittel 8. Nord, ingen Eksempel ♠ D9 ♥ EK7632 ♦ 86 ♣ ED2 ♠ 62 ♥ Dkn108 ♦ kn4 ♣ ♠ kn743 ♥ 94 ♦ KD732 ♣ K8 ♠ EK1085 ♥ 5 ♦ E1095 ♣ kn109.
Opplysende dobling Kapittel 9. Dobling Oftest brukt når vi tror motparten går bet(er) Får da flere poeng. Udoblet teller 50 poeng for hver bet utenfor.
Kapittel 10 Sterke åpningshender – kunstige meldinger.
Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5. Makker åpner med en majorfarge Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) – 0 – 5 htp → pass – 6 – 9 htp → enkel.
Gode eller dårlige kort Kapittel 3. Fra sist Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne.
Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4. Fra sist (1) Åpning – Minst 12 hp – 15 – 17 og balansert hånd → 1NT – Ellers Lengste farge Høyeste farge av 2.
Tredje og fjerde farge Kapittel 7. Svarhåndens andre melding Etter åpners andre melding kan ofte svarhånden – Bestemme sluttkontrakten – Invitere til.
Spill bridge 2 KAPITTEL 2 Repetisjon av svarhåndens første melding Mer om Finesser.
SPILL BRIDGE 1 KAPITTEL 3 OG 4 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 21. OKTOBER 2014.
Kapittel 5: Svar på åpning i 1 i farge SPILL BRIDGE 1 kapittel 5 og 6 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 28. OKTOBER 2014.
UTSPILL MOT TRUMFKONTRAKT I mange tilfeller bruker en samme regler for utspill mot trumf som mot NT-kontrakt. 1. Det høyeste kortet i en sekvens. K D Kn.
UTSPILL MOT NT-KONTRAKT
VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 14. OKTOBER 2014.
DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING  6 3  E 10 7 Kn 4 2 E  E D Kn 2  K 5  D  E Kn 5 3 DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 7 og 8 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 4. NOVEMBER 2014.
FJERDE FARGE Når en av makkerne melder den fjerde fargen, viser ikke det i utgangspunktet lengde i fargen men ber makker vise hånden sin bedre. Eksempel:SN.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 9 og 10 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 11. NOVEMBER 2014.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 11 og 12 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 18. NOVEMBER 2014.
Vienna - tilpasning Hennings opplegg ♠ ♥ ♦ ♣. Åpning: 1 ♣ negativt svar Krav for en runde. Ingen 5-kortsfarge utenom eventuelt ♣. Minst 13 hp Svarhånd1.
Norsk Bridgeforbund Velkommen til bridgekurs Spill bridge 3.
Spill bridge 3 Kapittel 2 Kortvurdering. Balansert hånd krever normalt 12 honnørpoeng (hp) for åpning med 1 i farge Åpning 1 i farge med bare hp.
Spill bridge 3 Kapittel 4 Åpners andre melding. Kortfargevisning – en konvensjon Etter meldingsforløpet 1  2  eller 1 2 – Meld av kortfarge (singelton,
Spill bridge 3 Kapittel 8 Spilleføring i grand – tempo og teknikk.
Spill bridge 3 Kapittel 9 Spilleføring i trumfkontrakter.
Spill bridge 3 Kapittel 3 Stenbergs 2NT. Du sitter med ♠ kn 7 5 ♥ K D kn 9 8 ♦ E 8 ♣ E D kn og åpner med 1 ♥. Makker støtter til 4 ♥. Har vi slem (12.
Spill bridge 3 Kapittel 6 «Fjerde farge». Hva er «fjerde farge»? Melding i den siste ledige fargen Oftest svarers andre melding når åpner har vist to.
Praktisk bridge Spill 21.
Praktisk bridge Spill 4.
Spill bridge 3 Kapittel 5 Svarers andre melding.
Praktisk bridge Spill 2.
Praktisk bridge Spill 6.
Praktisk bridge Spill 12.
Praktisk bridge Spill 7.
Praktisk bridge Spill 8.
Praktisk bridge Spill 13.
Praktisk bridge Spill 3.
Praktisk bridge Spill 23.
Praktisk bridge Spill 11.
Praktisk bridge Spill 5.
Praktisk bridge Spill 17.
Spill bridge 3 Kapittel 10 Oppsummering.
Praktisk bridge Spill 16.
Praktisk bridge Spill 1.
Praktisk bridge Spill 10.
Praktisk bridge Spill 9.
Praktisk bridge Spill 18.
Mer om innmeldinger Kapittel 8.
Utspill, påspill og styrkekast
Bridgekurs Xx skole Dato, 2018.
Mer om sterke åpningshender
Introduksjon til bridge
Åpningshåndas andre melding
Honnørpoeng Spill med trumf Lektion 2.
Praktisk bridge Spill 19.
Spill Bridge 2 Kapittel 6: Unntak fra meldereglene.
Praktisk bridge Spill 14.
Praktisk bridge Spill 24.
Utskrift av presentasjonen:

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!

Hva er bridge? Kapittel 1

Hva er bridge (1) Er et kortspill for 4 spillere De kalles Nord, Øst, Syd og Vest Nord spiller med Syd mot Øst og Vest Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2 Ess, konge, dame og knekt kalles honnører, mens resten kalles småkort Hver spiller har 13 kort

Hva er bridge? (2) Stikk Et kort fra hver av spillerne. Det spilles på med urviseren Høyeste kortet vinner stikket Den som vinner et stikk spiller først ut til neste stikk Må følge fargen som er spilt, men kan legge et hvilket som helst kort når en er tom/fri i fargen

Hva er bridge (3) Et spill består av 2 deler meldedel selve spillet Makkerparene prøver gjennom meldinger å finne ut hvor mange stikk de kan vinne Om man skal spille med eller uten trumf. Uten trumf kalles grand eller NT (eng. No Trumph) selve spillet Makkerparet som har meldt høyest prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt Motstanderne prøver å forhindre dette

Spilldelen starter Rollene spillefører og blindemann fordeles til makkerparet som har meldt høyest. Reglene for dette kommer vi tilbake til. Motspiller til venstre for spillefører spiller først ut til første stikk Blindemann legger ned sine kort sorter i farger slik at alle kan se dem. I resten av spillet bestemmer spillefører over blindemanns kort

Motspillet (1) Utspiller sitter til venstre for spillefører Spiller vanligvis ut sin lengste farge Med flere honnører inntil hverandre (sekvens) spiller en ut den høyeste. Eksempel: Fra  Dkn1042 spiller man damen  KDkn65 spiller man kongen Ellers spiller man ut det minste kortet i fargen

Motspillet (2) Utspillers makker Makker til utspiller setter i så høyt kort som mulig/nødvendig Den utspilte fargen er ofte lurt å spille tilbake (hvis en får mulighet)

Spilleføring Må avklare to ting: Hvor mange sikre stikk er det? Fra hvilke(n) farge(r) kan de manglende stikk komme? Kan godspille stikk ved å presse ut motpartens høye kort

Protokoll og regnskap Resultatet for hvert spill skrives (registreres) Resultatene blir sammenlignet Ditt resultat på spillet blir da sammenlignet med andre som har hatt samme kortene Har du hatt dårlige kort, så har dine konkurrenter hatt like dårlige :-)

Delkontrakt, utgang og slem Kapittel 2

Fra sist (1) NS spiller mot ØV To deler Meldedel bestemmer Spilledel hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal vinnes hvem som skal være spillefører og blindemann Spilledel Spillefører prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt i meldedelen Motspillerne prøver å forhindre dette

Fra sist (2) Stikk ett kort fra hver spiller, der høyeste kortet vinner stikket Utspiller spiller vanligvis ut sin lengste farge, sekvens foretrekkes Spillefører må planlegge spillet å prøve å godspille manglende stikk

Meldinger Meldinger avgis på 1, 2, 3 ... til 7-trinnet. Fargene er rangert (i stigende rekkefølge): kløver – ruter – hjerter – spar – NT (grand) Laveste kontakt er 1 kløver og høyeste er 7 grand Må alltid melde over foregående melding (melde oppover)

Kontrakter Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne i tur har meldt pass Antall stikk meldt får en ved å legge til 6 Hjemspilt kontakt gir bonus + trekk poeng Kontrakt som gir under 100 trekkpoeng gis 50 bonuspoeng Minst 100 trekkpoeng gir 300 eller 500 i utgangbonus avhengig av faresone

Kontrakter (forts) Kontrakt på 6-trinnet (Lilleslem) gir ekstrabonus på 500 eller 750 Kontrakt på 7-trinnet (Storeslem) gir 1000 eller 1500 i tillegg til utgangsbonus På baksiden av meldekortet finner en scoren, og sonen ser en på mappene

Viktig del av spillet Utveksle informasjon med makker gjennom meldingene for å finne ut om makkerparet har gode nok kort til å oppnå bonus for Utgang Lilleslem Storeslem

Spill i trumf I grandspill vil det høyeste kortet i den spilte fargen ta stikket I trumf er det ett viktig unntak – har en ikke den spilte fargen kan en trumfe (stjele) Både spillefører og motspillere kan få stjeling Utspiller vil derfor ofte velge å spille ut en farge der hun har få (en eller to)

Viser ett spill

Gode eller dårlige kort Kapittel 3

Fra sist Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne har meldt pass Får antall stikk ved å legge 6 til trekknivået Får ekstra bonus for å melde (og greie) utgang, lilleslem og storeslem Kan få ekstra stikk i trumf ved hjelp av trumfen

Gode eller dårlige kort Siden høyeste kort vinner stikket er det bra å ha høye kort De høyeste kortene kalles honnørkort og er Ess, Konge, Dame og Knekt (fra høyest og nedover) I bridge gir vi disse poeng (honnørpoeng), Ess = 4, K = 3, D = 2 og Kn = 1 Totalt i kortstokken er det da 40 poeng, 10 i hver farge

Gode eller dårlige kort (forts) 12 poeng er nok til å åpne meldingene – åpningshånd Fordeling skal også vurderes – har vi en felles trumffarge med makker regnes trumfpoeng Trumfpoeng => Renons (ingen) = 3 poeng, singel (ett kort) = 2 poeng og dobbelton (to kort) = 1 poeng Balansert hånd, dvs. fordelingene 4-3-3-3, 4- 4-3-2 og 5-3-3-2

Åpningsmeldinger Med 12 honnørpoeng skal du åpne meldingene Åpninger: 1NT = 15 – 17hp og balansert fordeling (høyeste prioritet) 1kl, ru, hj og sp = 12 – 21hp og minst fire kort i fargen Åpning 1 i farge: lengste farge, høyeste av to 5-kortsfarger og lavest av to eller tre 4- kortsfarger

Hvor høyt skal vi melde? Vil ha med oss bonusene men også greie kontrakten 3NT = 26hp 4hj / sp = 26htp (honnør og trumfpoeng), 5kl / ru = 29htp 6 i farge = 33htp, 6NT = 33hp 7 i farge = 37hfp og 7NT = 37hp Om ingen vil melde registreres resultatet pass. Kortene gis ikke på nytt.

Spillefører Den som melder trumffargen eventuelt grand først. Eksempel: Nord Øst Syd Vest pass 1 pass 4 pass pass pass Kontrakten blir 4 Øst blir spillefører siden han eller hun meldte  først.

Finesser Spille på at en bestemt motstander har et eller flere spesielle kort Eksempler ED KD5 EKkn  32  432  432

Gode motspillsregler (1) Lavt i andre hånd Når spillefører spiller en farge er det vanligvis rett å legge det laveste kortet når du skal spille på som nr 2. Eksempel: Syd spiller 4 kn87  K103  E92  D654 Utnytter at makker spiller sist på til stikket

Gode motspillsregler (2) Høyt i tredjehånd Når makker spiller en farge er det vanligvis rett å legge på det høyeste kortet som nr 3. Eksempel: Vest spiller 2 876  Kkn432  D92  E10 Hjelper makker å godspille stikk

Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4

Fra sist (1) Åpning Trumfpoeng Minst 12 hp 15 – 17 og balansert hånd → 1NT Ellers Lengste farge Høyeste farge av 2 farger med 5 eller 6 kort Laveste farge av 2 (3) farger med 4 kort Trumfpoeng

Fra sist (2) Hvor høyt skal vi melde Utgang Lilleslem Storeslem 26 hp i grand 26 htp hj/sp 29 htp i kl /ru Lilleslem 33 hp i grand / 33 htp i farge Storeslem 37 hp i grand / 37 htp i farge

SVARMELDINGER PÅ 1 NT 0-8 poeng 9-10 poeng 11+ poeng 18+ poeng 22+ poeng Stoppmelding Invitt Utgang Lilleslem Storeslem   Pass 2 NT 3 NT 6 NT 7 NT 2 ruter 3 kløver 4 hjerter 6 kløver 7 kløver 2 hjerter 3 ruter 4 spar 6 ruter 7 ruter 2 spar 3 hjerter (5kløver) 6 hjerter 7 hjerter 3 spar (5ruter) 6 spar 7 spar 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver er Staymans spørsmål etter majorfarge og lover minst 8-9 hp. Merk at 2 kløver kan være invitt til utgang, lilleslem eller storeslem. Hvilken variant det var vil bli klargjort ved senere meldinger

Svar på Stayman 1 NT – 2 kl 2 = ingen firekorts majorfarge. 2 = fire eller fem kort i hjerter (kanskje også firekorts spar, dvs. 4-4 i majorfargene). 2 = fire eller fem kort i spar. 

Makker åpner med 1 NT Hva melder vi med? a.  7 6 5  D 8  K D kn 6 5 4  8 2 b.  E 5 3 2  10 9 8 6  5 4  7 6 3 c.  E D 7  K D 5  E K D kn  kn 7 2 d.  K D 5 4  E kn 10 2  D 2  9 8 7 e.  K 5  D 10 8  kn 10 9 8  K 8 7 5 f.  E K 9 8 6 5 2  5  D 7  7 3 2 g.  E D 6  K D 5  10 8  kn 8 6 5 4 h.  9 8 7 6 5 3  7 5  10 8  5 4 3 i.  E 8  K D 5  K D kn 5  E 6 5 4 j.  K 7  D kn 10 8 7 6  D 9 2  7 6 k.  8 7  E K 5 4  D 8 7 5  9 8 7 l.  E D 7  2  E K kn 9 8 7 5  D 7

Videre meldinger etter svar på 2kl Meldingene går 1 NT – 2kl 2 hj Hva skal vi melde med? a)  K D 7 6  8 7  E 9 7 5  10 3 2 b)  K D 7 6  K 7  E 9 7 5  10 3 2 c)  8 7  K D 7 6  E 9 7 5  10 3 2 d) K 7  K D 7 6  E 9 7 5  10 3 2  

Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5

Makker åpner med en majorfarge Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) 0 – 5 htp → pass 6 – 9 htp → enkel støtte 2 hj 10 – 12 htp → støtte med hopp 3 hj 13 – 19 htp → meld utgang 4 hj

Makker åpner med en minorfarge Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 kl) og uten 4 eller flere i en majorfarge 0 – 5 htp → pass 6 – 9 htp → enkel støtte 2 kl 10 – 12 htp → støtte med hopp 3 kl 13 – 19 htp → Undersøke hva som er beste utgang Kravmelding for å få mer opplysninger fra makker 3 NT 5 i minor

Oppgaver (1) Din makker åpner med 1 hjerter. Hva svarer du?   a)  8 7  K 10 5 4  E D kn 2  kn 10 5 b)  E 5 4  K D 8 6  8 7  E kn 10 2 c)  8 7  10 5 4 3  D 8 7 6  5 4 3 d)  K 8 6  D kn 10 8  D 5 4 2  6 5

Oppgaver (2) Du har åpnet med 1 hjerter. Din makker har høynet til 2 hjerter. Hva melder du?   a) 7 5 E K 9 6 3 8 6 E D 9 4 b) E 7 E K 9 7 3 E D kn 10 7 2 c) D 9 E K 7 6 3 2 K 6  E 9 2

Oppgaver (3) Du har åpnet med 1 spar. Din makker høyner til 3 spar. Hva melder du? a) E K 9 6 3 7 5 8 6 E K 9 4 b) E K 9 7 3 E 7 6 E K kn 7 2 c) D kn 7 6 4 E D 9 K 9 6 9 2

Svar uten trumfstøtte (1) 1-over-1 (eks. 1 hjerter-1 spar) Minst 6 hp Minst fire kort i fargen (spar) Ubegrenset oppover i poengstyrke, og åpningsmelderen må følgelig melde en gang til. Dvs. at meldingen er rundekrav (bortfaller om nestemann melder).

Svar uten trumfstøtte (2) Svar 1 NT (eks. 1 hjerter-1 NT) Meldingen lover 6-10 hp Dermed er meldingen altså begrenset oppad. Benekter firekorts støtte til åpneren. Den benekter også majorfarge som kunne vært meldt på 1-trinnet (i dette tilfellet spar). Viktig: 1 NT-meldingen er ikke krav. Åpneren kan passe om han har en jevn minimumshånd.

Svar uten trumfstøtte (3) 2-over-1 (1 hjerter-2 kløver/ruter) Meldingen lover minst 11 hp og minst fire kort i den meldte fargen. Ubegrenset oppover i poengstyrke, og åpneren må derfor melde en gang til. Meldingen er altså rundekrav.

Åpners andre melding Kapittel 6

Tidligere Har sett at svarhånda ofte kan melde sluttkontrakten direkte. Eksempel 1 NT – 3 NT 1 hj – 4 hj I andre tilfelle inviterer svarhånda. Eks. 1 NT – 2 NT 1 sp – 3 sp Eller åpningshånda kan invitere 1 hj – 2 hj 3 hj

Videre meldinger Når svarhånden ikke kan fastsette trumf eller melde 3 NT direkte Åpner beskriver sin hånd når det gjelder Styrke Fordeling

Etter 1-over-1 eller 2-over-1 Åpner kan ha 4 håndtyper Trumfstøtte → Støtte svarers farge. Hopp viser ekstra – ca 18 htp To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp

Etter svaret 1 NT Åpner kan ha 3 håndtyper To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp

Oppgaver (1) Du åpner med 1 hj. Makker svarer 1 sp. Hva melder du med? ♠K4 ♥Dkn8765 ♦E83 ♣K6 ♠K72 ♥EKD8 ♦Ekn10 ♣kn43 ♠105 ♥K10987 ♦K8 ♣EK76 ♠D92 ♥EK87 ♦kn98 ♣K102 ♠K2 ♥EDkn1053 ♦ED5 ♣32 ♠Ekn76 ♥Ekn982 ♦106 ♣K6

Oppgaver (2) Du åpner med 1 ru. Makker svarer 1 sp. Hva melder du med? ♠75 ♥ ED32 ♦Kkn103 ♣K97 ♠E93 ♥Kkn8 ♦EKkn5 ♣D108 ♠EKkn8 ♥K109 ♦K1097 ♣E3

Oppgaver (3) Du åpner med 1 hj. Makker svarer 1 NT. Hva melder du med? ♠D654 ♥KDkn6 ♦kn76 ♣KD ♠E8 ♥KD1092 ♦EKD84 ♣5 ♠KD5 ♥ED105 ♦Ekn8 ♣K97

Spillesterke hender Trumfpoeng Tidligere har vi lært å bare telle trumfpoeng når vi har funnet felles trumf (minst 8 til sammen) Men vi kan også telle trumfpoeng når Åpningshånden har en god 6-kortsfarge Eksempel: ♠EDkn1042 ♥ED3 ♦103 ♣K7 htp? Åpningshånden har to gode 5-korsfarger Eksempel: ♠EKD105 ♥EK1097 ♦54 ♣3 htp?