Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1."— Utskrift av presentasjonen:

1 Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1

2 Mål n Forstå hvordan programvare kan designes som samhandlende objekter med egen tilstand og egne operasjoner n Kjenne de viktigste stegene i en objektorientert designprosess n Forstå de viktigste modellene som kan brukes til å dokumentere en objektorientert utforming n Bli kjent med hvordan disse modellene kan uttrykkes i UML

3 Introduksjon n "Ting" heller enn funksjoner n Det ferdige systemet bygges opp av samhandlende objekter n Hvert objekt har ansvar for sin egen tilstand og gir adgang til operasjoner på denne tilstanden. n Tilstand er verdiene til objektets attributter

4 Introduksjon n Objektorientert design går ut på –Identifisere og designe objektklasser –Designe sammenhenger mellom objektklasser n Når det ferdige systemet kjører –Skapes objekter som definert av objektklassene

5 Introduksjon n Objektorientert design er trinn 2 1. Objektorientert analyse gir en objektorientert modell av anvendelsesområdet. Objekter og operasjoner som identifiseres her hører til anvendelsesområdet 2. Objektorientert design gir en objektorientert modell av programvaren som skal oppfylle identifiserte krav. Objekter fra analysen kommer igjen her, men flere objekter må opprettes. 3. Objektorientert programmering er å overføre utformingen til et kjørbart program vha et Objektorientert programmeringsspråk som Java, C++, Smalltalk eller Simula)

6 Introduksjon – Samme notasjon i hvert trinn – Overgang fra trinn til trinn med økende detaljering og nye objektklasser – Innkapsling gir mulighet for å utsette avgjørelser om datarepresentasjon, objektfordeling og sekvensiell vs samtidig eksekvering

7 Introduksjon – Uavhengige objekter er vedlikeholdbare –Jo færre andre objektklasser det er kobling til jo større uavhengighet –Innmatendringer og øket tjenestetilbud skal ikke gi behov for endringer hos andre objekter – Klar sammenheng mellom programvareobjekter og tilsvarende virkelige objekter gir forståelighet og dermed lettere vedlikehold – Objekter er gjenbrukbare – fordi de representerer virkelige "ting", ting som går igjen i flere systemer. – Flere mulige metoder for design

8 Objekter og objektklasser – Definisjon Et objekt er en ”ting” eller begrep som har en tilstand og et definert sett av operasjoner som arbeider på tilstanden. Tilstanden representeres ved et sett av objektattributter. Operasjonene til et objekt gir tjenester til andre objekter som benytter tjenestene når data skal behandles Objekter skapes i følge en objektklassedefinisjon. Objektklassedefinisjonen tjener dermed som mal for å lage objekter. Den inneholder deklarasjoner av alle attributter og operasjoner som hører til et objekt av klassen

9 Objekter i UML

10 Kommunikasjon mellom objekter – Bruk av tjenester fra andre objekter= metodekall – Informasjonsutveksling gjennom parametere og eventuelt funksjonsverdi – Meldingsbasert kommunikasjon – I samme program som tradisjonelle prosedyrekall


Laste ned ppt "Objektorientert design In 140 Sommerville kap 12 – del 1."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google