Nytt denne uken. Kampen om videoavspillere: Googles videotjeneste.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål
Advertisements

Konsekvenser av ny teknologi Over the course of a few years a new communications technology annihilated distance and shrank the world faster and further.
Utfordringer for bibliotekene i det 21.århundre – presentasjon av BS Weblån Lillestrøm 19. november 2008.
Gründerfrokost Kongstanken : Innovasjon og entreprenørskap 12 observasjoner fra ny forskning Foreleser: Høyskolelektor Kjell Haukeland BI Drammen.
Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?
Introduksjon til Internett
Sosiale medier & frivillige organisasjoner
Spill og fiksjon. En ekte eller fiktiv labyrint? Er Tetris virkelig?
UU av powerpoint, pdf og nettsider
Meta-analyse Frode Svartdal UiTø April 2014 © Frode Svartdal.
Temadag Læring i prosjektpraksis Simulering som metode.
Kvalitetssikring av analyser til forskningsbruk
Ett perspektiv på regional innovasjon Av Professor Arne Isaksen, UiA og Agderforskning Minnekonferanse for Bjørg Åse Sørensen 22. oktober 2012.
Ra i første rekke ? læring med IKT Presentasjon ved Berit Bratholm , Høgskolen i Vestfold.
Hva er en artikkel?.
Kirsti L. Engelien - faglig pedagogisk dag 2011 Interaktive tavler – noe for deg?
HUMIT1730 Hypermedier Hypertekst-definisjoner Uke 39a.
Koding/merking av tekst Uke 35
En beskrivelse av IKT i skolen Sett fra en lærers ståsted
Kjønnstest av Trønder-Avisa 2 år etter…. Trønder-Avisa sine mål 1. Begge kjønn skal i spaltene være representert med minst 40 % 2. Det skal være kvinnelige.
Utredning om digital tilstand i høyere utdanning – om forhold knyttet til bruk av IKT i undervisningssammenheng.
Teknologisk påvirkning av barns oppvekst
Digitale dokumenter Nils Pharo. Digitale dokumenter engelskspråklig kurs tverrfaglig del av sivilbibliotekarstudiet.
Allmøte på USIT Vortex 3.0 og nytt fritekstsøk for UiO Tomm Eriksen Webseksjonen, USIT 29. september 2011.
Å skrive for nettet Anne Bjørklund Leikny Øgrim. Bjørklund og Øgrim, Å skrive for nettet, mai 2007 TIMSIS Teacher In-service Traning Material Concerning.
Innledning om HTML IT20 oktober Bakgrunn Konseptet WWW ble født i 1983 i CERN, Geneve Opphavsmann: Tim Berners-Lee, MIT Spre informasjon uavhengig.
Kulturteori
Rotary lys langs kanalen. Hva skal til for å lykkes?
Forklaringstyper i historievitenskapen
A D V E N T U R E S in C Y B E R S O U N D As We May Think by Vannevar Bush.
DRI1002-V04 Fforelesning uke 17,19 Arild Jansen, AFIN DRI IKT og informasjonssøking Forelesning uke 17 og 18 Hovedpunktene i forelesningen Litt om.
1 Kap. 17 – Interactive computing How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen, Universitetet.
11. Balancing technology with people’s needs Bruk av teknologi.
1 Kap. 17 – Interactive computing How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen, Universitetet.
Gruppe 5 Problemeiere: Ola Listhaug –Prof. I Statsvitenskap ved ISS Thomas Nilsen –Mastergradsstudent i Medier, kommunikasjon og informasjonsteknologi.
Fremtidens Web Pensum: Olsen, kap se også: Berre A & Olsen, K.A. (2004) Brytningsteknologier og pirater, kronikk i Bergens Tidende,
:58 Ullensaker1 Svarlogg.
Høgskolen i Oslo Den digitale hverdagen – fagdag for de uavhengige forlagene Valg og vurdering av digitale læringsressurser Vibeke Bjarnø, IKT-seksjonen,
Introduksjon Pensum: Olsen, K.A. The Internet, the Web and eBusiness, Formalizing applications for the real world, Scarecrow Press, 2005.
Telenors satsing på fri programvare Paul Skrede - GoOpen 2009.
Digitale medier Digitale rettigheter. Opphavsrett John Locke; ”…The Labour of his body and the work of his hands, we may say, are properly his” Opphavsretten.
Fremtidens Web Pensum: Olsen, kap se også: Berre A & Olsen, K.A. (2004) Brytningsteknologier og pirater, kronikk i Bergens Tidende,
MUD og MMORPG  Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene.
HUMIT1730 Koding/merking av tekst Uke 34b. HUMIT1730MN uke34b Kåre A. Andersen 2 Tekstkoding Representasjon av info. om visse aspekter ved tekster, så.
KUNST & HÅNDVERKSBLOGG
Oppsummering. ulike perspektiver teknologiske betingelser og utvikling makroforhold mikroforhold område-spesifikke forhold sosio-kulturelle forhold.
Nettsider som sjanger Vibeke Bjarnø, IT-seksjonenIT-seksjonen Avdeling for lærerutdanning, Høgskolen i Oslo A03 – våren 2004.
Livslogg (aka Lifelog) INF5261 – Utvikling av mobile informasjonssystemer Gruppemedlemmer: Eivind Austad Hovet Kristoffer Joachim Sivertsen Rupinder Bains.
Subversion addin for Visual Studio.NET Gruppe 03-10: Arild Fines Per August Krämer Kristin Borud.
Vannevar Bush ”As We May Think” (1945)As We May Think.
HABITUS Habitus – våre sosiale og kulturelle disposisjoner.
Finn puslespillbitene Å være kildekritisk til informasjon på nett.
SAMMENSATTE TEKSTER Læreplanen sier at eleven skal kunne
Noen inntrykk fra studieåret 2001 Tanker rundt året som var…
Livslogg (aka Lifelog) INF5261 – Utvikling av mobile informasjonssystemer Gruppemedlemmer: Eivind Austad Hovet Kristoffer Joachim Sivertsen Rupinder Bains.
Livslogg (aka Lifelog) INF5261 – Utvikling av mobile informasjonssystemer Gruppemedlemmer: Eivind Austad Hovet Kristoffer Joachim Sivertsen Rupinder Bains.
Kristoffer Joachim Sivertsen
Ad hoc mobile networking Presentasjon av artikkel Re-Place-ing Space: The Roles of Place and Space in Collaborative Systems Steve Harrison, Xerox Palo.
Kap. 9 – Computer Intelligence How Information Technology Is Conquering the World: Workplace, Private Life, and Society Professor Kai A. Olsen,
Media og kommunikasjon - Noen refleksjoner Eirik Løkke,
Forebyggende arbeid En community-psykologisk studie av endringer etter forebyggende intervensjon Camilla Blestad og Tuva Engen.
Digital bestillingsprosess for Armering, direkte fra modell
Sett inn video fra Vimeo:
Kap. 64 Continously Online
Kap. 14 – Case Studies: Cultural Constraints
Kristoffer Joachim Sivertsen
Læringsform: Tilegnelse
DRI IKT og informasjonssøking 2. Forelesning og seminar uke 4
Modernismens poetiske provokasjon
bruk av spill i tverrfaglig engelsk/IKT- undervisning
Utskrift av presentasjonen:

Nytt denne uken

Kampen om videoavspillere: Googles videotjeneste

Digitalt bakkenett gikk videre  ikke alle er enige konkurransehemmende lite framtidsrettet  kan bremse bredbåndsutbygging  ingen returkanal

CD-salget går ned, iTunes ol. opp  cd-salget ned 1.9% ($200 mill.)  lovlige nedlastinger opp 259% ($220 mill.)  fremdeles kun 6% av totalen  platebransjen har vist dårlig dømmekraft

Apropos:  bøker og Google: EU har startet motprosjekt  internett vs vanlig telefoni: antall taleminutter synker, bredbåndstelefoni øker

Forrige gang  Castells fire kulturer  world wide web  digitale dokumentstrukturer

Denne gang  utviklingen av hypertekst  par digitale genrer  dataspill

Først: Hybridformer av digitale dokumentstrukturer  visse typer dataspill  digitale læremidler

Utviklingen av hypertekst - Reordering requires a new text; every reading thus becomes a new text – Hypertext narratives become virtual storytellers. Michael Joyce i bok om hypertekst, 1995

Idéfasen  Memex Vannevar Bush ”As we may think” ikke digitalt, men basert bl.a. på mikrofilm avansert arkivsystem med mulighet for ekstern lenking og personlige stier  Engelbarts Augement-system (NLS)NLS ”utvidelse av det menneskelige intellekt”  jfr. protese-tankegangen betydningen av GUI samarbeid og hyperlinking mente å integrere det med kommende ARPANET staben ’rømte’ til Xerox med datamusen

Eksperimentfasen  Xanadu - globalt Ted Nelson først ute med ’hypertext’/’hypermedia’ visjon om en ny Gutenberg-revolusjon basert på ikke-linearitet uenig i at web er en realisering av dette  HyperCard – på desktop applikasjon for utvikling av multimedia/hypermedia som fulgte med MacIntosh Lee viser til HyperCard i prosjektforslaget for www  Eastgate system for ikke-lineære fortellinger

Realiseringsfasen  World Wide Web  Tim Berners Lees snarveier ikke hypertekst-akademiker fulgte KISS-prinsippet (keep it simple stupid) baserte seg noenlunde på SGML (Standard Generalized Markup Language)  1960: maskinlesbart, men for trykk  1991: regnet som nisje-teknologi tok en enorm snarvei i forhold til lenking  skar gjennom kompliserte debatter  intern heller enn ekstern lenking

Intern og ekstern lenking 1)  intern: lenken er en del av dokumentet  ekstern: lenken er en egen ressurs, uavhengig av de lenkede dokumentene

Intern og ekstern lenking 2)  forskjellen mindre praktisk betydning i dag  funksjonalitet knyttet til ekstern lenking løses som regel av publiseringssystemer

Noen digitale genrer Det er ved å være et nytt medium, ikke bare en ny maskin, computeren kan forandre vår selvforståelse, våre tenkemønstre. Vi former våre verktøy, og deretter former våre verktøy oss. Jan Kjærstad i kronikk i 98

Digital kunst 1)  digital kunst (og design): en femte kultur i tillegg til Castells fire?!  påvirket og bidratt til multimediale uttrykk  digital kunst likevel nisje i forhold til kunstverden og kommersiell utvikling av web  teknologi som materiale er krevende 

Digital kunst 2)  ulike strategier: videreutvikling av f.eks. foto-/video-kunst  gjerne som digital manipulering i prosessen, men trad. presentasjon remediering  immediacy – ny estetisk umiddelbarhet  hypermediacy – estetisering av (digitale) mediers virkemidler i kollasje  også sammen med tradisjonelle materialer

Blog 1)  weblog 97, blog 99  startet som kommentert lenkeliste  datering gir det en logg-form  en overordnet sekvensiell struktur jfr. datering  men likevel en av de mest genuine hypertekstgenrene  og kanskje mest ’rene’ digitale genre

Blog 2)  realiserer på et vis Vannevar Bush’s sti jfr. blogging i forskning  blogging også knyttet til virtuelle fellesskap kombinasjon av sosial og saksorientert lenking  gjerne redaksjonelt uavhengig men også som del av publikasjon  ofte motkultur i forhold til vanlig pressemakt bloggere får pressepass

Dataspill - Their games were allowed to be 3D worlds only insofar as you were moving fast and killing stuff in them -- and you were allowed to be interactive in them only insofar as you were moving fast and killing stuff. fra anmeldelse av boken om Id Software, selskapet bak Wolfenstein 3D, Doom og Quake

Hot om dagen: ikke bare skytespill! Katamari Damacy Nintendogs, designet av Shigeru Miyamoto som i sin tid designet Donkey Kong

Spørsmål:  Er kabal på Windows et dataspill? ofte regner man ikke spill med forelegg i den virkelige verden som ’ordentlige’ dataspill dessuten er kabal heller et slags puslespill (puzzle er en egen genre/variant av dataspill)  Er The Sims et dataspill? the Sims karakteriseres ofte som ’software toy’ pga at det mangler egenskaper som ofte inngår i spill-definisjoner

To perspektiver  den vide – dataspill er alt som ligner spill, puslespill og programvareleketøy tilsammen  den smale – dataspill er det som faller inn under en avgrensende definisjon kun spill uten ’analoge’ forelegg

Hvordan forstå dataspill?  1) i forlengelsen av studier av andre genrer med vekt på narrativitet jfr Packer-artikler og innføringsbok  2) som noe helt nytt og som krever egen metodikk og begrepsapparat  i starten var 1 dominerende, nå mest 2 (– men kan låne fra 1)

Hva sier bransjen selv?  bransjen selv heller ofte mot en (ikke- akademisk) forståelse i forlengelse av film og fortelling jfr. debatt om ’Den lange reisen’ og spilliske vs narrative egenskaper  fortellinger oppleves som viktige, men problematiske  bedre fortellingsevne ses på som et modningspotensiale  og en mulighet for ’cultural cred’?

Bakgrunn  startet med Spacewar og Pong  tredelt utvikling arkadespill pc-spill (inkludert mikrodatamaskiner) konsoll-spill  store overlapp, men noen forskjeller i genrer og interaktivitet spilletid, målgrupper, læringskurve, kontroller og maskinvare

Noen hovdgenrer  adventure – gammel og ikke aktiv genre  action – i seng med filmindustrien  plattformspill – 2d-spill som resirkuleres på mindre skjermer  strategi – dominert av klassikere (civ. 4)  sportssimuleringer – populært i alle kanaler (bil, fotball, golf, snowboard etc.)  fly-simuleringer – tradisjonsrik stayer  rpg (role playing games) – mer populært online  mmorpg (massive multiplayer online role playing games) – hva det handler om for tiden

Hva er dette?

Onlinespill  multiplayer-varianter av actionspill sportspill strategispill mm blitt egen sport (jfr. turneringer etc.)  rollespill mer enn multiplayer  andre spillere erstatter ikke NPC-er*, men er spillet røtter i MUDS/MOOS  som igjen har røtter i adventuregames utvikling fra uavhengige tekstbaserte spill til store kommersielle satsninger med 3d- verdener * NPC-er er non-playing characters, dvs. karakterer styrt av datamaskinen etter en enkel form for kunstig intelligens.

Massive multiplayer online roleplaying games  har brakt det hele til et nytt nivå enorme spillbare verdener basert på narrative tema (selv om de ikke er fortellinger i seg selv)  store sosiale, økonomiske og etterhvert juridiske overlappinger med ’real life’ svart/grå økonomi med virtuelle gjenstander outsourcing av kvalifiserende spilling t.o.m tyveri av ’virtuelle identiteter’

Debatt om idétørke  spill er blitt enorme investeringer  sikrere med oppfølgere/lisenser enn nye, kreative spill "We need games with better stories, more interesting and complex characters; games that keep you up at night wrestling with whether you made the right ethical or moral choices"  Doug Lowenstein, president of the Entertainment Software Association

Debatt om hvordan trekke kvinnelige spillere  bransjen trenger flere kunder  hvorfor spiller ikke flere jenter oftere? feil spill? fordi spillbransjen er en gutteklubb?  lite, men noe forskning: jenter engasjerer seg mindre i spill, mer i sosiale situasjonen rundt men jenter spiller, og skyter, hvis de føler at det er lov/tillater seg det (gamer shame)  her er det mye ugjort, både i bransjen og i akademia!