KAP 1: INTRODUKSJON  ╔ N ╗ V Ø ╚ S ╝  Nord (N) spiller med syd (S) og vest (V) spiller med øst (Ø). N og S er makkere, og spiller på parti mot Ø og V.

Slides:



Advertisements
Liknende presentasjoner
Bakgrunn Noen eksempler er avanserte for deltakere som starter på null. Derfor bør man for bruke tavle / flipover eller enda bedre: Gi deltakerne kort.
Advertisements

Kapittel 12 Påkast / Turneringsbridge. Eksempel ♠ Dkn8 ♥ 432 ♦ KD109 ♣ Dkn6 ♠ K107 ♥ 1098 ♦ Ekn ♣ EK1097 ♠ 543 ♥ EKDkn ♦ 543 ♣ 543 ♠ E962 ♥ 765 ♦ 8762.
VELKOMMEN TIL KURS VK 2 ”Spill Bridge2”.
VELKOMMEN TIL KURS VK 1 ”Spill Bridge 2”. NYTT OPPLÆRINGSMATERIELL  BOKPAKKE SOM INNEHOLDER CD OG KORTSTOKKER.
Kapittel 2 Delkontrakt, utgang og slem. Fra sist (1) • NS spiller mot ØV • To deler • Meldedel bestemmer • hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal.
VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!
Lær bridge med Mo Bridgeklubb
Lynkurs: Lær bridge på 1-2-3!
Åpners andre melding Kapittel 6. Tidligere Har sett at svarhånda ofte kan melde sluttkontrakten direkte. Eksempel 1 NT – 3 NT 1 hj – 4 hj I andre tilfelle.
Innmeldinger Kapittel 8. Nord, ingen Eksempel ♠ D9 ♥ EK7632 ♦ 86 ♣ ED2 ♠ 62 ♥ Dkn108 ♦ kn4 ♣ ♠ kn743 ♥ 94 ♦ KD732 ♣ K8 ♠ EK1085 ♥ 5 ♦ E1095 ♣ kn109.
Opplysende dobling Kapittel 9. Dobling Oftest brukt når vi tror motparten går bet(er) Får da flere poeng. Udoblet teller 50 poeng for hver bet utenfor.
Kapittel 10 Sterke åpningshender – kunstige meldinger.
Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5. Makker åpner med en majorfarge Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) – 0 – 5 htp → pass – 6 – 9 htp → enkel.
Gode eller dårlige kort Kapittel 3. Fra sist Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne.
Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4. Fra sist (1) Åpning – Minst 12 hp – 15 – 17 og balansert hånd → 1NT – Ellers Lengste farge Høyeste farge av 2.
Tredje og fjerde farge Kapittel 7. Svarhåndens andre melding Etter åpners andre melding kan ofte svarhånden – Bestemme sluttkontrakten – Invitere til.
Spill bridge 2 KAPITTEL 2 Repetisjon av svarhåndens første melding Mer om Finesser.
SPILL BRIDGE 1 KAPITTEL 3 OG 4 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 21. OKTOBER 2014.
Kapittel 5: Svar på åpning i 1 i farge SPILL BRIDGE 1 kapittel 5 og 6 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 28. OKTOBER 2014.
UTSPILL MOT TRUMFKONTRAKT I mange tilfeller bruker en samme regler for utspill mot trumf som mot NT-kontrakt. 1. Det høyeste kortet i en sekvens. K D Kn.
UTSPILL MOT NT-KONTRAKT
VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 14. OKTOBER 2014.
DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING  6 3  E 10 7 Kn 4 2 E  E D Kn 2  K 5  D  E Kn 5 3 DUKKE – IKKE TA STIKK VED FØRSTE ANLEDNING.
Kurs for turneringsledere Spillet Per Nordland. Overgangen fra meldinger til spill  § 40 har blitt en svært omfattende paragraf  Systemavtaler  Hva.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 7 og 8 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 4. NOVEMBER 2014.
FJERDE FARGE Når en av makkerne melder den fjerde fargen, viser ikke det i utgangspunktet lengde i fargen men ber makker vise hånden sin bedre. Eksempel:SN.
Øvingsoppgaver for meldinger Per Nordland. Øvingsoppgave meldinger 1 GiverVestSoneAlle VestNordØstSyd 11 1 GiverVestSoneAlle VestNordØstSyd 11 1 Pass.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 9 og 10 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 11. NOVEMBER 2014.
SPILL BRIDGE 1 kapittel 11 og 12 SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 18. NOVEMBER 2014.
Norsk Bridgeforbund Velkommen til bridgekurs Spill bridge 3.
Spill bridge 3 Kapittel 2 Kortvurdering. Balansert hånd krever normalt 12 honnørpoeng (hp) for åpning med 1 i farge Åpning 1 i farge med bare hp.
Meldingene M1 Per Nordland Meldingsforløpsperioden starter og avsluttes (M2)  §17 A Meldingsforløpsperioden på et spill starter for en side når én av.
Spill bridge 3 Kapittel 4 Åpners andre melding. Kortfargevisning – en konvensjon Etter meldingsforløpet 1  2  eller 1 2 – Meld av kortfarge (singelton,
Spill bridge 3 Kapittel 8 Spilleføring i grand – tempo og teknikk.
Spill bridge 3 Kapittel 9 Spilleføring i trumfkontrakter.
Spill bridge 3 Kapittel 3 Stenbergs 2NT. Du sitter med ♠ kn 7 5 ♥ K D kn 9 8 ♦ E 8 ♣ E D kn og åpner med 1 ♥. Makker støtter til 4 ♥. Har vi slem (12.
Spill bridge 3 Kapittel 6 «Fjerde farge». Hva er «fjerde farge»? Melding i den siste ledige fargen Oftest svarers andre melding når åpner har vist to.
Praktisk bridge Spill 21.
Praktisk bridge Spill 4.
Spill bridge 3 Kapittel 5 Svarers andre melding.
Praktisk bridge Spill 2.
Praktisk bridge Spill 6.
Praktisk bridge Spill 12.
Praktisk bridge Spill 7.
Nord/Ingen Vest Nord Øst Syd 1NT 1
Praktisk bridge Spill 8.
Praktisk bridge Spill 13.
Praktisk bridge Spill 3.
Praktisk bridge Spill 23.
Praktisk bridge Spill 11.
Praktisk bridge Spill 5.
Praktisk bridge Spill 17.
Spill bridge 3 Kapittel 10 Oppsummering.
Praktisk bridge Spill 16.
Praktisk bridge Spill 1.
Praktisk bridge Spill 10.
Praktisk bridge Spill 9.
Praktisk bridge Spill 18.
Bruk av skjermer Allan Livgård 5. Januar 2018
Mer om innmeldinger Kapittel 8.
Utspill, påspill og styrkekast
Bridgekurs Xx skole Dato, 2018.
Mer om sterke åpningshender
Introduksjon til bridge
Honnørpoeng Spill med trumf Lektion 2.
Praktisk bridge Spill 19.
Spill Bridge 2 Kapittel 6: Unntak fra meldereglene.
Praktisk bridge Spill 14.
Fiske Legge lavt eller høyt Lektion 6.
Praktisk bridge Spill 24.
Utskrift av presentasjonen:

KAP 1: INTRODUKSJON  ╔ N ╗ V Ø ╚ S ╝  Nord (N) spiller med syd (S) og vest (V) spiller med øst (Ø). N og S er makkere, og spiller på parti mot Ø og V som også er makkere.  4 farger med en bestemt rangering:  - spar (sp) har høyest rang - hjerter (hj)  - ruter (ru)  - kløver (kl) har lavest rang 1.1

 Hver farge består av 4 honnører = billedkort: Ess (E eller A), konge (K), dame (D eller Q) og knekt (kn eller J) samt ni tallkort fra 2 til 10 (T)  Kortene ligger i kortmapper. Kortene tas opp, telles, og sorteres i farger  Meldingene bestemmer hvem som skal spille kontrakten (den som blir spillefører). 1.2

 Hvem blir SPILLEFØRER?  Hvem blir UTSPILLER?  Hvem blir BLINDEMANN? Blindemann deltar ikke aktivt i spillet, men foretar kun påspill etter spilleførerens direktiver.  Hva menes med en HÅND? Et STIKK?  Plikten til å følge farge  Hva er et GRANDSPILL (NT)?  Hva er TRUMF ?  Hva er spilleførerens oppgave? 1.3

UTSPILL  Sekvens: EKD8, KDkn5, Dkn103, kn10932  Uekte sekvens: EKkn5, KD1063, Dkn952  Det fjerde høyeste kortet i din lengste farge: K862, ED764, D

 SPILLEFØRER må alltid prøve å legge en plan før det spilles til 1. stikk:  1. Hvor mange stikk trenger jeg?  2. Hvor mange sikre stikk har jeg? sikre stikk: Kan tas uten at motparten kommer inn  3. Hvor mange stikk mangler jeg?  4. I hvilken farge og på hvilken måte kan jeg skaffe/godspille de manglende stikkene? I grandspill godspilles ekstrastikkene så fort som mulig (hovedregel) 1.5

EKS: Du sitter syd og skal ta ti stikk  K6 BORDET E82  K10932  EK2 Utspill ╔ N ╗ D V Ø ╚ S╝  E754 HÅNDEN K3  DJ6  9753  Hvor mange stikk må jeg ha? →  Hvor sikre mange stikk har jeg? →  Hvor mange stikk mangler? →  Hvilken farge skal jeg godspille? → Ruter

SPILLETEKNIKK : FINESSE (fisk, kapp, kutt)‏  ED2 ╔ N ╗ V Ø ╚ S ╝  63 Du skal spille fra S. Hvordan kan du få to stikk i spar? 1.7

MOTSPILL  Legg et lite kort i andre hånd (det er da spillefører eller blindemann som har spilt ut til stikket)  K kn 7 ╔ N ╗  D 10 2 V Ø ╚ S ╝ Utspill  5  Du sitter i 2. hånd og legger 2’en. Om spillefører legger 7’en vil makker sannsynligvis få et billig stikk 1.8

MOTSPILL  Høyt kort i tredje hånd (høyt for makker når makker har spilt ut).  652 ╔ N ╗ Utspill  4 V Ø  Kkn3 (3. hånd) ╚ S ╝ Legg kongen  Men ikke høyere enn nødvendig  D102 ╔ N ╗ Utspill  5 V Ø  Kkn3 (3. hånd) ╚ S ╝ Hvis blindemann legger 2’en eller 10’en, legg knekten 1.9

SAMMENDRAG KAP. 1  Rangordning:  (høyest)   (lavest)  Sekvens: Minst tre høye kort i rekkefølge  Uekte sekvens: To høye kort i rekkefølge  Sikre stikk: Stikk som kan tas uten at motspillerne kommer inn.  Blindemann: Den som legger opp alle sine kort etter utspillet (spilleførerens makker).  Spillefører: Den som spiller egne kort (hånden) og blindemanns kort (bordet)  Utspiller: Personen til venstre for spillefører  Grand (NT): Spill uten trumf. 1.10

Sammendrag kap 1, fortsatt:  Utspillsregler: 1) Høyeste kort fra sekvens 2) Fjerde høyeste fra lengste farge  Motspill: Lavt kort i 2. hånd, men høyt kort i 3. hånd (høyt for makker).  Spilleføring i grand: 1) Etabler manglende stikk ved å godspille stikk i din lengste/beste farge så fort som mulig.  2) Ta finesser om nødvendig.  3) Du spiller en NT-kontrakt og motparten angriper i en farge som du har esset, men ellers få kort: Ikke stikk med esset før du er nødt! 1.11