Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Hva er teknologi & design?

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Hva er teknologi & design?"— Utskrift av presentasjonen:

1 Hva er teknologi & design?

2 Opprinnelsen. Løsninger på utfordringer
Dekker våre behov og løser de ulike ”problemene” vi støter på i vår hverdag. Teknologi og design er menneskets løsninger på de utfordringer vi har hatt fra den spede begynnelse og fram til i dag. Artefaktene vi omgis med skal dekke våre behov og løse de ulike ”problemene” vi mennesker støter på i vår hverdag.

3 UTFORMINGEN AV GJENSTANDER HANDLET MED ANDRE ORD OM OVERLEVELSE.
I begynnelsen: Klær Redskaper Hus Våpen UTFORMINGEN AV GJENSTANDER HANDLET MED ANDRE ORD OM OVERLEVELSE. Fortsettelsen: Teknologien utviklet seg Gjøre livet lettere og med tiden mer innholdsrikt Forbedre allerede eksisterende løsninger Opprinnelig startet dette med at vi lagde klær for å holde oss varme, redskaper for å skaffe mat, hus for å beskytte oss fra vær og vind, og våpen til jakt og for å holde fiender på avstand. UTFORMINGEN AV GJENSTANDER HANDLET MED ANDRE ORD OM OVERLEVELSE. Etter hvert som mennesket, og dermed teknologien utviklet seg, formgav vi ting som skulle gjøre livet lettere og med tiden mer innholdsrikt.

4 La oss ta en titt:

5 Design handler ikke bare om å gi form/ utforme
bruksgjenstander, det handler også om å finne løsninger. For eksempel planlegging og utforming av veier og kryss i en by utarbeidelsen av et nytt dataprogram eller operativsystem. Her ligger oppgaven i å designe funksjonelle systemer.

6 Teknologi som gjenstand
Den tradisjonelle forståelsen av begrepet teknologi er knyttet til alle de gjenstander som er utviklet for å utvide menneskers muligheter.

7 Teknologi som kunnskap:
Steinalderen,bronsealderen og jernalderen Vevemaskinen, spinnemaskinen og dampmaskinen Ny teknologisk kunnskap før matematisk mekanikk og termodynamikk ble utviklet som nye vitenskaper. Grensen mellom teknologi og vitenskap. Teknologisk utvikling og vitenskaplig forskning. ”know how” og ”know why”. Teknologi er kunnskap om og fra praksis. Teknologi som kunnskap: Det ble laget verktøy og utviklet teknologisk kunnskap i steinalderen, bronsealderen og jernalderen, lenge før geologi, mineralogi og metallurgi ble vitenskaper. Utviklingen av vevemaskinen, spinnemaskinen og dampmaskinen etablerte mye ny teknologisk kunnskap før matematisk mekanikk og termodynamikk ble utviklet som nye vitenskaper. Det er vanskelig for folk flest å se grensen mellom teknologi og vitenskap. Det skilles ofte mellom teknologisk utvikling og vitenskaplig forskning. Teknologisk utvikling er ”know how”, mens vitenskaplig forskning er ”know why”. Teknologi er kunnskap om og fra praksis.

8 Teknologi som prosess:
Verksted, verktøy, maskiner, materialer osv. Den teknologiske prosessen, designprosessen omhandler alt rundt det å lage et produkt Fra den gryende ideen til produktet settes i produksjon. Denne prosessen stiller krav til problemløsning Optimal funksjon Konkurransedyktig kvalitet og pris Produseres i miljøvennlige materialer, osv. Alle kravene som stilles til et produkt må tas hensyn til i prosessen. Teknologi som prosess: Teknologi kan defineres som prosess, og vi ser med en gang for oss verksted, verktøy, maskiner, materialer osv. Den teknologiske prosessen, designprosessen omhandler alt rundt det å lage et produkt, helt fra den gryende ideen til produktet settes i produksjon. Denne prosessen stiller krav til problemløsning, produktet skal fungere optimalt, være konkurransedyktig, produseres i miljøvennlige materialer, være rimelig å produsere osv. Alle de kravene som stilles til et produkt må tas hensyn til i prosessen.

9

10 To hovedkomponenter i faget: 1. Design:
grunnleggende kunnskaper om designprosessen kunnskap om formgiving tegneferdigheter som gjør dem i stand til å illudere form, materiale, overflate og struktur. 2. Funksjon/ virkemåte: Kunnskap knyttet til produktets funksjon, materialegenskaper og bruk av ulike verktøy og teknikker.

11 Teknologi og design. Gjensidig avhengighet ift produktskaping
Teknologi og design Gjensidig avhengighet ift produktskaping. Funksjon/ virkemåte, materialegenskaper o.l er avgjørende for et produkts utseende og form. T&D teknikk funksjon form Design er et redskap og en metode i arbeidet med å forstå og tilegne seg kunnskaper om og ferdigheter i teknologi. Når vi utvikler produkter i T&D lager vi samtidig en syntese av kunnskap og ferdigheter innen teknikk, formgivning og i det å sørge for at et produkt fungerer best mulig. I tillegg kommer historie, samfunnskunnskap og sosialt ansvar. De tverrfaglige mulighetene er store! Design er et redskap og en metode i arbeidet med å forstå og tilegne seg kunnskaper om og ferdigheter i teknologi.

12 Elevene møter problemstillinger underveis i designprosessen
Stiller krav om faglig kunnskap i fag som blant annet matematikk, naturfag, engelsk, norsk og samfunnsfag Gjør at de lettere ser den praktiske nytteverdien av de teoretiske fagene. Positive ringvirkninger utenfor T&D- fagets rammer kan være Større relevans Dette vil igjen gi kunne gi økt motivasjon og økt læring. At elevene får møte på problemstillinger underveis i designprosessen som stiller krav om faglig kunnskap i fag som blant annet matematikk, naturfag, engelsk, norsk og samfunnsfag, gjør at de lettere ser nytteverdien av de teoretiske fagene. Dette vil få positive ringvirkninger utenfor T&D- fagets rammer og kan være med å gi de andre fagene større relevans i elevenes hverdag, dette vil igjen gi økt motivasjon og økt læring.

13 Læreplanens generelle del:
Det skapende menneske Det arbeidende menneske Det allemenndannede menneske Det miljøbevisste menneske

14 Det skapende mennesket: Skapende evner:
nye løsninger på praktiske problemer.... både i forbedrede maskiner, redskaper og rutiner;..... Det skapende mennesket: Skapende evner vil si å oppnå nye løsninger på praktiske problemer.... Skapende evner kommer til uttrykk både i forbedrede maskiner, redskaper og rutiner;.....

15 Det arbeidende mennesket:
Vår teknologiske arv: Lettelser i livsforholdene Løft i levestandard Farer teknologiske nyvinninger har medført. Det arbeidende mennesket: Det er en vesentlig del av allmenndannelsen å kjenne vår teknologiske arv - de lettelser i livsforholdene og løft i levekårene den har gitt, men også de farer teknologiske nyvinninger har medført.

16 Det allmenndannede mennesket:
...referanserammer for forståelse og fortolkning må være felles for folket - må være en del av den allmenne dannelse - om det ikke skal skapes forskjeller i kompetanse som kan slå over både i udemokratisk manipulasjon og sosiale ulikheter. Det er derfor viktig at disse referanserammer og den nye teknologiske kunnskap deles av alle grupper,... Et forskningsbasert samfunn risikerer å bli stadig mer teknologidrevet. Strømmen av teknologiske funn og fakta krever bred viten om en skal unngå ”vitenskapelig analfabetisme” Det allmenndannede mennesket: ...referanserammer for forståelse og fortolkning må være felles for folket - må være en del av den allmenne dannelse - om det ikke skal skapes forskjeller i kompetanse som kan slå over både i udemokratisk manipulasjon og sosiale ulikheter. Det er derfor viktig at disse referanserammer og den nye teknologiske kunnskap deles av alle grupper,... Et forskningsbasert samfunn risikerer å bli stadig mer teknologidrevet. Strømmen av teknologiske funn og fakta krever bred viten om en skal unngå ”vitenskapelig analfabetisme”

17 Det miljøbevisste mennesket:
Et hovedtrekk ved moderne samfunn er at de mer og mer baseres på teknologi- på framgangsmåter og hjelpemidler for å omdanne naturens råstoffer for menneskenes formål... Kunnskap og ny teknologi har utvidet rommet for inngrep både i menneskelivet og i naturen... Samspillet mellom økonomi, økologi og teknologi stiller vår tid overfor særlige kunnskapsmessige og moralske utfordringer for å sikre en bærekraftig utvikling.

18 Et Teknologi & Design- tilbud for
LAG DIN EGEN LEKE Et Teknologi & Design- tilbud for alle 5. Trinns elever i Tromsø kommune

19 Kunnskapsløftet-06 Naturfag - mellomtrinnet:
Mål for opplæringen er at elevene skal kunne - planlegge, bygge og teste mekaniske leker, beskrive ulike bevegelser i lekene og prinsipper for mekaniske overføringer.

20 Oppgaven til elevene Før i tiden var det vanlig at barn lagde sine egne leker eller at de voksne laget lekene for dem. Det var ikke som nå at man bare kan gå i butikken å kjøpe en ferdig leke. Da var det nok ekstra morsomt når man klarte å lage en leke som kunne ”gjøre noe”. Dere skal lage deres eget ”speedmonster”, en hjemmelaget mekanisk leke anno For å klare dette må dere lære dere hvordan dere skal få den til å fungere, hvordan den lages og hvordan dere vil at den skal se ut. Materiale som du har til rådighet er: cernitt i ulike farger, trådsnelle (hjul), strikk, lim og tråd.

21 Bruk av dette plukkskjemaet er et greit utgangspunkt når man planlegger et T&D-prosjekt.
Her er hele prosessen fra ide til produkt organisert inn i et skjema. Denne prosessen indikerer også arbeidsgangen i prosjektet. Hvilke punkter man har med vil variere med oppgave og aldergruppe.

22 1F og 2F Lekenes historie og teknologi i historiens verden.
(se vedlegg) Teori: Teknologiske prinsipper og virkemåter knyttet opp mot pensum og leken de skal lage. Studie av eksempel- leker: *Funksjon/virkemåte *Utseende/form/detaljform Læreren viser eksempler av leken og forklarer hvordan den virker og hvorfor. (se teori) Se på lekens utseende (form/detaljform) Er det en grunn til at leken har den formen den har? Er det noen viktige hensyn du må ta angående form for at leken skal fungere? Stikkord: uthuling under, tykkelsen på karosseriet, tyngdepunkt, hull til tråd. Idémyldring: Hvordan kan leken din se ut, hvilket monster kan du lage? Her kan du la fantasien din løpe løpsk. Alle ideene som kommer fram skrives opp på tavla. Muligheter og begrensninger i forhold til dimensjoner, form og detaljform. Er det noen absolutte hensyn vi må ta angående form som begrenser våre muligheter når vi utformer vår egen leke? Hvilke muligheter har vi, og hvilke konsekvenser vil disse få for funksjonen? I denne fasen kan læreren med fordel ta utgangspunkt i noen av ideene som kom fra under idefasen. Henvisning til leker hentet fra i dag der det/de teknologiske prinsippene er tatt i bruk i mer eller mindre avansert form.

23 3F Idéskisser og tanker rundt ideene. Valg av idé.
Tegn ideene dine kjapt ned på et stort ark. Det er viktig å skissere ned flere ideer uten å binde seg til en spesiell ide.´ Ikke tenk på at tegningene skal være pene. De skal kun forklare ideene og gi en pekepinn på resultatet. Noter gjerne ned eventuelle funksjonsløsninger og tanker omkring utførelse. Valg av idé. Få hjelp av læreren til å velge den ideen som både ser bra ut og vil fungere godt. Tegning av produktet. Tegn ei flott og forklarende tegning av den valgte ideen din. Prøv å tegne den så korrekt som mulig, helst tredimensjonal. (om dette er vanskelig for elevene på 5. trinn kan vi lage en halvkule (mal) som de kan tegne direkte på. Husk og fargelegg, skyggelegg gjerne. Denne tegningen skal du ha med til Vitensenteret den dagen dere skal dit.

24 4F Lage leken Vurdere leken
Elevene lager først karosseriet og ei kule i cernitt. Denne brennes mens elevene jobber fram selve mekanikken i leken. Veiled godt underveis slik at flest mulig elever lykkes med å få en leke som fungerer. Vurdere leken Elevene deles inn i testgrupper og Tester om lekene fungerer som de skal. De lekene som fungerer dårlig justeres for å fungere optimalt. Husk å reflektere høyt omkring hva, hvorfor og hvordan. Det er her mye av den erfaringsbaserte læringen ligger.


Laste ned ppt "Hva er teknologi & design?"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google