Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring"— Utskrift av presentasjonen:

1 Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring
Vprg 10 GUI-programmering, del 1 Hendelsesstyrt programmering GUI-biblioteket i Java En liten GUI-applikasjon LC191D Videregående programmering Semesterplan: Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring Else Lervik, februar 2012

2 Plan for dagen Del I: Introduksjon
Litt teori Demoprogram som du skal jobbe videre med Pause Del II: Oppgaveløsning med gjennomganger Oppgaveløsning Gjennomgang av oppgave 1 og 2 Gjennomgang av oppgave 3 Gjennomgang av oppgave 4, 5 og 6

3 GUI-komponenter nedtrekksliste / drop-down list box gruppeboks /
group box verdisettingsboks / spin box radioknapp / radio button avkrysningsrute / check box trykknapp / button tekstboks / ledetekst / text box label

4 Hendelsesstyrt programmering
GUI-programmering forutsetter hendelsesstyrt programmering. Hva er det? (Begrenser oss til hendelser initiert av brukeren.) Hittil: Programmet styrer aktiviteten til brukeren. Nå: Brukeren styrer aktiviteten til programmet.

5 Et utdrag av klassetreet
Husk J’en først i klassenavnene

6 Å lage en GUI-applikasjon fra bunnen av
En linje utskrift i kommandovinduet for hvert trykk på knappen: Vi utvider vinduet litt ved å dra i sidene med musa: Du trykket på knappen.

7 Meldingsutvekslingen
1. Lag knappen. 2. Legg knappen i GUI-beholderen. 3. Lag lytterobjektet. 4. Registrer lytterobjektet hos knappen, slik at det reagerer når noen trykker på knappen. Hver type lytter krever at vi implementerer et bestemt interface. kilden lytteren knapp: JButton knappelytteren: Knappelytter System.out trykk actionPerformed() println(....)

8 Oppgaver etter at applikasjonen er laget Du trenger Javadoc: eventuelt læreboka, kap. 17. Eksemplet som nettopp ble gjennomgått finner du på La knappetrykk føre til at fargen på teksten på knappen endres fra blå til rød eller omvendt. Bruk getSource() for å få tak i hvilket objekt som utløste hendelsen Deretter bruker du metoder i klassen JButton, eventuelt metoder som denne klassen har arvet Vis hvordan oppgave 1 løses med indre klasser. Flytt Knappelytterklassen inn i klassen Vindu. Sjekk at du får kompilert og kjørt. Forsøk å forenkle ved å utnytte følgende: En indre klasse har tilgang til alle medlemmene (inkl. objektvariablene) i klassen den selv er medlem av. (Indre klasser pleier å være private, sett på det foran class.) Utvid vinduet med en ledetekst og et tekstfelt. Trykk på knappen skal føre til at teksten skrives ut med store bokstaver. En ledetekst er et objekt av klassen JLabel. Et tekstfelt er et objekt av klassen JTextField. Objektene må opprettes og så ”add-es” inn i vinduet i konstruktøren. Utvid koden med en trykknapp til. La den nye knappen først gjøre det samme som den gamle knappen. La deretter den nye knappen skrive ut teksten med små bokstaver. Legg inn tastaturalternativ for begge knappene. (klassen AbstractButton) Prøv ut metoden getActionCommand() i klassen ActionEvent


Laste ned ppt "Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google