Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Øystein Leiknes Nag Masteroppgave i Medieteknikk 09.06.2006 Webbasert edutainment.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Øystein Leiknes Nag Masteroppgave i Medieteknikk 09.06.2006 Webbasert edutainment."— Utskrift av presentasjonen:

1 Øystein Leiknes Nag Masteroppgave i Medieteknikk Webbasert edutainment

2 Edutainment Edutainment (lek og lær) er en stadig økende nisje innen e-læring. Begrepet edutainment er knyttet spesielt til multimedier, inkludert audiovisuelle innslag som video og lyd, og til interaktiv læring. Ved bruk av edutainment er målet å øke brukernes motivasjon for læring.

3 Edutainment Et edutainmentprogram omfatter fire hoved- kategorier: 1.Spill 2.Verktøy 3.Tankeleker (hodebry) 4.Elektroniske bøker

4 Forskningsspørsmål Hva er brukernes (elever og læreres) motivasjons- faktorer? Hvilke kjønnsforskjeller er gjeldende? Hvilke faktorer er viktige for effektiv edutainment til bruk i skolen? Har konkurranseelementet utelukkende en positiv effekt og hvor viktig er belønning i form av premie? Hvilken oppfatning har brukerne av at næringslivet involverer seg i skoleprogram?

5 Metode Evaluering mot rammeverk Casestudie Intervju med: –21 elever –3 lærere Spørreundersøkelse for: –119 elever –81 lærere Totalt respons fra 224 brukere.

6 Evaluering mot rammeverk En del av teorigrunnlaget er to rammeverk om effektivitet i e-læring. Rammeverkene er laget av Piccoli mfl. (2001) og Dunstan og Dick (2004). Caset Hitcomet er evaluert mot rammeverkene. Rammeverkene er med på å danne grunnlag for spørreundersøkelse og intervju.

7 Caset Hitcomet Hitcomet er et godt representativt case for program av typen webbasert edutainment. Programmet har både pedagogiske og underholdende elementer. Elevene lærer nettvett mens de jobber med musikk og design. Bruksmessig har programmet vært en stor suksess med over ungdomsskoleelever som brukere høsten 2005.

8 Forsiden til Hitcomet

9 Spørreundersøkelse, elever Respons fra 63 jenter og 53 gutter viser at det er kjønnsforskjeller på konkurranse, chat og hvor gøy Hitcomet oppfattes. 90% av elevene var positive til Hitcomet. Guttene liker programmet best og er mest konkurranseinteressert.

10 Spørreundersøkelse, lærere 90% av lærerne mener Hitcomet var morsomt å bruke i undervisningen, mens de resterende stiller seg ganske nøytrale. 85% mener Hitcomet er et godt pedagogisk verktøy for å undervise om nettvett, mens de resterende stiller seg nøytrale eller ganske uenige. 80% mener «svake» elever hadde utbytte av programmet, mens resten stiller seg ganske nøytrale. Mannlige lærere vektlegger egen kompetanse vedrørende bruk av datamaskin betydelig høyere enn sine kvinnelige kollegaer. De eldre lærerne er mer positive til at elevene lærte mye om nettvett enn de yngre lærerne.

11 Motivasjonsfaktorer, elever Indikasjon på at elevene er motiverte er at de: Tar med seg programmet hjem Jobber med programmet alene Har innlevelse i problemsituasjonen Har moro under læringen Viser utholdenhet Ulike momenter som kan brukes til å frembringe motivasjon: Aktiv deltakelse Vesentlig og hurtig tilbakemelding Utfordrende men oppnåelige mål Konkurranse Premie (særlig av betydning for de som brukte programmet på fritiden)

12 Motivasjonsfaktorer, lærere Motivasjonsfaktorene til lærere samsvarer med Mork og Jorde (2005) sine karakteristikker for at lærere skal bruke e-læring. Motivasjonsfaktorer for lærere er: Tilknytning til læreplan Brukervennlighet Oppfølging av elevarbeid Faglig innhold

13 Konkurranseelement Edutainmentprogrammer inneholder ofte et konkurranse- element. Konkurranse innad i klassen synes viktigere enn konkurranse mot andre skoler. Funn viser at belønning i form av premie er viktig som lokke- middel i starten, men at det senere blir glemt. Elevers oppfatning av konkurranse: Ikke morsomt Greit nokMorsomtVeldig morsomt Prosent Jente Gutt

14 Konkurranseelement Fra intervju: « Når stemming er på Internett er jenter ivrigst. Stemming utenom Internett er det mest gutter som gjør. Jenter stemmer mest for moroskyld. Gutter stemmer for å vinne». - Jente 8. klasse

15 Chat Chat inngår ikke i programmet. Flertallet av både jenter og gutter ønsket mulighet for å chatte. I motsetning til guttene chattet de fleste jentene ved bruk av eksterne programmer samtidig som de brukte Hitcomet. Chat er en særlig viktig faktor for jentene.

16 Viktige momenter for læringsutbytte Hitcomet synes å ha vært effektivt for å lære ungdomsskole- elever nettvett. Lærere mener elevene lærte mer nettvett enn hva elevene selv oppgir. Funn viser at det er viktig å sette av nok tid for at webbasert edutainment skal gi læringsutbytte. Dess mer tid elevene har brukt på programmet dess mer tid har de brukt på begreps- håndboken (hvor fakta om temaområdene inngår). Der er også en viktig sammenheng på hvor mye begreps- håndboken er brukt og hvor mye nettvett elevene oppgir å ha lært. Elevene som har brukt begrepshåndboken mest mener å ha lært mest nettvett.

17 Kommersielt innhold Det ventes en økning i kommersiell edutainment rettet mot barn og ungdom. Kommersielle aktører ser nytten av å assosieres med positive verdier. Tilbakemeldinger fra elever og lærere viser at det kommersielle innholdet i Hitcomet oppleves som greit. Engasjementet fra næringslivet ble positivt bemerket av både elever og lærere. Det synes tydelig at Telenors mål med Hitcomet ikke er produktreklame men langsiktig merkevarebygging.

18 Kommersielle leverandører av skoleprogram Ved utvikling av kommersiell edutainment er det viktig å følge oppsatte spilleregler for bruk av reklame, og ikke bare overholde lovverket. Elevers oppfatning av at bedrifter som Telenor lager skoleprogram:

19 Hvordan motivere både gutter og jenter? Funn viser at jenter og gutter liker forskjellige elementer ved webbasert edutainment. Jenter er mest interessert i å kommunisere, mens gutter er mest interessert i å konkurrere. Det er viktig å forsøke å ivareta begge elementene for at både gutter og jenter skal motiveres til å bruke webbaserte edutainmentprogrammer. En kan da utvikle programmene slik at de kan brukes på ulike måter og interessere begge kjønn.

20 Stemmegivning Poenggivning er en viktig del av de fleste edutainment- programmer. I Hitcomet var det tillatt å stemme på seg selv. Det var stor mobilisering av stemmegivere. Over tre millioner stemmer ble avlagt. Mange brukere opplevde stemmegivningen i Hitcomet som urettferdig.

21 Konklusjon Noe av grunnen til at Hitcomet ble en suksess skyldes at programmet opplevdes som nytt og spennende. Resultatene viser at flest gutter liker å konkurrere mens flest jenter liker å kommunisere. Funn fra lærere viser at webbasert edutainment er bra for «svake» elever. Bruk av datamaskin er gjerne noe «svake» elever mener å mestre, gjennom tidligere erfaring fra dataspill. Motstanden mot kommersielle leverandører av skoleprogram var ventet å være større enn hva resultatene viser.


Laste ned ppt "Øystein Leiknes Nag Masteroppgave i Medieteknikk 09.06.2006 Webbasert edutainment."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google