Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Læringsperspektiver på design Tool 1100 forelesning 6/9-06 Annett Hillestad

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Læringsperspektiver på design Tool 1100 forelesning 6/9-06 Annett Hillestad"— Utskrift av presentasjonen:

1 Læringsperspektiver på design Tool 1100 forelesning 6/9-06 Annett Hillestad

2 Plan for forelesningen Donald A. Norman Sentrale begreper: design, HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon Normans hovedbudskap Sentrale prinsipper for god design Seven stages of action

3 Mangfoldig praktisk teoretiker Design Guru: Fra Nasty Norman til Nice NormanBåde ingeniør og psykolog Apple-fellow En av grunnleggerne av the Cognitive Science Society En av grunnleggerne av the Nielsen Norman group Professor of Computer Science, Psychology, and Cognitive science at Northwestern University and Prof. Emeritus of both Cognitive Science and Psychology at the University of California, San Diego, where he was founding chair of the Department of Cognitive Science and chair of the Department of Psychology. He is a member of The Industrial Designers Society of America, and fellow of the Human Factors & Ergonomics Society, The American Psychological Association, the American Psychological Society, the American Academy of Arts and Sciences, the Association for Computing Machinery (ACM), and the Cognitive Science Society. He has been a Fellow at the Center for Advanced Studies in the Behavioral Sciences (Stanford). Webside:

4 Sentrale begreper - Design Design som endring til det bedre: ”Everyone designs who devices a course of action aimed at changing existing situations into preffered ones. The intellectual activity that produces material artefacts is no different fundamentally from the one that prescribes remedies for a sick patient or one that devices a new sales plan for a company or a social welfare policy for a state." Fra H. Simon: The Science of the Artificial, MIT Press, Cambridge 1969 Design som en refleksiv samtale med situasjonen: "A designer makes things. Sometimes he makes the final product; more often, he makes a representation - a plan, program, or image - of an artefact to be constructed by others. He works in particular situations, uses particular materials, and employes a distinctive medium and language. Typically, his making process is complex. [...] Because of this complexity, the designer''s moves tend, happily og unhappily, to produce consequences other than those intended. [...] He shapes the situation, in accordance with his initial appreciation of it, the situation "talkes back," and he respondes to the situation''s back-talk." Fra D. Schön: The Reflective Practitioner, Basic Book, New York 1983

5 Sentrale begreper - HCI Human Computer Interaction – HCI Menneske-maskin interaksjon (Av og til CHI) The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction – ACM SIGCHI – gir følgende definisjon av fagfeltet: “a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI 1992).

6 HCI forts. Hovedmålsetting innen HCI – å gjøre interaksjonen mest mulig strømlinjeformet og problemfri Enighet om at grensesnittet bør tilpasses menneskets psykologiske prosesser, men uenighet om hvordan disse skal forstås.

7 Sentrale begreper – Brukergrensesnitt Grensesnittet er møtepunktet mellom menneske og maskin, og den delen av maskinen brukeren kommer i direkte kontakt med - det ytre laget av designet. GUI (Graphical User Interface) – representerer maskinens ulike funksjoner på en forenklet måte. En del av den personlige datamaskinens potensial blir usynelig for brukeren. Metaforbasert.

8 Brukergrensesnitt forts. Hensikten med brukergrensesnittet er å gi brukeren mulighet til å styre datamaskinens operativsystem. En utvikling fra kommandolinje til ”konversasjonspartner” Gjør datamaskiner tilgjengelig for nye typer brukere og bruk. (Hobbyister, hackere, brukere)

9 Brukergrensesnitt forts. Lag på lag med representasjoner: Oppgaven/verden

10 Sentrale begreper - Usability Brukervennlighet/brukbarhet Tilpasningen mellom brukeren og grensesnittet skal være så god, at funksjonaliteten og bruken skal kunne utledes fra formen. Intuitivt.

11 Usability forts. En analyse av ulike prinsipp-samlinger (gui-guidelines) viser at disse 8 er nevnt hyppigst: 1. Konsistens. Grensesnittoperasjoner er like i ulike situasjoner og programmer. 2. Brukerkontroll. Brukerens får inntrykk av at handlingene utføres direkte av brukeren, i motsetning til at systemet utfører handlingen. 3. Passende presentasjon. Bilde/lyd/grafiske elementer presenteres på en lettfattelig måte. 4. Feil kan reverseres. 5. Minst mulig belastning på brukerens korttidsminne. 6. Samsvar mellom handling og oppgave. 7. Fleksibilitet. 8. Hjelp er tilgjengelig ved behov.

12 Usability forts. Usability innebærer alltid ”trade-offs” - prioriteringer Enkelte operasjoner skal/bør være kompliserte og tidkrevende… Enkelthet kan være kjedelig…

13 Usability forts. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things (2004) Norman vektlegger nå at design er mer en funksjonalitet. Det skal få deg til å smile, og å tenke… 1.Visceral design. Hvordan noe ser ut, føles og lyder. 2.Behavioural design. Hvordan bruken er. 3.Reflective design. Hva designet betyr for brukeren.

14 Sentrale begreper - kognisjon Det tradisjonelle kognitive perspektivet på interaksjonen har dominert innen grensesnittutvikling. Det sosiokulturelle perspektivet på interaksjonen har lansert seg selv som et alternativ til det dominerende perspektivet. Innen hvert perspektiv finnes mange ulike retninger.

15 Kognisjon forts. Det hittil dominerende perspektivet har hatt en grunnantagelse om at psykologiske prosesser finner sted inne i individets hjerne, og at det derfor er viktig å avdekke de strukturer, skjema, gestalter eller forbindelser som man tenker seg at de psykologiske prosessene hviler på. Innenfor HCI-feltet har dette medført en søken etter å presentere informasjon på en slik måte som man antar samsvarer med hjernes mønster. Forskningen har konsentrert seg om å studere den individuelle brukeren og maskinen.

16 Kognisjon forts. Utfordrerne til den tradisjonelle kognitive psykologien vektlegger at kognisjon er situert i en kontekst, og at kognisjon derfor ikke kan forstås uten denne konteksten. Man tenker seg kognisjon som distribuert mellom mennesket og miljøet, der miljøet inkluderer hjelpemidler som verktøy, artefakter, bøker, regler, oppskrifter, institusjoner m.m.. På HCI-feltet gjenfinnes de teoretiske røttene fra ”kulturpsykologien” innen retningene Computer Suported Collaborative Learning (CSCL) og Computer Supported Cooperative Work (CSCW). Forskningen her har i stor grad rettet seg mot langsiktige analyser i stor skala, som for eksempel undersøkelser av implementeringen av nye IKT- verktøy i organisasjoner og analyser av bruk av IKT i en læringssituasjon.

17 Normans hovedbudskap i DOET/POET 1.It is not your fault 2.Design principles: conceptual models, feedback, constraints, affordances 3.The power of observation; learn to watch, learn to observe.

18 Sentrale prinsipper for god design - DOET Conceptual models – brukerens indre modell av hvordan noe egentlig henger sammen. Ofte feilbarlig, og uten samsvar med hvordan designeren har tenkt. Feedback. Tilbakemelding. Har det skjedd noe? Constraints. Begrensninger. Ikke bare negativt… Affordances. Å synliggjøre en mulighet. Tillate. Gi.

19 Seven stages of action Mål Verden HandlingsintensjonEvaluere sanseinntrykkene Tolke sanseinntrykkene Sanse verdens tilstand Handlingssekvens Gjennomføring av handlingssekv. Mål

20 Spørsmål 1.Trenger vanlige databrukere å vite noe om ”how-it- works”? Eller holder det å vite ”how-to-do-it”? Hvorfor det? 2.I hvilke situasjoner har du selv savnet ”how-to-do-it” eller ”how-it-works” kunnskap i møte med UiOs IT- tjenester for studenter? 3.Oppfyller ClassFronter behovene deres i forbindelse med aktiviteten ”akademisk læring”? Savner dere noe? Er enkelte elementer overflødige? 4.Har dere hatt problemer med brukergrensesnittet i de nettressursene (ved UiO) dere har brukt til nå? Gi eksempler.


Laste ned ppt "Læringsperspektiver på design Tool 1100 forelesning 6/9-06 Annett Hillestad"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google