Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

INTRODUKSJON TIL FLASH OG ACTION SCRIPT PROGRAMMERING.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "INTRODUKSJON TIL FLASH OG ACTION SCRIPT PROGRAMMERING."— Utskrift av presentasjonen:

1 INTRODUKSJON TIL FLASH OG ACTION SCRIPT PROGRAMMERING

2 FLASH USER INTERFACE Oppbygging av Flash User Interface: http://www.youtube.com/watch?v=dyZUnvea2fUhttp://www.youtube.com/watch?v=dyZUnvea2fU Stage (Visnings området): Der vi ser/finner aktive komponentene(grafikk, bilde, knapp,…) Ulike paneller,( property panell, …) Libraray: bibliotek som inneholder komponentene vi plasserer på Stage. Timeline (Tidslinje): En akse som er inndelt i tidsenheter av lengde på 1/24 sekund = 0.04 sek per. Frame («bildet»): «en» enhet på timeline. Kan navngis ved behov. Frame rate( bildehastighet): default = 24 fps, dvs i løpet av 1s kan 24 bilder visesfrem. Key frame ( «nøkkelbildet» ): et sted (det øyeblikket) hvor vi finner en grafikk på Stage. Layer (lag): en virtuell side med ark som kan inneholde ulike komponenter.

3 DETALJER I TIMELINE 1: FRAME OG KEYFRAME Keyframe: hvor en grafikk dukker opp, eller en endring i grafikk oppstår. Merkes med svarte sirkler i timeline. Blank keyframe: en frame som ikke har noen grafikk i seg. Tips: Det er en fordel å fjerne en keyframe som ikke trenges på timeline.

4 DETALJER I TIMELINE 2: LAYER Layer (lag): er en del av timeline (kan forestilles som et lysbilde ark) Det er vanlig å navngi en layer, ved dobbel klikking på «Layer 1», «Layer 2»,… Vi kan legge til mange layer ved å klikke på første «ark-symolet» nederest i panellen Vi kan lage mappe for å organisere mange layer vi har laget ved å klikke på mappesymbolet. Vi kan vise/skjule layer ved å trykke på øye-symbolet. Vi kan låse/åpne en layer for redigeringsmulighet, ved å klikke på lås-symbole/blyantsymbol

5 DETALJER I TIMELINE 3: SPESIELLE LAYERS Guide-layer kan opprettes ved å høyreklikke på layer navn: ahr symbol som en blå hammer Motion Guide-layer:har rødprikkete bue symbol Mask layer: …. Shape tween layer: … Motion Tween layer:.

6 SYMBLER I FLASH Symboler: Når vi importerer en bildefil, en lydfil,… blir disse lagret som et symbol i Library. Ellers er alt av objekter som lagres i Library et symbol. Hvis vi drar-og-slipper et symbol fra Library inn på stage da har vi en instans av dette symbolet. dvs en eksemplar av det. Instanser må ha navn for at vi kan kontrollere dem med AS3. Vi kan dra mange eksemplarer av samme symbol fra library inn på stage UTEN at de øker filstørrelsen særlig. Vi kan opprette egne symboler i selve flash, f.eks. lage en sirkel og konvertere den til symbol. Merk av sirkel og Modify  Convert to symbol, eller ( F8-tast) For å opprette nytt symbol i sleve flash: Insert  New symbol, eller Ctr-F8.) Symboler kan enten være Movie Clip, eller Button, eller Graphics Symboler har sine egne timeline!!! Og det er lett å misforstå dem med hoved timeline. Symboler kan kommunisere med AS3 og kan inneholde FLERE elementer enn bare EN ting.

7 TEKSTTYPER I FLASH Tre typer: Static, Dynamic og Input Static : brukes for tekstinnhold som er skrevet av brukeren før programmet kjører - Eks. en tittel som holder seg sammen i hele programmet. Dynamic : brukes når tekstinnhold genereres av selve programmet mens programmet kjører. - Eks. Når vi skal generere et tilfeldig tall og vise det på et tekstfelt på skjermen Innput : brukes når brukeren selv vil skrive noe inn i et tekstfelt etter at programmet kjører. - Eks. tekstfelt for å skrive inn brukernavn, passord, eller svar på et spørsmål

8 PASSENDE VALG AV EGENSKAPER Husk « embed» ved bruk av dynamic text. Husk « Use Device fonts» Prøv frem andre valg for Anti-alias og se hvordan det påvirker tekstens utseende under kjøring

9 PUNKTGRAFIKK(KAP 3) Punktgrafikk: ( rastergrafikk eller bitmap) består av et rutenett hvor hver celle er en pixel. Pixeldimensjon: Eks. et rektangel som består av 200 x 300 pixler er 6 Kilo pixkler Oppløsning: antall pixler per måleenhet. Eks. en oppløsning på 200 ppi betyr 200 px / inch Skriver oppløsning: antall prikker per måleenhet. Eks. 3000 dpi betyr 3000 dot/inch Fargemodeller: -RGB(red, green, blue). Eks -CMYK ( C yan, M agenta, Y ellow og blac K / K ey-color) Fargedybde (fd) = oppgis i bits = antall farger som per pixel Antall farger = 2 fd = 2 1 = 2 farger og 2 24 = 16 000 000 farger

10 PUNKTGRAFIKK Minneforbruk ( i MB) = oppløsning * fargedybde Eks. et bildet på 2000 x 3000 pix = 6 000 000 pix = 6 Mpx 6 M px * 24 bit = 144 Mpx = 18 MB Komprimering: Punktgrafikkformater: 1- JPEG/JPG: Fargedybde = 24 bits, kan ødelegges ved komprimering, vises direkte på nett 2- GIF: Ikke ødelagt ved komprimering, har også egen gjennomsiktighet, har bare 256 farger, kan inneholde bildeserier og derfor kan animeres 3- PNG: Ikke ødeleggende komprimering, har fargedybde på 24 bits 4- TIFF/RAW: ikke ødelagt ved komprimering

11 VEKTORGRAFIKK(KAP4)

12

13

14

15


Laste ned ppt "INTRODUKSJON TIL FLASH OG ACTION SCRIPT PROGRAMMERING."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google