Laste ned presentasjonen
Presentasjon lastes. Vennligst vent
PublisertBente Engen Endret for 9 år siden
1
Del 7 Volumavbildning
2
INF2340 / V042 Klassifikasjon Volumvisualisering FlateavbildningVolumavbildning Isoflater Snittplan visualisering av volumetrisk (3D) skalarfelt... Avbildning = "rendering" ser kun diskrete flaterser det som er mellom flatene Direkte Volumavbildning som regel grafiske primitiver ingen grafiske primitiver
3
INF2340 / V043 Flater og kurver Elektrontetthet i gullhydrid (AuH)
4
INF2340 / V044 Volumavbildning
5
INF2340 / V045 Kombinasjon
6
INF2340 / V046 Fargelegging av flate Kombinasjon Konturering av flate
7
INF2340 / V047 Fargelegging av volumKonturering av volum Kombinasjon
8
INF2340 / V048 Fargelegging og konturering av både flate og volum
9
INF2340 / V049 Presisjon ved visualisering av flate
10
INF2340 / V0410 Ugjennomsiktig isoflate
11
INF2340 / V0411 Relativ luftfuktighet over Europa
12
INF2340 / V0412 Hovedstegene i volumavbildning Steg 1) Definerer fire funksjoner som relaterer skalarverdier til henholdsvis farge (RGB, HSV...) og opasitet ( ). skalarverdier R G B Steg 2) Bland sammen regioner i volumet slik at fargebidraget fra en region vektes med opasiteten.
13
INF2340 / V0413 s R G B s R G B
14
INF2340 / V0414 "Back to front" (BTF) blanding (jmf. tidligere forelesning!) I0I0 0 = Global bakgrunn 0 = 1 I i = i I i + (1 - i ) I i-1, i 1 ´´ I 0 = I 0 ´ I i = ´ Fargen som er resultatet av å blande region 'i' med det som ligger lenger unna øyet, altså I i-1. ´ I1I1 1 11 Regioner Farge Opasitet I2I2 2 22 InIn n nn
15
INF2340 / V0415 "Front to back" (FTB) blanding I0I0 0 = Global bakgrunn I n = n I n ´ I i = ´ Fargen som er resultatet av å blande region 'i' med det som ligger nærmere øyet, altså I i+1. ´ I1I1 1 11 Regioner Farge Opasitet I2I2 2 22 InIn n nn I i = I i+1 + min( i, 1 - i+1 ) I i, 1 i n ´´´ n = n ´ i = min( i+1 + i, 1) ´´ i = ´ Den akkumulerte opasiteten fra øyet og frem til region 'i'. I 0 = I 1 + (1 - 1 ) I 0 ´´´ Til slutt:
16
INF2340 / V0416 FTB blanding som løkke I0I0 I1I1 1 11 I2I2 2 22 InIn n nn I = n * I n ; = n ; for (i = n - 1; i 1; i++) { I = I + min( i, 1 - ) * I i ; = min( + i, 1); } I = I + (1 - ) * I 0 ; Initialisering: Integrasjon: if ( == 1) break; // Avskjæring Bakgrunnsblanding:
17
INF2340 / V0417 Fordeler BTF –Ingen lagring av akkumulert opasitet underveis i blandingen FTB –Avskjæring –Vise delvis ferdig bilde underveis i blandingen
18
INF2340 / V0418 BTF og FTB ekvivalente? Gir tilnærmet samme resultat! (Spesielt når antall regioner er høyt)
19
INF2340 / V0419 "Ray casting" Bilde-rekkefølge FTB inn ut stråle bilde pixel
20
INF2340 / V0420 skalarverdi i datasett interpolert skalarverdi s R G B
21
INF2340 / V0421 Teksturering Objekt-rekkefølge FTB eller BTF teksturerte polygoner med teksturverdi fra S RGB funksjonene
22
INF2340 / V0422 skalarverdi interpolert fra 3D tekstur skalarverdi interpolert fra 2D teksturer
23
INF2340 / V0423 Fordeler "Ray casting" –Avskjæring –Belysning fra vilkårlig lyskilde Teksturering –Utnyttelse av rask maskinvare for grafikk
24
INF2340 / V0424 "Solnedgang"-effekten s
25
INF2340 / V0425 Elektrontetthet i uran-heksaoksyd (UO 6 ) s
26
INF2340 / V0426 Belysning "Ray casting" kan utnytte at gradienten tilnærmer normalvektoren til en "underliggende" flate! Modifisering av fargebidrag med tradisjonell belysningsmodell! Både "ray casting" og teksturering kan simulere en lyskilde som står i øyepunktet ved manipulasjon av S RGB funksjonene. "Limb darkening"
27
INF2340 / V0427 "Limb darkening"
28
INF2340 / V0428 "Limb darkening" er en variant av "Solnedgang"-effekten! s lav intensitet R høy intensitet - dominerer!
Liknende presentasjoner
© 2024 SlidePlayer.no Inc.
All rights reserved.