Laste ned presentasjonen
Presentasjon lastes. Vennligst vent
PublisertMads Kristensen Endret for 9 år siden
1
Å omfavne forandringer med ekstrem programmering(XP) Brukt i In140 Skrevet av Ola Bø Bygger på Kent Becks artikkel "Embracing change with extreme programming." IEEE Computer, 32(10) 70-77, 1999.Embracing change with extreme programming
2
Fossefallsmodellen
3
Inkrementell (Trinnvis) utvikling Mellom fossefalls- og evolusjonsmodellen Prioritert oversikt over tjenestebehov Definisjon av leveringstrinn Detaljert spesifikasjon til første trinn Trinnet utvikles, integreres og leveres. Samtidig videre behovsanalyse for neste trinn Trinnet tas umiddelbart i bruk og gir grunnlag for klarere spesifikasjon av de neste trinnene og en eventuell ny spesifikasjon for det som allerede er levert. Et trinn kan utføres som fossefall eller evolusjonært
4
Ekstrem programmering Bakgrunn Fossefallsmetoden –Kunden ikke i stand til å uttrykke endelige krav –Forandring kostet mer jo senere den kom Forskernes svar –Relasjonsdatabaser –Modulær programmering –"Information hiding" Hva om våre nye metoder faktisk virker? Utnytte forandringskapasiteten
5
XP i praksis Planleggingsspill Mange utgaver. Lite nytt for hver gang Enkel utforming Testing Omforming Likeverdig programmering Kontinuerlig integrering Kollektivt eierskap Kunden på stedet 40-timers uker Kontorlandskap Bare regler
6
XP hakker opp ff-metoden i små biter og snur dem Utviklingssyklus Kunden velger nytt innhold for neste utgave –Behov og kostnad Historier Programmererne –deler historien i biter –velger –anslår –testtilfeller –koding med partner til testene fungerer –utforming endres stadig enkelhet
7
Historier Første fase er kritisk Hvor starter vi Alle bruksområder for systemet føres på kartotekkort: "historier" –må være formålsrettet, testbart og mulig å anslå En måned er mer enn nok til å lage historiene for et prosjekt på ti årsverk.
8
Utgaver Kunden plukker først ut den minste samling av verdifulle historier som kan kjøres sammen Senere kan han velge rekkefølg. Hver historie har pris og nytte. Prisen er anslått utviklingstid for hver historie. Begrenses av penger eller tid.
9
Iterasjon Tidsskala uker Målet er å sette i drift en eller flere historier Plan for arbeidet –Bryte ned i oppgaver –Velge oppgaver –Anslå eget tidsforbruk. Ubalanse gir omfordeling –Implementering –Testing Mens programmererne utvikler, lager kunden godkjenningstester. Når testen fungerer er gruppa klar til ny iterasjon
10
Programmering av oppgaver Uklarhet avklares direkte med kunde All produksjonskode skrives i samarbeid Oppgaven deles opp i testtilfeller Testkode skrives før produksjonskode
11
Testing i sentrum Skrive tester før kode Alle tester dokumenteres Noen tester er automatiske Alle tester kjøres for hver utgave Testene gir tiltro og forståelse –fra utvikler –fra kunde
12
Når noe går galt For lave anslag Kunder som ikke samarbeider Utviklere som slutter Endrede krav
13
Eksempler Acxiom – kampanjesystem – ti personer, tre år Daimler/Chrysler – stort lønningssystem 15 personer, 4 år Ford Motor – kostnadsanalysesystem 17 personer, 6 år Fraktprisberegning tre personer tre måneder
Liknende presentasjoner
© 2024 SlidePlayer.no Inc.
All rights reserved.