Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Den hemmelege hagen 1 En moderne klassiker Frances Hodgson Burnett (1849-1924), utga Den hemmelighetsfulle hagen i 1911, en romantisk klassiker om den.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Den hemmelege hagen 1 En moderne klassiker Frances Hodgson Burnett (1849-1924), utga Den hemmelighetsfulle hagen i 1911, en romantisk klassiker om den."— Utskrift av presentasjonen:

1 Den hemmelege hagen 1 En moderne klassiker Frances Hodgson Burnett ( ), utga Den hemmelighetsfulle hagen i 1911, en romantisk klassiker om den bortskjemte og sure Mary Lennox, som blir foreldreløs og sendt til sin pukkelryggende onkel i England. Ein moderne klassikar Frances Hodgson Burnett ( ) gav ut Den løyndomsfulle hagen i 1911, ein romantisk klassikar om den bortskjemde og sure Mary Lennox, som blir foreldrelaus og send til den pukkelrygga onkelen sin i England.

2 Den hemmelege hagen 2 Der lærer hun seg å sette pris på naturen, hun vokser seg sterk og får venner; den mystiske Dickon som kan snakke med dyr, og den syke Colin som tror han skal bli pukkelrygget som sin far. Dette er en roman som handler om vennskap, besluttsomhet og standhaftighet. Der lærer ho seg å setje pris på naturen, ho veks seg sterk og får venner; den mystiske Dickon som kan snakke med dyr, og den sjuke Colin, som trur han skal bli pukkelrygga som far sin. Dette er ein roman som handlar om vennskap, handlekraft og uthald.

3 Den hemmelege hagen 3 Vår oppgave er å lage teaterforestillinger som barn og ungdom kjenner seg igjen i, og som de blir underholdt av. Å skulle dramatisere en kjent og kjær klassiker i barnelitteraturen byr naturligvis på flere utfordringer. Vår oppgåve er å lage teaterframsyningar som barn og ungdom kjenner seg att i, og som dei set pris på. Å skulle dramatisere ein kjend og kjær klassikar i barnelitteraturen byr sjølvsagt på fleire utfordringar. Det stod tidlig klart for oss at det var nødvendig å finne en ny vinkling på historien, vi skulle gjøre et forsøk på å løfte tematikken i historien inn i vår tid. Det stod tidleg klart for oss at det var nødvendig å finne ei ny vinkling på historia, vi skulle gjere ein freistnad på å løfte tematikken i historia inn i vår tid.

4 Den hemmelege hagen 4 Flere ideer og utkast ble skrevet og forkastet, helt til vi fant ideen om å gjøre Hagen til et spill, et dataspill som spilles på nettet. Fleire idear og utkast blei skrivne og forkasta, heilt til vi fann ideen om å gjere Hagen til eit spel, eit dataspel som blir spelt på nettet. Vår versjon heter Den hemmelege hagen, og handler om Mary Lennox, som blir foreldreløs i et kraftig jordskjelv i India. Hun sendes til sin eneste slektning i England, Professor Craven. Vår versjon heiter Den hemmelege hagen, og handlar om Mary Lennox, som blir foreldrelaus i eit kraftig jordskjelv i India. Ho blir send til den einaste slektningen sin i England, Professor Craven.

5 Den hemmelege hagen 5 Marys forventinger om å møte en ny og nærverende familie blir raskt gjort til skamme, hun må klare seg selv. Det eneste hun har å drive på med, er å logge seg inn på en datamaskin, og det eneste som finnes på denne datamaskinen, er et spill som heter Hagen. Marys forventingar om å møte ein ny og nærverande familie blir raskt gjorde til skamme, ho må klare seg sjølv. Det einaste ho har å drive på med, er å logge seg inn på ein datamaskin, og det einaste som finst på denne datamaskinen, er eit spel som heiter Hagen. Inne i Hagen treffer Mary Gartneren, Colin, Dickon og sladrehanken Twitter. Hun må sloss mot spøkelser, vampyrer, tordivler og mørke monstre. Inne i Hagen treffer Mary Gartnaren, Colin, Dickon og sladrehanken Twitter. Ho må slåst mot spøkelse, vampyrar, tordivlar og mørke monster.

6 Den hemmelege hagen 6 Alt dette må hun gjøre for å finne det øverste nivået i spillet, kalt Den hemmelege hagen. Vår fortelling handler om å komme seg gjennom stor sorg, å forsone seg med livet, og om en far og en sønn som finner veien tilbake til hverandre. Alt dette må ho gjere for å finne det øvste nivået i spelet, kalla Den hemmelege hagen. Vår forteljing handlar om å komme seg gjennom stor sorg, å forsone seg med livet, og om ein far og ein son som finn vegen tilbake til kvarandre. Vi spiller ikke for å vinne, men for å lære oss å tape” Den råtne stanken fra monsterkjeften er overveldende. Sakte, sakte åpner dragen gapet. Heltinnen stirrer inn i et bunnløst gap, et inferno av giftige tenner. ”Vi speler ikkje for å vinne, men for å lære oss å tape” Den ròtne stanken frå monsterkjeften er overveldande. Sakte, sakte opnar draken gapet. Heltinna stirer inn i eit botnlaust gap, eit inferno av giftige tenner.

7 Den hemmelege hagen 7 Hun gisper. Grønt slim drypper fra den grusomme tungen. Dragen er sulten. Hun har øynene fiksert på det største av dragens mange hoder, mens hun beveger seg sakte rundt den. Ho gispar. Grønt slim dryp frå den gruelege tunga. Draken er svolten. Ho har augo festa på det største av dei mange hovuda på draken, medan ho rører seg sakte rundt han. Det er nå eller aldri, en mulighet, ett hugg, hun vet at én av dem skal dø i natt. Hendene klamrer seg til tastaturet, pekefingeren ligger klar til angrep på musa. Det er no eller aldri, ein sjanse, eitt hogg, ho veit at ein av dei skal døy i natt. Hendene klamrar seg til tastaturet, peikefingeren ligg klar til åtak på musa.

8 Den hemmelege hagen 8 Hjertet hamrer, tørsten er uutholdelig, men kaffekoppen er tom. Dragen angriper. Hun danser unna de dødelige angrepene, får inn et slag mot et av hodene, men, for sent. Hjartet hamrar, tørsten er uuthaldeleg, men kaffikoppen er tom. Draken går til åtak. Ho dansar unna dei dødelege åtaka, får inn eit slag mot eitt av hovuda, men, for seint. Dragen har bitt henne, giften sprer seg fort, hun rekker ikke mobilisere noen motgift, hun faller om på bakken før hun rekker å tenke over at hun ikke kjenner noen fysisk smerte. Alt er mørkt. Game over. Draken har bite henne, gifta spreier seg fort, ho rekk ikkje å mobilisere noka motgift, ho fell om på bakken før ho rekk å tenkje over at ho ikkje kjenner nokon fysisk smerte. Alt er mørkt. Game over.

9 Den hemmelege hagen 9 De fleste som har spilt et spill av et eller annet slag i løpet av sitt liv kan kjenne igjen følelsen. Den sitrende følelsen i magen når man er i ferd med å vinne, frustrasjonen eller sinnet over å tape, og ikke minst, den altoverskyggende, nesten barnslige gleden av å vinne. Dei fleste som har spelt eit spel av eitt eller anna slag i løpet av livet, kan kjenne seg att i denne kjensla. Den sitrande kjensla i magen når ein er i ferd med å vinne, frustrasjonen eller sinnet over å tape, og ikkje minst, den altoverskyggande, nesten barnslege gleda over å vinne. Selv om det bare er kortspillet Amerikaner, eller for de mer avanserte, å vinne et slag sjakk. En annen kjent følelse som gjerne knyttes til det å spille, er revansje, eller hevn, om man vil. Jamvel om det berre er kortspelet amerikanar, eller for dei meir avanserte, å vinne eit slag sjakk. Ei anna kjend kjensle som gjerne er knytt til det å spele, er revansje, eller hemn, om du vil.

10 Den hemmelege hagen 10 Spenningen i å utfordre motstanderen, bare en siste gang; ”denne gangen slår jeg deg”. En ekte spiller gir seg aldri før hun har vunnet spillet. Spenninga i å utfordre motstandaren, berre ein siste gong; ”denne gongen slår eg deg”. Ein ekte spelar gir seg aldri før ho har vunne spelet. Og vinner hun, spiller hun det gjerne igjen, og igjen. Men, paradokset i det å spille, ligger i at de fleste av oss egenlig ikke spiller for å vinne, men for å lære oss å tape. Og vinn ho, speler ho det gjerne om att, og om att. Men, paradokset i det å spele, ligg i at dei fleste av oss eigentleg ikkje speler for å vinne, men for å lære oss å tape.

11 Den hemmelege hagen 11 Virtuell verdenshistorie Mennesker har spilt spill til alle tider. Spillenes historie strekker seg fra fortidens enkle briller i stein og tre plassert på bakken, til nåtidens fargerike og høyteknologiske dataspill. Virtuell verdshistorie Menneske har spelt spel til alle tider. Historia om spela strekkjer seg frå tidlegare tiders enkle brikker i stein og tre plasserte på bakken, til fargerike og høgteknologiske dataspel i vår tid. De eldste spillene vi kjenner til, daterer seg 5000 år tilbake i tid. Egypterne spilte forløperen til brettspillet vi i dag kjenner som backgammon. Dei eldste spela vi kjenner til, daterer seg 5000 år tilbake i tid. Egyptarane spelte forløparen til brettspelet vi i dag kjenner som backgammon.

12 Den hemmelege hagen 12 Og for 1500 år siden spilte de sjakk i India. Vår tids dataspill låner struktur og logikk fra tidligere tiders sportsgrener, brettspill, rollespill, kortspill og krigsspill. Og for 1500 år sidan spelte dei sjakk i India. Vår tids dataspel låner struktur og logikk frå tidlegare tiders sportsgreiner, brettspel, rollespel, kortspel og krigsspel. Spillteknologien utvikler seg hurtig, og dens historie føyer seg tett sammen med datateknologiens utvikling. Spelteknologien utviklar seg raskt, og historia er nært knytt til utviklinga av datateknologien.

13 Den hemmelege hagen 13 Det tidligste eksemplet på det vi kan kalle et dataspill, så dagens lys i USA, i Det ble kalt ”Cathode ray tube Amusement Device”, og var en maskin som tillot brukeren å styre en lysende prikk som skulle illudere en rakett som ble skutt mot fikserte mål på skjermen. Det tidlegaste dømet på det vi kan kalle eit dataspel, såg dagens lys i USA i Det blei kalla ”Cathode ray tube Amusement Device” og var ein maskin som gjorde at brukaren kunne styre ein lysande prikk som skulle illudere ein rakett som blei skoten mot faste mål på skjermen.

14 Den hemmelege hagen 14 I årene som fulgte kom det flere skjermbaserte spill; ”Tennis for two” i 1958 og ”Spacewar” i Det første spillet som ble solgt over disk i 1971, het ”Computer Space”. I åra som følgde, kom det fleire skjermbaserte spel: ”Tennis for two” i 1958 og ”Spacewar” i Det første spelet som blei selt over disk i 1971, het ”Computer Space”. Price Waterhouse Coopers har i en analyse beregnet at den globale omsetningen for dataspill vil ligge på rundt 500 milliarder norske kroner i Price Waterhouse Coopers har i ein analyse rekna ut at den globale omsetnaden av dataspel vil liggje på rundt 500 milliardar norske kroner i 2012.

15 Den hemmelege hagen 15 Verdens mest populære digitale online rollespill, også kalt (MMORGP) massively multiplayer online role- playing game, er World of Warcraft med nær 12 millioner registrerte spillere. Det mest populære digitale online rollespelet i verda, også kalla MMORGP (= massively multiplayer online role-playing game), er World of Warcraft med nær 12 millionar registrerte spelarar. Blizzard Entertainment som utvikler World of Warcraft, omsetter for omlag 1 milliard kroner årlig. Blizzard Entertainment, som utviklar World of Warcraft, omset for om lag 1 milliard kroner i året.

16 Den hemmelege hagen 16 Hvem spiller og hva spiller de? Fra forskningshold hevdes det at så mange som 45 millioner mennesker spiller i de ulike rollespillene som finnes tilgjengelig på markedet i dag. Kven speler, og kva speler dei? Frå forskarhald blir det hevda at så mange som 45 millionar menneske speler i dei ulike rollespela som finst tilgjengelege på marknaden i dag. Hadde økonomien i disse spillene vært ekte penger, hadde de i dag til sammen representert den 7 største økonomien i verden. I motsetning til det de fleste kanskje tror, er ikke gjennomsnittspilleren en kvisete tenåringsgutt med overvektsproblemer. Hadde økonomien i desse spela vore ekte pengar, hadde dei i dag til saman representert den sjuande største økonomien i verda. Ulikt det dei fleste kanskje trur, er ikkje gjennomsnittsspelaren ein kvisete tenåringsgut med overvektsproblem.

17 Den hemmelege hagen 17 Forskningsresultater fra den årlige konferansen til the American Association for the Advancement of Science, viste at gjennomsnittspilleren er 31 år gammel. Og andelen av kvinnelige spillere lå på overraskende 20 prosent. Forskingsresultat frå den årlege konferansen til the American Association for the Advancement of Science, viste at gjennomsnittsspelaren er 31 år gamal. Og delen av kvinnelege spelarar låg på overraskande 20 prosent. Når gjennomsnittalderen er såpass høy, har nok det en sammenheng med at mange spillere aldri helt har sluttet å spille. Når gjennomsnittalderen er såpass høg, har nok det samanheng med at mange spelarar aldri heilt har slutta å spele.

18 Den hemmelege hagen 18 De av oss som var barn på 1980-tallet, og som opplevde den personlige computerens og arkadespillenes inntog, har gått videre fra det banale tennisspillet på Commodore 64 og Pacman på den lokale burgersjappa, og sitter nå foran avanserte PC-spill eller en X box 360. Dei av oss som var barn på 1980-talet, og som opplevde den personlige computerens og arkadespelas inntog, har gått vidare frå det banale tennisspelet på Commodore 64 og Pacman på den lokale burgarsjappa, og sit no framføre avanserte PC-spel eller ein X box 360. Spillerne som begynte med brettspill og rollespill á la Dungeons & Dragons, har vokst med spillutviklingen og fortsatt å spille digitale spill. Spelarane som begynte med brettspel og rollespel à la Dungeons & Dragons, har vakse med spelutviklinga og halde fram med å spele digitale spel.

19 Den hemmelege hagen 19 Barn starter gjerne å spille alene på Nintendo DS, Playstation, Wii, Xbox eller PC spill som Josefine eller lignende. I kompliserte internettbaserte rollespill som Everquest, World of Warcraft, Dragon Age og det norskutviklede Age of Conan, kan man også spille alene, mot spillet. Barn startar gjerne med å spele aleine på Nintendo DS, Playstation, Wii, Xbox eller PC spel, som Josefine eller liknande. I kompliserte internettbaserte rollespel som Everquest, World of Warcraft, Dragon Age og det norskutvikla Age of Conan, kan ein også spele aleine, mot spelet. Men i de fleste digitale spill og særlig i de sistnevnte, er graden av suksess i spillet avhengig av at man spiller sammen med andre spillere og at man samarbeider med dem. Men i dei fleste digitale spel og særleg i dei sistnemnde, er graden av suksess i spelet avhengig av at ein speler i lag med andre spelarar, og at ein samarbeider med dei.

20 Den hemmelege hagen 20 Det vanligste er å spille sammen med folk man kjenner. Spillerne danner grupper eller laug (guilds), som samarbeider om å løse gitte oppdrag som kan være å finne ulike gjenstander mer eller mindre av magisk karakter, drepe monstre eller finne skjulte skatter. Det vanlegaste er å spele saman med folk ein kjenner. Spelarane dannar grupper eller laug (guilds), som samarbeider om å løyse gitte oppdrag som kan vere å finne ulike gjenstandar av meir eller mindre magisk karakter, drepe monster eller finne løynde skattar. Så selv om spillene er digitale og man som regel sitter alene foran en PC-skjerm, spiller man nesten aldri alene. Så jamvel om spela er digitale og du som regel sit aleine framfor ein PC-skjerm, speler du nesten aldri aleine.

21 Den hemmelege hagen 21 Man er i et fellesskap, der lojaliteten til lauget og oppgaven den har påtatt seg, som for eksempel å infiltrere fiendens leir og bekjempe dem, selvsagt er langt viktigere en vanlige og trivielle gjøremål som lekser, å komme tidsnok hjem til middag eller å gjøre husarbeid. Du er i ein fellesskap, der lojaliteten til lauget og oppgåva gruppa har påtatt seg, som for eksempel å infiltrere fiendeleiren og nedkjempe dei, sjølvsagt er mykje viktigare enn vanlege og trivielle gjeremål som lekser, å komme tidsnok heim til middag eller å gjere husarbeid.

22 Den hemmelege hagen 22 Spill på scenen Spill som kulturelt uttrykk er definitivt kommet for å bli. Spillene konkurrerer i enda større grad nå enn før, om publikums oppmerksomhet og tid, på lik linje med film på kino, teater, bøker, fjernsyn og andre underholdningstilbud. Spel på scenen Spel som kulturelt uttrykk er definitivt komme for å bli. Spela konkurrerer i enda større grad no enn før om publikums merksemd og tid, på lik linje med film på kino, teater, bøker, fjernsyn og andre underhaldningstilbod. Flere spill har med mer eller mindre hell blitt overført til filmlerretet: Tomb Raider, Clash of the Titans, Prince of Persia. Fleire spel har med meir eller mindre hell blitt overførte til filmlerretet: Tomb Raider, Clash of the Titans, Prince of Persia.

23 Den hemmelege hagen 23 Disse spillene baserer seg på en heltinne eller helt, som har fått en gigantisk utfordring de må løse, som regel skal de redde verden fra å gå under, og tidfristen er gjerne hysterisk kort. Desse spela baserer seg på ei heltinne eller ein helt som har fått ei gigantisk utfordring dei må løyse, som regel skal dei redde verda frå å gå under, og tidsfristen er gjerne hysterisk kort. Handlingen i selve spillene er mer eller mindre styrt av spillet, mens spilleren velger å løse ulike oppgaver som å komme over kompliserte fysiske hindre, eller å sloss mot formidable fiender. Handlinga i sjølve spela er meir eller mindre styrd av spelet, medan spelaren vel å løyse ulike oppgåver, som å komme over kompliserte fysiske hinder, eller å slåst mot formidable fiendar.

24 Den hemmelege hagen 24 I de nettbaserte rollespillene får spillerne også oppgaver de må løse, men i slike spill står spillerne helt fritt til å gjøre hva de vil, når de vil. Dramaturgien er deres egen. I dei nettbaserte rollespela får spelarane også oppgåver dei må løyse, men i slike spel står spelarane heilt fritt til å gjere kva dei vil, når dei vil. Dramaturgien er deira eigen. I det relativt nye Playstation-spillet Heavy Rain, har man lagt vekt på spill-karakterenes emosjoner, hvilke moralske og handlingsmessige konsekvenser de valgene de tar får. I det relativt nye Playstation-spelet Heavy Rain, har ein lagt vekt på kjenslene til spelkarakterane, kva for moralske og praktiske konsekvensar vala deira fører til.

25 Den hemmelege hagen 25 I så henseende er dette et spill som tydelig har latt seg influere av filmens emosjonelle dramaturgi. I så måte er dette eit spel som tydeleg har late seg influere av den emosjonelle dramaturgien i film. Men spill og film har en stor forskjell, i og med at tilskueren i en kinosal er redusert til å være en passiv observatør som må forholde seg til de valgene regissøren og klipperen har tatt for dem mens de lagde filmen. Men det er ein viktig skilnad mellom spel og film, i og med at tilskodaren i ein kinosal er redusert til å vere ein passiv observatør som må rette seg etter dei vala regissøren og klipparen har tatt for dei da dei laga filmen.

26 Den hemmelege hagen 26 Teatret og spillet har mer til felles, i og med at tilskueren i teatret kan ta valg underveis i forestillingen på hvor de vil rette oppmerksomheten, og publikums respons kan innvirke både direkte og indirekte på det som skjer på scenen. Teatret og spelet har meir til felles, i og med at tilskodarane i teatret kan velje undervegs i framsyninga kva dei vil rette merksemda mot, og responsen frå publikum kan virke inn både direkte og indirekte på det som skjer på scenen. Derfor kan man kanskje si at teater og spill er mer demokratisk i sin form enn det filmen er. Derfor kan ein kanskje seie at teater og spel er meir demokratisk(e) i si form enn det filmen er.

27 Den hemmelege hagen 27 Å formidle følelsen av hvordan det er å spille, spenningen man kjenner i magen, adrenalinet som pumper gjennom årene når man er i ferd med å gjøre en “Epic win”, å løse en oppgave man har jobbet og slitt med lenge, er umulig. Å formidle kjensla av korleis det er å spele, spenninga ein kjenner i magen, adrenalinet som pumpar gjennom årene når ein er i ferd med å gjere ein “Epic win”, å løyse ei oppgåve ein har jobba og slite med lenge, er umogleg. Den eneste måten man kan forstå dette, er å spille selv. Hadde flere forsøkt å spille spillene som tenåringssønnen eller -datteren sitter oppslukt i, time etter time, hadde de kanskje forstått mer om hvorfor spill kan være så besettende. Den einaste måten ein kan forstå dette på, er ved å spele sjølv. Hadde fleire forsøkt å spele spela som tenåringssonen eller –dottera sit oppslukte i, time etter time, hadde dei kanskje forstått meir om kvifor spel kan vere så hugtakande.

28 Den hemmelege hagen 28 En slik innsikt vil gjøre en handlingslammet foresatt bedre rustet til å håndtere eventuelle situasjoner der spillet opptar for mye tid og går ut over skolearbeid og sosialt liv. Ei slik innsikt vil gjere ein handlingslamma føresett betre rusta til å handtere eventuelle situasjonar der spelet tar opp for mykje tid og går ut over skolearbeid og sosialt liv. Men vi har ikke ønsket å lage en forestilling som handler om dataspillenes uheldige virkning på unge menneskers liv. Tvert i mot. Men vi har ikkje ønskt å lage ei framsyning som handlar om den uheldige verknaden dataspela har på unge menneskes liv. Tvert i mot.

29 Den hemmelege hagen 29 Vi har lånt spillenes form, deres musikk og karakterer, måten de snakker og beveger seg på, og har smeltet spillenes veldig forskjellige og fantastiske verdener sammen med en engelsk barnebokklassiker, på scenen. Vi har lånt form, musikk og karakterar frå spela, måten personane snakkar og rører seg på, og har smelta dei veldig ulike og fantastiske verdene i spela scenisk saman med ein engelsk barnebokklassikar. For første gang på Det Norske Teatrets hovedscene vil vi se dataspillenes form og estetikk, tatt i bruk i det vi håper skal bli en medrivende og engasjerende forestilling for barn og unge. For første gong på hovudscenen på Det Norske Teatret vil vi sjå form og estetikk frå dataspel tekne i bruk i det vi håpar skal bli ei medrivande og engasjerande framsyning for barn og unge.


Laste ned ppt "Den hemmelege hagen 1 En moderne klassiker Frances Hodgson Burnett (1849-1924), utga Den hemmelighetsfulle hagen i 1911, en romantisk klassiker om den."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google