Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

1 Menneske-Maskin Interaksjon Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU Vår 2001 MMI-delen av SIF8039.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "1 Menneske-Maskin Interaksjon Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU Vår 2001 MMI-delen av SIF8039."— Utskrift av presentasjonen:

1 1 Menneske-Maskin Interaksjon Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU Vår 2001 MMI-delen av SIF8039

2 2 Definisjon av usability: ISO 9241 u Usability –”The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments.” Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: Bestemte brukere Med bestemte mål I bestemte omgivelser.

3 3 Anvendbarhet u Effectiveness –The accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments. Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for: Bestemte brukere Med bestemte mål I bestemte omgivelser.

4 4 Effektivitet u Efficiency –The resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved. Ressursbruk for å oppnå bestemte mål.

5 5 Tilfredstillelse u Satisfaction –The comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use. ”Behag” og ”akseptans” for: Systemets brukere, og Andre som blir påvirket av dets bruk.

6 6 Brukskvalitet (usability) u Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten av et produkt i bruk. u Hva kjennetegner høykvalitet programvare? –Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre sin oppgave –Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd” –Lett å lære, lett å finne informasjon –Kan vokse med brukeren u Brukeren har alltid rett!

7 7 Symptomer på dårlig kvalitet u Høy feilrate –Målbart: Antall “sammenbrudd” pr. time “Sammenbrudd” = Når brukeren må fokusere på verktøyet og ikke på oppgaven. u Mye stress –Usikkerhet, utrygghet, utforutsigbarhet –Ventestress u Fremmedgjøring, negative holdninger –“Jeg forstår ikke data”, “Jeg hater data”,,

8 8 Observerbare tegn på kvalitet u “Flyt” (= lav feilrate) –Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på oppgavene. u Positive holdninger, jobbtilfredstillelse –“Data er ok”, “Jeg får gjort det jeg skal” u Kreativitet, arbeidsglede –“Det er bare utrolig praktisk å kunne....” –“Jeg tenker bedre foran skjerm” –“Hva gjorde de egentlig før retteprogrammene?”

9 9 Økonomi/Ressursbruk u Kvalitet kan gi store besparelser –Økt effektivitet/service –Bedre arbeidsmiljø –Fornøyde og motiverte medarbeidere u Kvalitet koster litt –Bevissthet om brukers situasjon –Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping u Dårlig kvalitet koster mer –Misfornøyde ansatte og kunder

10 10 Historikk u Fokus på brukeren lite systematisert før 1980 u Tidligst Xerox Parc > u Apple Lisa, Macintosh u Brukbarhetslaboratorier u Idag: Alle store fokuserer på brukbarhet –Microsoft, Apple, Sun, Telnor,,, u Fag ved alle store universitet –Stanford, MIT, UiO, UiB, NTNU, Chalmers,,,

11 11 Hvordan er brukbarhet ivaretatt? Ingeniørtradisjonen (NTH) Ren funksjonalitet

12 12 Estetiske hensyn (Bauhaus) Hot Bertaa, Alessi Kandinsky Bauhaus Pierangelo Caramia

13 13 I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin Yrkesgrupper: Fysikere Matematikere Programmerere + etterhvert: Systemkonsulenter

14 14 Den gang en bug var en bug

15 15 Ny bruk av gammel teknologi

16 16 De første grensesnittene var fysiske

17 17 De første ikke-tekniske brukere

18 18 Visjoner og prototyper Lesehjulet

19 19 Visjoner og prototyper 1945: ”As we may think” Memex, V. Bush

20 20 Visjoner og prototyper 1963, Sutherland, MIT, TX-2 SketchPad - Grafisk editor

21 21 Visjoner og prototyper Ca , D. Engelbart

22 22 Visjoner og prototyper 1969: Alan Kay, Dynabook

23 23 Visjoner og prototyper Ca , Xerox Parc

24 24

25 25

26 26

27 27

28 28 Metoder og teknikker u Løkker med feedback fra bruk –I alle faser av produktutviklingen –Planlegge iterative prosesser –Forstå brukere og oppgaver u Brukermedvirkning –Gir eiendomsforhold til produkt u Konkret tenkning –Piler og bokser må suppleres med konkrete eksempler

29 29 Empiriske metoder u Oppgaveanalyse, observasjon –Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera –Intervju, analyse av eksisterende praksis u Prototyping - Brukbarhetstesting –Papirprototyper, “Wizard of Oz” –Vertikale og horisontale prototyper –Videokamera, verbale protokoller u Logging av bruk –Automatisk logging

30 30

31 31

32 32 Brukbarhetstesting

33 33 Usability Labs

34 34 Produkter av testen

35 35 Brukermedvirkning u Inkludere brukere i designteamet –Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter u “Design på arbeidsplassen” –Ta med utviklere dit ting skal skje u Tenke sosio-teknisk: –Utvikle samtidig teknologi, brukere, og organisasjoner

36 36 Konkret tenkning I u Utvikle konkrete scenarier –Brukerkarakterer: Tenkte personer Alder, kjønn, høyde, vekt Interesser, mål Kompetanser, holdinger –Tegneserier (storyboard) som framstilling Fortid: Hva har skjedd Hvem: Hvem er med Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør Teknologi: Hva er teknologiens rolle

37 37 Storyboard - Fortell en historie

38 38 Konkret tenkning II u Kommunisere gjennom konkrete skjermbilder/skisser –De fleste brukere forstår ikke våre abstraksjoner –Gjennom konrete eksempler blir det lettere å tenke –Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjon og brukerveiledning

39 39 Scenario, Storyboard Hvem Hva Hvor Når

40 40 Bevissthet om valg u Utbrodere 2-3 muligheter når man står fast u Teste flere alternativer –Lage flere prototyper –Kvantitative og kvalitative tester u Dokumentere for egen del begrunnelser for valg

41 41 Den rekursive diamanten Tid Åpne opp for muligheter Gjøre begrunnede valg Idé Produkt

42 42 Bevissthet om prosess u Planlegge prosjekt med mange feedback- løkker og kartlegging av valg u Føre dagbok over erfaringer, ideer og valg u Jevnlig reflektere over prosessen u Institusjonalisere nærhet til brukeren u Lære om prosess til neste prosjekt

43 43 Nødvendige investeringer u Utstyr –Et par videokameraer med gode mikrofoner –Enkel videoredigering –“Scan converter” for å få skjermbildet inn på video –Walkman med god mikrofon u Kompetanseutvikling –Kurs i brukbarhetstesting og analyse av video –Kurs i enkle designteknikker som storyboarding og prototyping

44 44 Video utstyr (eksempler)

45 45 Konklusjoner u Det er umulig å tenke seg til hvilke problemer som vil dukke opp under bruk. u All testing er bedre enn ingen testing –Hvis det noe du lurer på: Ikke tenk, men prototyp og test u Tidlig testing er bedre enn sen testing –Brukbarhetsproblemer forsvinner ikke –Det er bedre å bli kvitt dem tidlig når prisen er liten enn å måtte fjerne de sent til en høy pris.

46 46 Litteratur Jakob Nielsen: Usability Engineering AP Professional 1993 ISBN Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay 1990, ISBN Jenny Preece: Human-computer interaction Wokingham : Addison-Wesley, ISBN Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990, ISBN

47 47


Laste ned ppt "1 Menneske-Maskin Interaksjon Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU Vår 2001 MMI-delen av SIF8039."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google