Laste ned presentasjonen
Presentasjon lastes. Vennligst vent
1
Menneske-Maskin Interaksjon
Vår 2001 MMI-delen av SIF8039 Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU
2
Definisjon av usability: ISO 9241
”The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments.” Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser.
3
Anvendbarhet Effectiveness
The accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments. Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser.
4
Effektivitet Efficiency
The resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved. Ressursbruk for å oppnå bestemte mål.
5
Tilfredstillelse Satisfaction
The comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use. ”Behag” og ”akseptans” for: • Systemets brukere, og • Andre som blir påvirket av dets bruk.
6
Brukskvalitet (usability)
Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten av et produkt i bruk. Hva kjennetegner høykvalitet programvare? Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre sin oppgave Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd” Lett å lære, lett å finne informasjon Kan vokse med brukeren Brukeren har alltid rett!
7
Symptomer på dårlig kvalitet
Høy feilrate Målbart: Antall “sammenbrudd” pr. time “Sammenbrudd” = Når brukeren må fokusere på verktøyet og ikke på oppgaven. Mye stress Usikkerhet, utrygghet, utforutsigbarhet Ventestress Fremmedgjøring, negative holdninger “Jeg forstår ikke data”, “Jeg hater data”,,
8
Observerbare tegn på kvalitet
“Flyt” (= lav feilrate) Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på oppgavene. Positive holdninger, jobbtilfredstillelse “Data er ok”, “Jeg får gjort det jeg skal” Kreativitet, arbeidsglede “Det er bare utrolig praktisk å kunne ....” “Jeg tenker bedre foran skjerm” “Hva gjorde de egentlig før retteprogrammene?”
9
Økonomi/Ressursbruk Kvalitet kan gi store besparelser
Økt effektivitet/service Bedre arbeidsmiljø Fornøyde og motiverte medarbeidere Kvalitet koster litt Bevissthet om brukers situasjon Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping Dårlig kvalitet koster mer Misfornøyde ansatte og kunder
10
Historikk Fokus på brukeren lite systematisert før 1980
Tidligst Xerox Parc > Apple Lisa, Macintosh Brukbarhetslaboratorier Idag: Alle store fokuserer på brukbarhet Microsoft, Apple, Sun, Telnor,,, Fag ved alle store universitet Stanford, MIT, UiO, UiB, NTNU, Chalmers,,,
11
Hvordan er brukbarhet ivaretatt?
Ingeniørtradisjonen (NTH) Ren funksjonalitet
12
Estetiske hensyn (Bauhaus)
Pierangelo Caramia Kandinsky Hot Bertaa, Alessi Bauhaus
13
I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin Yrkesgrupper: Fysikere Matematikere Programmerere + etterhvert: Systemkonsulenter
14
Den gang en bug var en bug
15
Ny bruk av gammel teknologi
16
De første grensesnittene var fysiske
17
De første ikke-tekniske brukere
18
Visjoner og prototyper
Lesehjulet
19
Visjoner og prototyper
1945: ”As we may think” Memex, V. Bush
20
Visjoner og prototyper
1963, Sutherland, MIT, TX-2 SketchPad - Grafisk editor
21
Visjoner og prototyper
Ca. , D. Engelbart
22
Visjoner og prototyper
1969: Alan Kay, Dynabook
23
Visjoner og prototyper
Ca , Xerox Parc
28
Metoder og teknikker Løkker med feedback fra bruk Brukermedvirkning
I alle faser av produktutviklingen Planlegge iterative prosesser Forstå brukere og oppgaver Brukermedvirkning Gir eiendomsforhold til produkt Konkret tenkning Piler og bokser må suppleres med konkrete eksempler
29
Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon
Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera Intervju, analyse av eksisterende praksis Prototyping - Brukbarhetstesting Papirprototyper, “Wizard of Oz” Vertikale og horisontale prototyper Videokamera, verbale protokoller Logging av bruk Automatisk logging
32
Brukbarhetstesting
33
Usability Labs
34
Produkter av testen
35
Brukermedvirkning Inkludere brukere i designteamet
Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter “Design på arbeidsplassen” Ta med utviklere dit ting skal skje Tenke sosio-teknisk: Utvikle samtidig teknologi, brukere, og organisasjoner
36
Konkret tenkning I Utvikle konkrete scenarier
Brukerkarakterer: Tenkte personer Alder, kjønn, høyde, vekt Interesser, mål Kompetanser, holdinger Tegneserier (storyboard) som framstilling Fortid: Hva har skjedd Hvem: Hvem er med Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør Teknologi: Hva er teknologiens rolle
37
Storyboard - Fortell en historie
38
Konkret tenkning II Kommunisere gjennom konkrete skjermbilder/skisser
De fleste brukere forstår ikke våre abstraksjoner Gjennom konrete eksempler blir det lettere å tenke Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjon og brukerveiledning
39
Scenario, Storyboard Hvem Hva Hvor Når
40
Bevissthet om valg Utbrodere 2-3 muligheter når man står fast
Teste flere alternativer Lage flere prototyper Kvantitative og kvalitative tester Dokumentere for egen del begrunnelser for valg
41
Den rekursive diamanten
Åpne opp for muligheter Gjøre begrunnede valg Idé Produkt Tid
42
Bevissthet om prosess Planlegge prosjekt med mange feedback-løkker og kartlegging av valg Føre dagbok over erfaringer, ideer og valg Jevnlig reflektere over prosessen Institusjonalisere nærhet til brukeren Lære om prosess til neste prosjekt
43
Nødvendige investeringer
Utstyr Et par videokameraer med gode mikrofoner Enkel videoredigering “Scan converter” for å få skjermbildet inn på video Walkman med god mikrofon Kompetanseutvikling Kurs i brukbarhetstesting og analyse av video Kurs i enkle designteknikker som storyboarding og prototyping
44
Video utstyr (eksempler)
45
Konklusjoner Det er umulig å tenke seg til hvilke problemer som vil dukke opp under bruk. All testing er bedre enn ingen testing Hvis det noe du lurer på: Ikke tenk, men prototyp og test Tidlig testing er bedre enn sen testing Brukbarhetsproblemer forsvinner ikke Det er bedre å bli kvitt dem tidlig når prisen er liten enn å måtte fjerne de sent til en høy pris.
46
Litteratur • Jakob Nielsen: Usability Engineering
AP Professional 1993 ISBN • Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay 1990, ISBN • Jenny Preece: Human-computer interaction Wokingham : Addison-Wesley, 1994. ISBN • Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990, ISBN
Liknende presentasjoner
© 2024 SlidePlayer.no Inc.
All rights reserved.