Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt"— Utskrift av presentasjonen:

1 Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt
Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen

2 Tema for dagen er… Hovedmål Hva er systemering? Nøkkelfaktorer Formål
Systemanalytikerens rolle Informasjonssystemets ulike deler Systemutvikleren som en koordinator Hvorfor systemutvikling? Hva er systemutvikling? Viktige begreper i systemutvikling Modell, metode, teknikk, verktøy Systemutvikling eller program-vareutvikling Systemutviklingsprosjekt Livssyklusmodeller Forstudiet, analysefasen, design-fasen, innføringsfasen ©Kjell Toft Hansen

3 Hva er HCI og MMI? Human Computer Interaction (HCI) eller Menneske-Maskin-Interaksjon (MMI) En fagdisiplin som omfatter design, evaluering og implementering av interaktive informasjonssystemer for menneskelige bruk og studiet av de viktigste fenomener som omgir disse systemene. Et fagområder som bidrar til forståelsen av samspillet mellom mennesker, maskiner og organisasjoner. ©Kjell Toft Hansen

4 Hva omfatter HCI (MMI)? ©Kjell Toft Hansen

5 MMI er tverrfaglig Dataspråk Kunstig intelligens Systemutvikling
Menneske-Maskin-Interaksjon Sosialpsykologi Kognitiv psykologi Matematikk Sosiologi Organisasjonspsykologi Ergonomi ©Kjell Toft Hansen

6 Kognitiv psykologi Hvorfor trenger vi kunnskaper om kognitiv psykologi? Vi lærer hva vi kan forvente at brukerne gjør Det blir lettere å forklare og identifisere årsakene til de problemene som oppstår Fagområdet bidrar til standarder, metoder for testing og modeller for å forutsi brukerens oppførsel ©Kjell Toft Hansen

7 Kognitiv psykologi Kognitiv psykologi omhandler hvordan mennesket:
tilegner seg informasjon gjenfinner informasjon organiserer informasjon assosierer informasjon utnytter informasjon Kognitiv psykologi er studiet omkring: læring, lagring og glemsel koding kontekstinnvirkninger oppmerksomhet ©Kjell Toft Hansen

8 Kognitiv psykologi Persepsjonspsykologi:
Studiet omkring sansene og hvordan disse prosesserer informasjon Inkluderer anatomi, psykologisk neurologi og informasjonsprosesseringskarakteristika ©Kjell Toft Hansen

9 Brukergrensesnitt Brukergrensesnitt = Graphical User Interface (GUI)
Det grensesnittet som gjør at en bruker kan kommunisere med maskiner Synlige bilder på skjermen som f. eks. vinduer, menyer, meldinger, hjelpefunksjoner, etc. Brukerdokumentasjon Brukergrensesnitt Indre deler av datamaskinen ©Kjell Toft Hansen

10 Systemanalytikerens rolle
En meget sentral person i systemutviklings-prosessen Må ha forståelse for en organisasjons mål, struktur og prosesser Må ha kunnskap om å utnytte informasjons-teknologi slik at det gir fordeler i virksomheten ©Kjell Toft Hansen

11 Model Human Processor (MHP)
©Kjell Toft Hansen

12 MHP – enkel respons T = 0. Dvs. symbolet kommer opp på skjermen
OPPGAVE: Når et symbol kommer opp på skjermen skal brukeren trykke J tasten på tastaturet. Antar at hendene er på tastaturet. T = 0. Dvs. symbolet kommer opp på skjermen ©Kjell Toft Hansen

13 MHP – enkel respons T = Tp. Dvs. symbolet er overført til VIS av den perseptuelle prosessor P og flyter (omkodet) etter en kort tidsforsinkelse inn i WM. ©Kjell Toft Hansen

14 MHP – enkel respons T = Tp+Tk. Dvs. den kognitive prosessor K registrerer stimulus i WM og initiere respons (trykk J) ©Kjell Toft Hansen

15 MHP – enkel respons T = Tp+Tk+Tm. Dvs. motorkommando (respons) utføres av motorprosessoren. Dermed blir svaret på reaksjonstiden T = 240 ms.  ©Kjell Toft Hansen

16 Magisk tall: 7 +/- 2 73551783 73 55 17 83 Kan du huske:
Vfgnh76dks54bcg Hvor mange grupperinger i: ©Kjell Toft Hansen

17 Gjenkjenning vs. hukommelse
Hvorfor er en flervalgstest lettere enn en skriftlig prøve? Flervalgstest: Kan gjenkjenne svaret Skriftlig prøve: Må huske svaret Et brukergrensesnitt gir oss mulighet til å gjenkjenne kommandoene i en meny, i stedet for å huske dem slik som i DOS og UNIX ©Kjell Toft Hansen

18 Brukerens tålmodighet
Hvor hurtig må et system respondere før brukerens tålmodighet er slutt? Responstid Brukerreaksjon < o,1 sek Virker øyeblikkelig < 1 sek Merker forsinkelsen, men mister ikke fatningen > 10 sek Skifter til en annen oppgave ©Kjell Toft Hansen

19 Mentale modeller og metaforer
Hvordan bruker mennesker kunnskapen til å forstå eller lage forutsigelser omkring nye situasjoner? Mennesker lager mentale modeller. Kan ikke ignorere brukernes mentale modeller. Bruker testing for å avdekke brukernes mentale modeller. Metaforer - Et uttrykk som brukes i overført eller billedlig betydning. Bruk av ikoner eller tilsvarende gjør gjenkjenning lettere. ©Kjell Toft Hansen

20 Syn Øyet tar i mot informasjonen, hjernen tolker informasjonen
To hovedfaktorer: Lysintensitet Farge (bølgelengde) Fortolkningen i hjernen bestemmer hva vi ser Optiske illusjoner er et resultat av hjernens fortolkning ©Kjell Toft Hansen

21 Illusjoner Kan du se dette som et tredimensjonalt bilde? 04.04.2017
©Kjell Toft Hansen

22 Hvor mange terninger ©Kjell Toft Hansen

23 Farger Farge bli bestemt i forhold til følgende faktorer: Fargetone
Lysintensitet Metning ©Kjell Toft Hansen

24 Fargesirkel ©Kjell Toft Hansen

25 Synlig fargespekter ©Kjell Toft Hansen

26 Hvorfor bruke farger Estetisk tiltrekkende. Øke effektiviteten
Ekstra koding. Lettere å huske. Kan lett bli misbrukt. ©Kjell Toft Hansen

27 Fargeharmonier Monokromatisk: Komplementær: Analog: Triade:
Samme farge men forskjellig lysstyrke og metning. Komplementær: Farger overfor hverandre i fargesirkelen. Analog: Farger som ligger ved siden av hverandre på fargesirkelen. Triade: Farger som utgjør et triangel på fargesirkelen ©Kjell Toft Hansen

28 Monokromatiske farger
Alle er blå Alle er oransje ©Kjell Toft Hansen

29 Komplementære farger ©Kjell Toft Hansen

30 Analog – lys oransje, mørkere gul-oransje og lys gul
©Kjell Toft Hansen

31 Triade – rød, gul og blå ©Kjell Toft Hansen

32 Tekst og bakgrunnsfarger for lesbarhet
Regel 1: Bruk passende kontrast Regel 2: Ikke bruk for mye, sort og hvit har for mye kontrast Regel 3: Mørk tekst på lys bakgrunn, ikke lys tekst på mørk bakgrunn ©Kjell Toft Hansen


Laste ned ppt "Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google