Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen."— Utskrift av presentasjonen:

1 Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen

2 Tema for dagen er… Hovedmål Hva er systemering? Nøkkelfaktorer Formål Systemanalytikerens rolle Informasjonssystemets ulike deler Systemutvikleren som en koordinator Hvorfor systemutvikling? Hva er systemutvikling? Viktige begreper i systemutvikling Modell, metode, teknikk, verktøy Systemutvikling eller program- vareutvikling Systemutviklingsprosjekt Livssyklusmodeller Forstudiet, analysefasen, design- fasen, innføringsfasen ©Kjell Toft Hansen2

3 Hva er HCI og MMI? Human Computer Interaction (HCI) eller Menneske-Maskin-Interaksjon (MMI) En fagdisiplin som omfatter design, evaluering og implementering av interaktive informasjonssystemer for menneskelige bruk og studiet av de viktigste fenomener som omgir disse systemene. Et fagområder som bidrar til forståelsen av samspillet mellom mennesker, maskiner og organisasjoner ©Kjell Toft Hansen3

4 Hva omfatter HCI (MMI)? ©Kjell Toft Hansen4

5 MMI er tverrfaglig ©Kjell Toft Hansen5 Dataspråk Kognitiv psykologi Sosiologi Systemutvikling Sosialpsykologi Matematikk Organisasjonspsykologi Menneske-Maskin-Interaksjon Kunstig intelligens Ergonomi

6 Kognitiv psykologi Hvorfor trenger vi kunnskaper om kognitiv psykologi? Vi lærer hva vi kan forvente at brukerne gjør Det blir lettere å forklare og identifisere årsakene til de problemene som oppstår Fagområdet bidrar til standarder, metoder for testing og modeller for å forutsi brukerens oppførsel ©Kjell Toft Hansen6

7 Kognitiv psykologi Kognitiv psykologi omhandler hvordan mennesket: tilegner seg informasjon gjenfinner informasjon organiserer informasjon assosierer informasjon utnytter informasjon Kognitiv psykologi er studiet omkring: læring, lagring og glemsel koding kontekstinnvirkninger oppmerksomhet ©Kjell Toft Hansen7

8 Kognitiv psykologi Persepsjonspsykologi: – Studiet omkring sansene og hvordan disse prosesserer informasjon – Inkluderer anatomi, psykologisk neurologi og informasjonsprosesseringskarakteristika ©Kjell Toft Hansen8

9 Brukergrensesnitt Brukergrensesnitt = Graphical User Interface (GUI) Det grensesnittet som gjør at en bruker kan kommunisere med maskiner Synlige bilder på skjermen som f. eks. vinduer, menyer, meldinger, hjelpefunksjoner, etc. Brukerdokumentasjon ©Kjell Toft Hansen9 Brukergrensesnitt Indre deler av datamaskinen

10 Systemanalytikerens rolle En meget sentral person i systemutviklings- prosessen Må ha forståelse for en organisasjons mål, struktur og prosesser Må ha kunnskap om å utnytte informasjons- teknologi slik at det gir fordeler i virksomheten ©Kjell Toft Hansen10

11 Model Human Processor (MHP) ©Kjell Toft Hansen11

12 MHP – enkel respons ©Kjell Toft Hansen12 OPPGAVE: Når et symbol kommer opp på skjermen skal brukeren trykke J tasten på tastaturet. Antar at hendene er på tastaturet. T = 0. Dvs. symbolet kommer opp på skjermen

13 MHP – enkel respons ©Kjell Toft Hansen13 T = Tp. Dvs. symbolet er overført til VIS av den perseptuelle prosessor P og flyter (omkodet) etter en kort tidsforsinkelse inn i WM.

14 MHP – enkel respons ©Kjell Toft Hansen14 T = Tp+Tk. Dvs. den kognitive prosessor K registrerer stimulus i WM og initiere respons (trykk J)

15 MHP – enkel respons ©Kjell Toft Hansen15 T = Tp+Tk+Tm. Dvs. motorkommando (respons) utføres av motorprosessoren. Dermed blir svaret på reaksjonstiden T = 240 ms.

16 Magisk tall: 7 +/ Kan du huske: Vfgnh76dks54bcg Hvor mange grupperinger i: ©Kjell Toft Hansen16

17 Gjenkjenning vs. hukommelse Hvorfor er en flervalgstest lettere enn en skriftlig prøve? Flervalgstest: Kan gjenkjenne svaret Skriftlig prøve: Må huske svaret Et brukergrensesnitt gir oss mulighet til å gjenkjenne kommandoene i en meny, i stedet for å huske dem slik som i DOS og UNIX ©Kjell Toft Hansen17

18 Brukerens tålmodighet Hvor hurtig må et system respondere før brukerens tålmodighet er slutt? ©Kjell Toft Hansen18 ResponstidBrukerreaksjon < o,1 sekVirker øyeblikkelig < 1 sekMerker forsinkelsen, men mister ikke fatningen > 10 sekSkifter til en annen oppgave

19 Mentale modeller og metaforer ©Kjell Toft Hansen19 Hvordan bruker mennesker kunnskapen til å forstå eller lage forutsigelser omkring nye situasjoner? Mennesker lager mentale modeller. Kan ikke ignorere brukernes mentale modeller. Bruker testing for å avdekke brukernes mentale modeller. Metaforer - Et uttrykk som brukes i overført eller billedlig betydning. Bruk av ikoner eller tilsvarende gjør gjenkjenning lettere.

20 Syn Øyet tar i mot informasjonen, hjernen tolker informasjonen To hovedfaktorer: Lysintensitet Farge (bølgelengde) Fortolkningen i hjernen bestemmer hva vi ser Optiske illusjoner er et resultat av hjernens fortolkning ©Kjell Toft Hansen20

21 Illusjoner ©Kjell Toft Hansen21 Kan du se dette som et tredimensjonalt bilde?

22 Hvor mange terninger ©Kjell Toft Hansen22

23 Farger Farge bli bestemt i forhold til følgende faktorer: Fargetone Lysintensitet Metning ©Kjell Toft Hansen23

24 Fargesirkel ©Kjell Toft Hansen24

25 Synlig fargespekter ©Kjell Toft Hansen25

26 Hvorfor bruke farger ©Kjell Toft Hansen26 Estetisk tiltrekkende. Øke effektiviteten Ekstra koding. Lettere å huske. Kan lett bli misbrukt.

27 Fargeharmonier Monokromatisk: Samme farge men forskjellig lysstyrke og metning. Komplementær: Farger overfor hverandre i fargesirkelen. Analog: Farger som ligger ved siden av hverandre på fargesirkelen. Triade: Farger som utgjør et triangel på fargesirkelen ©Kjell Toft Hansen27

28 Monokromatiske farger ©Kjell Toft Hansen28 Alle er blåAlle er oransje

29 Komplementære farger ©Kjell Toft Hansen29

30 Analog – lys oransje, mørkere gul- oransje og lys gul ©Kjell Toft Hansen30

31 Triade – rød, gul og blå ©Kjell Toft Hansen31

32 Tekst og bakgrunnsfarger for lesbarhet Regel 1: Bruk passende kontrast Regel 2: Ikke bruk for mye, sort og hvit har for mye kontrast Regel 3: Mørk tekst på lys bakgrunn, ikke lys tekst på mørk bakgrunn ©Kjell Toft Hansen32


Laste ned ppt "Prosjektrettet systemarbeid Tema: Brukergrensesnitt Høsten 2008 Lærere: Tore Mallaug, Kjell Toft Hansen."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google