Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Multimedia - et verktøy for læring Av Stina Almqvist og Maria Nordmark Forfatterne har arbeidet med multimedieproduksjon (mmp) på 2 måter: a) Videregående.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Multimedia - et verktøy for læring Av Stina Almqvist og Maria Nordmark Forfatterne har arbeidet med multimedieproduksjon (mmp) på 2 måter: a) Videregående."— Utskrift av presentasjonen:

1

2 Multimedia - et verktøy for læring Av Stina Almqvist og Maria Nordmark Forfatterne har arbeidet med multimedieproduksjon (mmp) på 2 måter: a) Videregående skole: Kombinere fagstudier med multimedieproduksjon Mål: Løfte fram faget/emne b) Grunnskole: Temabasert og tverrfaglig arbeid Mål: Lære om medieformens muligheter Arbeidsmåte: positivt kaos, strukturere der dette er nødvendig

3 Nettbaserte studier skaper nye måter å lære på  Kunnskap og læring: Faktisk + sosial kunnskap, bevissthet om hvordan man kan lære selv.  Arbeidsmarkedet krever kontinuerlig utdanning.  Læreren: basiskunnskapen Eleven: populærkultur, teknikk og tolkinger. Lære av hverandre, skape positivt læringsmiljø  Læring: En evig pågående prosess. Strukturer og metoder må passe i sammenhengen.  Digitaliserte bilder, lyd og tekst: lette å ta i mot, bearbeide, presentere, lagre og distribuere.  Stiller krav til avsenders og mottakers ferdigheter m.h.t. innhold og teknikk.

4 Emnestudier og multimedieproduksjon Mmp som pedagogisk metode gir elevene nye muligheter til å skape og kommunisere ulike budskap. Elevene lærer seg:  fortelle ved hjelp av bilder, lyd og ord  anvende morsomme og kreative mykvarer (software)  bruke en datamaskin  bli kunnskapsprodusenter for egen læring  distribuere resultatet – og bli kunnskapsprodusenter for andre. Våre hjerner er multimediale. Datamaskina gir oss muligheter til å benytte en større del av vår kapasitet. Multimedieproduksjon gir øvelse i å levendegjøre hendelser  skape bilder og modeller for abstrakte teorier  presentere disse på en lett tilgjengelig måte  stimulerer ulike sanser  positiv konsentrasjon Øker forutsetningen for at mange flere i en gruppe kan få utløp for sine evner

5 Fra bonuskunnskaper til sentrale kunnskaper  Arb. med mmp gir bonuskunnskaper: Se oversikter og sammenhenger, trekke slutninger, tekniske kompetanse, kompetanse på nye presentasjonsmuligheter. Evne til samarbeid, være pådriver i en gruppe, kreativ tenking, bildehåndtering, bildetolking.  Slik kompetanse er vanskelig å karaktersette. Har stor verdi for gruppa i undervisningssammenheng og på et fremtidig arbeidsmarked. Vi håper slike kunnskaper blir sentrale i morgendagens skole. Informasjon - å vurdere og strukturere Nettbaserte medier gir mulighet til enorme informasjonsmengder. Lærere og elever må lære seg informasjonshåndtering:  Vurdere og strukturere informasjon  Se sammenhenger  Forholde seg kildekritisk til informasjon

6 Helhetstenking  Arb. m. mmp forutsetter evne til å kombinere individualisme med samarbeid.  Samarbeid mellom elever er nødvendig for å utnytte en gruppes ulike kompetanser, løse problemer, lære av hverandre, fordele arbeidsbyrder.  Tverrfaglig samarbeid også mellom lærere.  Kunnskapen skal settes inn i en tverrfaglig og presentasjonsmessig helhet (tekst, lyd, bilde).  Logiske løsninger på skjerm: Brukeren skal kunne følge de tankebaner produsenten har hatt. Forutsetter pedagogisk innsikt hos produsenten  Muligheten til å arbeide skapende med multimedia som verktøy gjør arbeidet kreativt, lystfylt og bryter låste posisjoner i en gruppe.

7 Kunnskaper i bruk av hard- og mykvare Mmp krever  kunnskap om bruk av hard- og mykvare  at man behersker et flertall av programvarer for bilde og lydbearbeiding utover den mykvaren som de ulike medieformene integreres i. Valg av produksjonsverktøy har stor betydning for  hvilke ferdigheter som trenes  hvor profesjonelt sluttresultatet blir  hvor vanskelig programvaren er å mestre Programmenes ulike oppbygging trener elevenes evner til å skape strukturer for innholdet samt selvstendig problemløsning. Når man har lært å bruke en programvare er det enklere på egen hånd å lære seg vanskeligere programmer

8 Fra konsument til produsent og distributør Bonuskunnskap:  Eleven kan bli produsent av et avansert læremiddel  Eleven ” ” distributør ved å legge ut produksjonen på Internett Forutsetter kunnskap om : Etiske regler, Opphavsrett Distribusjonsformens teknikk  Viktig at elevene prøver ut den teknikk som finnes i arbeidslivet.  Egen teknikkmestring gjør eleven i stand til å forholde seg til informasjonssamfunnet. Dette er verdifull kunnskap

9 Hvilke hindringer finnes?  Skolen har vurdert deler i stedet for helheter, individuelle prestasjoner viktigere enn gruppearbeid.  Arbeid med mmp krever et helhetssyn.  Både lærere og elever må bidra med sin kompetanse  Hvis man ikke ønsker å jobbe prosessorientert gjør man det vanskelig for seg selv  Å begynne med noe nytt i skolen er både ressurs og tidkrevende Fordel: Multimedieproduksjon gir godt arbeidsklima, og er en naturlig og berikende del av hverdagen

10 Skolens tekstbaserte kultur Skolens dominerende uttrykk er fortsatt teksten. Multimedia krever kunnskap om lyd og bilder/bevegelige bilder. Det kreves gode kunnskaper: ii databehandling oom hvordan ulike medier og uttrykksformer virker sammen og forsterker hverandre og ikke motvirker hverandre Ressursmangel Kontekst: Tydelig og realistiske mål  Tidsrammer eknisk utrusting  Support MMangel på tid, tekniske ressurser og dårlig kompetanse skaper situasjoner som er vanskelig å løse. AArbeid med multimedia er en komplisert prosess

11 Teknikkens dilemma En selvfølgelighet: Teknikken underordnet budskapet? I mmp kan det motsatte fort bli tilfelle.  Man legger ned mye tid i arbeid med teknikk; medieformen krever det for et optimalt uttrykk.  Stadig bedre og billigere teknikk, men ønskelig at hard- og myk-vare blir mer brukervennlig. Ikke bare negativt med tekniske problemer:  Man tvinges til å finne ny veier  Løsningen kan bli ny og bedre i forhold til opprinnelig plan.  God kompetanse gjør at problemer blir en utfordring mer enn et hinder.  Vi har ofte sett sterk selvtillit hos elever og lærere som har manøvrert seg gjennom tekniske problemer.

12 Tekst og bilde  Om man spør barn om hva de liker å se på datamaskina, svarer de nesten alltid bilder.  Lærerne hjelper med det de føler seg trygge på: tekst, bokstavering, grammatikk, avsnittsinndeling m. m. Andre uttrykksformer henger litt etter. Det må føres et resonnement for bildets betydning:  Kan bildet løfte fram budskapet på en måte som tekst ikke kan?  Kan bilder forsterke eller motvirke et budskap?  Skal bilder fungere på egen hånd og gjør de det?  Hvordan fungerer bilder i forhold til tekst? Er det mulig på lese bilder slik at betydningen blir motsatt av hva man planlegger?

13 Lyd og bevegelige bilder  Lyd er en sterk fortellerkomponent, særlig innen film.  Elever som lager egen musikk kan benyttes som ressurs.  Kreativ bruk av lyd og musikk gjør bildeopplevelsen større.  Det bevegelige bildet inneholder mye informasjon  Ofte benyttes gamle videoproduksjoner sammen med nytt materiale i multimedieproduksjon. Sluttresultat: et dårlig produkt. Det hadde kanskje lønt seg å lage en ny film?

14 Den interaktive arbeidsprosessen  Forskning viser at der lyst og interesse stimuleres, optimaliseres læring.  I en pedagogisk multimedieproduksjon kan brukeren velge mellom ulike alternativ, men programmet inneholder bare det noen andre har lagt inn. Interaksjonen er begrenset.  Dyrere produksjoner gir ofte flere gjennomtenkte valg.  Når barna skaper eller er interaktive produsenter, er det bare fantasien som setter grenser. Den interaktive verdien ligger i selve arbeidsprosessen.

15 Kaos og struktur som middel og mål Begrepet ”kaos” har tradisjonelt en negativ klang. Vi mener at kaos kan være grobunn for noe positivt. Kaos som pedagogisk metode:  Brainstorming: alle får mene, tenke og si sin mening. Finne ut hva som er mulig ved å se på litteratur, fotos, tekster, filmer, cd-rom, nettbaserte produkter, lydbånd m.m.  Deretter strukturerer gruppen det videre arbeidet. Momenter som er del av produksjonsarbeidets struktur: prøve seg fram, vurdere og prøve på nytt  Positivt kaos: tanker, ideer og muligheter blir diskutert og evt. videreført.  Deretter vurdering: summere, binde sammen, bestemme fortsettelsen  Se deler og helheter og hvordan disse avhenger av hverandre.  Det endelige resultatet blir ikke hva man planla, men kanskje noe like bra.

16 Anbefalinger for arbeid med multimedieproduksjon Den første produksjon: Teknikkens magi  Mål: Å lære seg å beherske grunnleggende teknikk, hard- og software.  Sett av mye tid til tekniske diskusjoner.  Lavt ambisjonsnivå  God tid til vurdering der man går tilbake til målet for å se om man klarte å oppfylle det. Målet styres av den teknikk og support som er tilgjengelig.  Det er en overtro at teknikken skal fungere problemfritt  Legg alltid opp en strategi m.h.t. tid og teknisk support.

17 Tids- og tekniske ressurser, mottakere Det er viktig å klargjøre spørsmål og diskutere valg:  Hvor mange datamaskiner finnes?  Hvilke programvare finnes?  Hvilken teknisk support er tilgjengelig, når og hvor?  Skal andre bruke datamaskinene samtidig, og vil dette påvirke arbeidet?  Hva skjer om skolens nettverk bryter sammen i en intensiv produksjonsfase?  Kan vi arbeide i et konsentrert tidsrom (3 uker) eller 3 t/u i en 5-ukersperiode?  Hvordan vil dette påvirke arbeidsprosess og mål?  Finnes det mottakere av det man produserer?  Skal man bli kunnskapsprodusent for sin egen del eller skal det man produserer spres utenfor klasserommet?

18 Den andre produksjonen Mål: En enkel produksjon med tydelig mål for innhold og uttrykksformer. Fase 1: Hva – innhold Diskuter:  Hva er mål og hensikt?  Hva skal fortelles; manus og dramaturgi  Hvordan – metoder – verktøy  Research, kilder, opphavsrett, hvem gjør hva?  Materialets struktur; dramaturgi, navigasjon  Hvor mange datamaskiner finnes?  Hvilke programvarer finnes?

19 Fase 2: Hvem – organisasjon - når  Hvilken kompetanse har lærere og elver?  Hvem er prosjektleder?  Hvilke arbeidsgrupper finnes?  Definer alle arbeidsoppgaver og hva disse innebærer.  Hvilken teknisk support finnes: når og hvem?  Strukturer arbeidet, tilgang på tid, møter, skjemaer, dokumentasjon.  Hvem håndterer problem som dukker opp og hvordan?  Hvem har ansvar for bilder?  Hvem har ansvar for lyd?  Hvem har ansvar for bevegelige bilder og animasjoner?  Hvem har ansvar for tekst?  Hvem tester produksjonens ulike lenker kontinuerlig og til slutt: finnes f.eks. alle planlagte lenker og fungerer de?  Hvem sjekker at kilder og ettertekster stemmer?  Hvilken plattform skal produksjonen gjøres og fungere på: Mac eller pc, programvare, lagringsmedier, hvem har ansvaret?

20 Fase 3 Etterpå –Vurdering  Har vi oppfylt målet?  Er form og innhold ballansert?  Hva gikk bra?  Hva gikk mindre bra?  Hvilke kompetanser har vi savnet og har dette begrenset resultatet?  Hvilke bonuskunnskaper har gruppen fått?  Når oppstod kreativt kaos, og hvordan utnyttet vi det på beste måte?  Hvordan går vi videre?

21 Fase 4: Publisering – å vise andre  Skal det man produserer legges ut på Internett?  I tilfelle bør dette ligge i planene helt fra starten.  Det stiller krav til kunnskap, teknikk og innhold.  Man bør unngå foto og detaljerte opplysninger av gruppemedlemmer  Har mottakeren mulighet for å ta imot og se produksjonen?  Skal det få tiltenkt effekt må man arbeide aktivt med å vise fram det som finnes.

22 Sluttord Arbeid med multimedieproduksjon gir:  store muligheter til å forsterke informasjoner og kunnskaper man produserer i skolen  gir bonuskunnskaper: trening i å skape oversikter og se sammenhenger, trekke slutninger, både individuelt og i grupper  gir mulighet til å lære av hverandre  utfordrer og utvider skolens tradisjonelle kunnskapsbegrep. Det eneste som kreves er lyst, nysgjerrighet og mot til å handle. Lykke til! Nietche: ”Man må bære et kaos inni seg for å føde en dansende stjerne”


Laste ned ppt "Multimedia - et verktøy for læring Av Stina Almqvist og Maria Nordmark Forfatterne har arbeidet med multimedieproduksjon (mmp) på 2 måter: a) Videregående."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google