Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

GUI-programmering, del 1 Hendelsesstyrt programmering GUI-biblioteket i Java En liten GUI-applikasjon LC191D Videregående programmering Semesterplan:

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "GUI-programmering, del 1 Hendelsesstyrt programmering GUI-biblioteket i Java En liten GUI-applikasjon LC191D Videregående programmering Semesterplan:"— Utskrift av presentasjonen:

1 GUI-programmering, del 1 Hendelsesstyrt programmering GUI-biblioteket i Java En liten GUI-applikasjon LC191D Videregående programmering Semesterplan: Høgskolen i Sør-Trøndelag, Avdeling for informatikk og e-læring Else Lervik, februar 2012

2 Plan for dagen  Del I: Introduksjon  Litt teori  Demoprogram som du skal jobbe videre med  Pause  Del II: Oppgaveløsning med gjennomganger  Oppgaveløsning  Gjennomgang av oppgave 1 og 2  Oppgaveløsning  Gjennomgang av oppgave 3  Pause  Oppgaveløsning  Gjennomgang av oppgave 4, 5 og 6 Forelesning 5, side 2

3 Forelesning 10, side 3 GUI-komponenter avkrysningsrute / check box ledetekst / label tekstboks / textbox trykknapp /button radioknapp / radiobutton gruppeboks /group box nedtrekksliste / drop-down list box verdisettingsboks / spin box

4 Hendelsesstyrt programmering  GUI-programmering forutsetter hendelsesstyrt programmering.  Hva er det?  (Begrenser oss til hendelser initiert av brukeren.)  Hittil: Programmet styrer aktiviteten til brukeren.  Nå: Brukeren styrer aktiviteten til programmet. Forelesning 10, side 4

5 Et utdrag av klassetreet Forelesning 10, side 5 Husk J’en først i klassenavnene

6 Å lage en GUI-applikasjon fra bunnen av Forelesning 10, side 6 En linje utskrift i kommandovinduet for hvert trykk på knappen: Du trykket på knappen. Vi utvider vinduet litt ved å dra i sidene med musa:

7 Meldingsutvekslingen 1. Lag knappen. 2. Legg knappen i GUI-beholderen. 3. Lag lytterobjektet. 4. Registrer lytterobjektet hos knappen, slik at det reagerer når noen trykker på knappen. Hver type lytter krever at vi implementerer et bestemt interface. knappelytteren: Knappelytter trykk actionPerformed() System.out println(....) kildenlytteren knapp: JButton

8 Oppgaver etter at applikasjonen er laget Du trenger Javadoc: eventuelt læreboka, kap. 17. Eksemplet som nettopp ble gjennomgått finner du på 1. La knappetrykk føre til at fargen på teksten på knappen endres fra blå til rød eller omvendt.  Bruk getSource() for å få tak i hvilket objekt som utløste hendelsen  Deretter bruker du metoder i klassen JButton, eventuelt metoder som denne klassen har arvet 2. Vis hvordan oppgave 1 løses med indre klasser.  Flytt Knappelytterklassen inn i klassen Vindu. Sjekk at du får kompilert og kjørt.  Forsøk å forenkle ved å utnytte følgende:  En indre klasse har tilgang til alle medlemmene (inkl. objektvariablene) i klassen den selv er medlem av. (Indre klasser pleier å være private, sett på det foran class.) 3. Utvid vinduet med en ledetekst og et tekstfelt. Trykk på knappen skal føre til at teksten skrives ut med store bokstaver.  En ledetekst er et objekt av klassen JLabel.  Et tekstfelt er et objekt av klassen JTextField.  Objektene må opprettes og så ”add-es” inn i vinduet i konstruktøren. 4. Utvid koden med en trykknapp til. La den nye knappen først gjøre det samme som den gamle knappen. La deretter den nye knappen skrive ut teksten med små bokstaver. 5. Legg inn tastaturalternativ for begge knappene. (klassen AbstractButton) 6. Prøv ut metoden getActionCommand() i klassen ActionEvent Forelesning 10, side 8


Laste ned ppt "GUI-programmering, del 1 Hendelsesstyrt programmering GUI-biblioteket i Java En liten GUI-applikasjon LC191D Videregående programmering Semesterplan:"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google