Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Ubiquitous computing og interaksjonsteknikker

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Ubiquitous computing og interaksjonsteknikker"— Utskrift av presentasjonen:

1 Ubiquitous computing og interaksjonsteknikker
Kilde: Minority report, 2002 TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU

2 Læringspunkter Forstå hva som menes med en interaksjonsteknikk (også kalt interaksjonstype, interaksjonsstil). Bygge en overordnet forståelse av sammenhengen mellom interaksjonsteknikker og brukskvalitet. Utfordringer tilknyttet brukbarhetstesting av mobile designløsninger og UbiComp-interaksjonsteknikker.

3 Fra skrivebordet… Én bruker… med én datamaskin…
i en relativt forutsigbar brukskontekst.

4 ...til mobile brukssituasjoner
Mange typer datamaskiner og sensorer på nett… …integrert i rom, klær og hverdagslige ting ...og som støtter menneske-masking interaksjon i og på tvers av ulike brukssituasjoner.

5 Interaksjonsparadigmer: “Three waves of computing”

6 Interaksjonsparadigmer: “Three waves of computing”
Mainframes (“First wave”) Ca Én datamaskin, mange brukere. Personal computing (“Second wave”) Ca Én bruker, én datamaskin. Ubiquitous computing (“Third wave”) Ca Én brukere, mange datamaskiner

7 Interaksjonsteknikker
En interaksjonteknikk er kombinasjonen av inn-data og ut-data, og dertil relevant maskinvare og programvare, som gjør det mulig for en bruker å gjennomføre relevante oppgaver på en datamaskin. Eksempel: ”Drag-and-drop” I et tradisjonelt GUI kan en bruker flytte filer og mapper ved å klikke og dra (input) i elementer ved hjelp av musen. Elementene flyttes på skjermen etter hvert som brukeren flytter musen Viktig mht til en designløsnings brukskvalitet.

8 Ubiquitous computing (UbiComp)
Mark Weiser (Xerox PARC) Visjonen om UbiComp ble først beskrevet i artikkelen The computer of the 21st century (1991) Interaksjon med datamaskiner hvor som helst, når som helst. Teknologien er i “bakgrunnen” av brukerens bevissthet Integrert i de fysiske omgivelsene (smarte omgivelser). Transparent – ”Forlengelse” av kroppen Sømløst integrert i våre liv.

9 Forutsetninger for å realisere UbiComp
Nye interaksjonsteknikker tilpasset mobil bruk. Tilpassede konseptuelle modeller og brukergrensesnitt. Kvalitet på sensorer og hardware (påvirker for eksempel touch-sensitivitet) Enkel tilgang til programvare (apps).

10 Mobilt er ikke nok Compaq iPaq (2001) iPhone 7 (2016)

11 Desktop computing vs. Ubiquitous computing
Desktop - PC/internett Ubicomp – Mobil, trådløs IT Forgrunn / Bakgrunn Hovedfokuset er på bruk av PCen. Mobiltelefonen er integrert med andre aktiviteter. En bruker/ Flere brukere Ofte én bruker. Samhandling over nett Flere brukere samtidig, i den fysiske verden. Omgivelses-data Fysiske posisjon er irrelevant (CyberSpace) Lokasjon og sensordata kan brukes av software. Hardware og ergonomi PCen har funnet sin fysiske form (desktop/laptop). Hardware/form blir viktig (størrelse, vekt, form, materialer, batterilevetid,) Skjerm og input, nye brukergr.snitt. Store skjermer, tastatur og mus Små skjermer, penn, knapper, berøring, stemmestyring, kroppen som interaksjonsmedium

12 Interaksjonsteknikker: Styrker og svakheter
Egnet for Uegnet for PC, mus og tastatur Kontoromgivelser Dokumentbehandling Situasjoner hvor store skjermflater er viktig Mobile brukssituasjoner Smarttelefon m/touch (iPhone) Brukere som ikke har hendene frie (f.eks. bilførerer og kirurger) Pennbasert på smarttelefon/nettbrett Mobile brukssituasjoner som krever håndpresisjon (f.eks. skrive for hånd) Mobiltelefon m/taster Blinde og svaksynte Mobile brukere med lite behov for smarttelefonfunksjoner Komplekse oppgaver. Stemmestyrt (“Siri” på iPhone) Brukere som ikke har hendene frie Flerbrukersituasjoner Gest-basert (f.eks, peking på Kinect) Mange samtidige brukere Brukere som trenger frie hender. Presisjonsarbeid

13 Mobil IT og konsekvenser for formåling av brukskvalitet
Den fysiske brukskonteksten for stasjonære datamaskiner (skrivebordssituasjonen) er relativt lett å gjenskape i lab. Mobil IT setter høyere krav til det å gjenskape den reelle brukskonteksten (Mobilitet, avbrudd, flere aktører, interaksjon mellom mennesker) Brukere Oppgaver Omgivelser “Context of use”

14 Ulike interaksjonteknikker - ulik brukskvalitet
Eksempel fra sykehus: Sensor-basert tilgang til medisinsk informasjon i pasientrom. Yngve Dahl and Dag Svanæs A comparison of location and token-based interaction techniques for point-of-care access to medical information. Personal Ubiquitous Comput. 12, 6 (August 2008),

15 Kandidatløsninger Stasjonær output Mobilt output (MDA) (sengeterminal)
Bakgrunns-interaksjon (brukerens lokasjon) Forgrunns-interaksjon (strekkode-kort, ”token”-basert)

16 User location / mobile device

17 User location / fixed device
b a

18 Fixed token / mobile device
a

19 Mobile token / fixed device
a 1 b a b

20 Mobile token / fixed device
a 1 b a b

21 Brukernes preferanser
Median ranks for the four technique with corresponding sign test 95% confidence intervals. User preference on “Location vs. Token input” and “Fixed vs. Mobile output”.

22 Viktig faktorer for opplevd brukskvalitet
Krav til brukeren oppmerksomhet. De lokasjonsbaserte løsningene lot brukeren ha oppmerksomhetene mot pasienten og situasjonen. De token-baserte løsningene gav brukeren mer eksplisitt kontroll over interaksjon med systemet. Forutsigbarhet av systemets oppførsel. Synlighet av interaksjonselementer. Presisjonen til sensorene. Integrasjon med arbeidssituasjonen. Muligheten for å fysisk interagere med pasienten. Fordelene ved å dele informasjon på stor skjerm. Muligheten for å skjule informasjon fra andre på rommet. Viktigste begrunnelser for brukernes preferanser: Umiddelbare fysiske og sosiale aspekter ved brukssituasjonen. Subtile kvaliteter i løsningen (f.eks hands-free, mulighet for delt skjerm, krav til oppmerksomhet)


Laste ned ppt "Ubiquitous computing og interaksjonsteknikker"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google