Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Prøv å ikke ha det moro. Dette er ment å være pedagogisk. Charles M Schulz (1922 – 2000) Creator of Peanuts.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Prøv å ikke ha det moro. Dette er ment å være pedagogisk. Charles M Schulz (1922 – 2000) Creator of Peanuts."— Utskrift av presentasjonen:

1 Prøv å ikke ha det moro. Dette er ment å være pedagogisk. Charles M Schulz (1922 – 2000) Creator of Peanuts comic strip Florainvasjonen i Bergen, januar 2008 Mål: Undersøke og engasjere seg i ulike perspektiver og strategier for læring

2 A B C D E F G H I J K L R T L R T L L T L T L M N O P Q R S T U T L R L L T R T R L V W X Y Z Æ Ø Ǻ L T L T T L R T

3 Differensiering Feedback Tenkeferdigheter Mål og metoder Klassestørrelse PC`er Lœringsmiljø Testing

4 Data innsamlet fra: 600 meta-analyser 500,000 studier 300+ millioner studenter Lærere betyr noe: Hva sier forskningen om dette? Professor John Hattie, Universitetet i Auckland Oktober 2003

5  Audio-visuelle hjelpemidler  Adferdstiltak  Klassestørrelse  Kognitiv strategsk trening  IKT-assistert instruksjon  Gruppearbeid  Kreativitetsprogrammer  Forventninger  Feedback  Økonomi  Støtte hjemmefra  Lekser  Piagetinspirerte programmer  Programmer for kvalitetsinstruksjon  Spesialped. programmer  Gå om igjen  Selv-vurdering  Sosio-økonomisk status  Evner for læring  Testing

6 Distribusjon av effekter

7 “I min sammenstilling av over 500,000 studier, kan det vises at nesten alt vi gjør innenfor begrepet utdanning har en positiv effekt for læring Målet må være å identifisere de faktorene som har en markert å meningsfull effekt for læring, ikke bare en positiv effekt.” John Hattie, 2003

8 A B C D E F G H Klassestørrelse Mål og metoder PC`er Testing Differensiering Feedback Tenkeferdigheter Lœringsmiljø A B C D E F G H

9 Studier Effekt  Audio-visuelle hj.midler2,  Nivågruppering1,  Differensiering4,  Økonomi1,  Klassestørrelse2,  Gå om igjen3, LAV EFFEKT

10 Studier Effekt  Sosio-økonomisk status1,  Lekser  Foreldrenes betydning  Simulering & spill1,  Datamaskiner18,  Testing1, MEDIUM EFFEKT

11 STOR EFFEKT Studier Effekt  Lærerens ekspertkunnskap13,  Feedback7,  Trening av tenkeferdigheter2,  Klasseromsadferd  Hjemmeforhold25,  Piagetinspirerte programmer  Gruppearbeid1,  Evner for læring3,  Selv-vurdering  Kreativitetsprogrammer2,

12 FEM HOVEDOMRǺDER  FEEDBACK  TENKEFERDIGHETER  UNDERVISNING OG LÆRING  STØTTE HJEMMEFRA  ATFERD

13 “Influences on Student Learning” av Prof John Hattie, 2003 “I min sammenstilling av over 500,000 studier, har jeg funnet ut at det er lærernes ekspertise, ikke bare lærerne i seg selv, som utgjør den store forskjellen for elevenes læringsutvikling” Nøkkelfaktorer hos “Ekspertlærere” : DDe utfordrer DDe gir feedback DDyp representasjon (av nøkkelbegreper) “Disse tre faktorene klassifiserer 80% av lærerne korrekt, og er sannsynligvis tilstrekkelig til å peke på hovedforskjellene mellom ekspertlærere og erfarne lærere.”

14 Mål for dagen Se på betydningen av tenkeferdigheter og feedback Forsøke ulike strategier for å utvikle tenkeferdigheter Introdusere dere til filosofi for barn (P4C) slik det blir praktisert I Storbritania Vise hvordan P4C kan forbedre tenkeferdigheter og feedback Se på betydningen av å utfordre

15 Sammenlign og finn forskjeller Hva er likheten og forskjellen mellom Roald Dahl, dronning Elizabeth og George Clooney?

16 B ehandle informasjon Finne RELEVANT info; SAMMENLIGNE, KONTRASTERE, SORTERE, KLASSIFSERE OG SEKVENSIERE B egrunnelse Buke STØTTEARGUMENTER, PRESIST SPRÅK, LOGISK SLUTNINGER U tspørring Spørre relevante SPØRSMÅL, DEFINERE problemer, FORUTSI resultater, TESTE konklusjoner K reativitet Se etter ALTERNATIVER og MULIGHETER, SKAPE IDEER & HYPOTESER E valuering Utvikle KRITERIA for KVALITETEN av elevarbeid & YTE GOD FEEDBACK “Skills of Thinking” (Besøk:

17 “Analfabetene i det 21. århundret vil ikke være de som ikke kan lese og skrive, men de som ikke kan lære, avlære og lære på nytt” Alvin Toffler ( ) En av verdens ledende konsulenter på endring, visjoner og fremtidstrender

18 1 2 Klarhet Forvirring 1. Begrep 2. Konflikt Begrep: Oddetall

19 Drager reiser seg mot vinden, ikke med den Sir Winston Churchill (1874 – 1965)

20 Kognitiv konflikt Ide 1 Et oddetall kan ikke deles på 2 Ide 2 Jeg kan dele £7 på 2, noe som gir £3.50 Spenning

21 Begrep 2.Konflikt Klarhet Forvirring 3. Konstruere

22 Typer av læring (Forskning fra National Literacy Trust) 5% 10% 20% 30% 50% 75% 90% Lytte Audiovisuelle hj. midler Demonstrasjoner Diskusjoner Forklare for andre Praktisere Lese

23 Begrep 2.Konflikt Klarhet Forvirring 3. Konstruere Eureka!

24 “Tenkning om tenkning” må være en hovedingrediens i enhver myndiggjørende utdanningspraksis.” Jerome Bruner, The Culture of Education

25 Meta-kognitive spørsmål 1.Hva var din første idé? 2.Hvor kom denne idéen fra? 3.Hva var det beste/dårligste med din (første) idé? 4.Hva var det du hørte som utfordret deg? 5.Hvilke tanker hadde du da du var i dumpa? 6.Hvilke strategier vurderte du? 7.Hva hjalp deg til å tenke klarere? 8.Kan du finne en analogy/metafor eller eksempel for å forklare hva du tenker? 9.Hvordan er idéene dine nå forskjellig fra de du hadde før? 10.Hvilke strategier/ideer kan du bruke i fermtiden?

26 Begrep 2.Utfordring 3.Konstruere 4.Vurdere Metakognisjon Klarhet Forvirring

27 “Du skulle tro at flinke elever ville være de som satte pris på en utfordring, samt være utholdende selv med motgang. I steden er disse studentene de som er mest redd for å feile, og de som er mest trolig til å sette spørsmål ved egne evner og nøler når de møter motstand. Self Theories: Their role in Motivation, Personality and Development (Carol Dweck, 1999)

28 Si fargene du ser, ikke ordene du leser … Rød, brun, grøn, blå, rosa, svart, orange, lilla, violet, grå, sølv

29 INNFLYTELSES MODELL (Daniel Kim) INNFLYTELSEINNFLYTELSE Systemer & Strukturer Visjon Atferdsmønster Hendelser Mentale Bilder

30  BEHAVIOURIST (Regler/belønning - konsekvenser ) Kilde: B.F. Skinner e.g. Canter’s påstandsdisiplin Atferd bestemmes av ytre faktorer (så som regler, lover, omgivelser, etc)  HUMANIST (Relasjoner-Lytte) Kilde: Carl Rogers e.g. Oppklarende spørsmål; rådgivnings-/veiledningsmodeller Atferd bestemmes av indre faktorer (i.e. våre indre verdier og tro)  KOGNITIV UTVIKLING (konfronterende-unnvikende) Kilde: Jerome Bruner e.g. Glasser’s kontrollteori Atferd bestemmes av både indre og ytre faktorer

31 1. A. Selv om barn tenker, er ikke beslutningene de tar ennå fullt ut rasjonelle og moralske B. Elevers innerste følelser og de beslutningsprosesser de bruker, må alltid anses som riktige (legitime) og gyldige 2. A. Vanligvis tildeler jeg elevene spesielle områder eller plasser i klasse-/SFO- rommet/på avdelingen B. Vanligvis er min tildeling (av arbeidsplass) åpen for diskusjon eller forhandling

32 Tabell ITabell IITabell III 2A1A4B1B2B4A 3B5A6A5B3A6B 7A8B9A8A7B9B 11A10A12A10B11B12B 624

33  BEHAVIOURIST (Regler/belønning - konsekvenser ) Kilde: B.F. Skinner e.g. Canter’s påstandsdisiplin Atferd bestemmes av ytre faktorer (så som regler, lover, omgivelser, etc)  HUMANIST (Relasjoner-Lytte) Kilde: Carl Rogers e.g. Oppklarende spørsmål; rådgivnings-/veiledningsmodeller Atferd bestemmes av indre faktorer (i.e. våre indre verdier og tro)  KOGNITIV UTVIKLING (konfronterende-unnvikende) Kilde: Jerome Bruner e.g. Glasser’s kontrollteori Atferd bestemmes av både indre og ytre faktorer

34 1. Hva er VISJON deres? e.g. Vi har et rettferdig system å behandle atferd på som understøtter læring for hele skolen 2. Hva er de MENTALE BILDENE i personalet, blant elevene, fellesskapet og i forskningsresultater? e.g. Behaviourist, Humanist and Kognitive utviklings teorier om atferd 3. Design/lag de SYSTEMER OG STRUKTURER som vil hjelpe skolen til å oppnå visjonen dere har laget e.g. Et ordensreglement som er forutsigbart, ansvarlig og støttende

35 VISJON Eksempler Hva ønsker denne gruppen å oppnå? Hvordan vil du at skolen din skal være? Hvilke ferdigheter, holdninger og kunnskap vil du at elevene skal ha ved slutten på skoleåret?

36 Mentale Bilder Hvilke verdier, holdninger og antagelser skal vi … Utfordre? Undersøke? Utvikle?

37 1.Trodde hun var best 2.Fortjente ikke å vinne 3.Det gjelder ikke liv og død 4.Har talent og kan vinne neste gang 5.Seieren ble stjålet fra henne Self Theories: Their role in Motivation, Personality and Development (Carol Dweck, 1999)

38 FIXED Mindset Intelligence is fixed (I can’t do maths; That’s not what I expect of a top set) Priority: Look smart Feel Smart by: achieving easy, low effort successes and outperforming others You avoid: higher-performing peers, difficulty and setbacks GROWTH Mindset Intelligence is cultivated by learning (It’s worth a try, great effort, she never gives up) Priority: Become smarter through learning Feel Smart by: engaging fully, exerting effort, stretching skills You avoid: Easy, previously mastered tasks

39

40 Spurt om hva jeg går på, svarer jeg: “ En sykkel, 6 timer om dagen. Hva går du på?” Lance Armstrong ( ) Vinner av Tour de France syv gange. Har overlevd lunge, hjerne og testikkelkreft

41 Systemer & Strukturer Hvilke systemer og strukturer kan vi utvikle sammen for å støtte disse mentale modellene?

42 Robert Sternberg Nåværende president for “American Psychological Association” Ingen programmer jeg kjenner til er bedre til å lære barn varige og overførbare tenkeferdigheter enn “Filosofi for barn”

43

44 What next? “Jeg er omtrent som en mygg i en nudistleir; jeg vet hva jeg burde gjøre, men jeg vet ikke hvor jeg skal begynne.”

45 HVA kan vi gjøre sammen? 1. Arrangere kurs i: Filosofi for barn Tenkeferdigheter Ledelse Kreativitet og innovasjon 2. Bli med i “Community Designed Schools” (CDS) internasjonalt nettverk som en gruppe av skoler 3. Utvikle Flora “Leading Learning Network”

46 HVEM kan vi gjøre det sammen med? Mindsets: Carol Dweck og/eller Barry Hymer Tenkeferdigheter: Louise Brown (barneskole) and Martin Renton (ungdomsskole) Ledelse: John Edwards og/eller Bill Martin Og: Gordon Poad (kreativitet) og/eller Art Costa (feedback)

47 HVORDAN kan vi gjøre det? 1. Identifisere en visjon for gruppa 2. Arbeide med mentale modeller som: Kognitiv konflikt, Feedback, Ledelse vs Administrasjon, Mindsets, Tenkeferdiheter, etc 3. Uyvikle nye systemer & strukturer sammen 4. Publisere resultatene våre??

48 Hvor kan vi gjøre det?

49 Edward de Bono’s PMI PLUSS MINUS INTERESSANT

50 Mr Osborne! Kan jeg få lov å gå? Hjernen min er full.


Laste ned ppt "Prøv å ikke ha det moro. Dette er ment å være pedagogisk. Charles M Schulz (1922 – 2000) Creator of Peanuts."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google