Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Å sette pris på en opplevelse – verdiskapende praksis i opplevelsesrommet Roar Samuelsen Seniorforsker Nordlandsforskning roar.samuelsen@nforsk.no.

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Å sette pris på en opplevelse – verdiskapende praksis i opplevelsesrommet Roar Samuelsen Seniorforsker Nordlandsforskning roar.samuelsen@nforsk.no."— Utskrift av presentasjonen:

1 Å sette pris på en opplevelse – verdiskapende praksis i opplevelsesrommet
Roar Samuelsen Seniorforsker Nordlandsforskning

2 Kjernevirksomheten i opplevelsesbedrifter
Oppstartanalysen og kartleggingen av utviklingsbehov og mulige tiltak har fokusert på følgende 5 kjerneområder: Innovasjon og produktutvikling Produksjon av opplevelser Interne prosesser og kjernekompetanser Mennesker og kultur Forretningsmodeller Analysen har dessuten også omhandlet samarbeid, konkurranse og rammebetingelser. Analysen av klyngebedriftene kan illustrere både Hvilke utfordringer og utviklingsbehov bedrifter i denne delen av reiselivets verdiskaping står overfor, og Hvordan det kan og skal jobbes konkret og systematisk med å løse disse utfordringene i fellesskap. Gjennomgående utfordring innenfor alle 5 områder: få på plass en mer markeds- eller kundeorientert praksis Budskap: øke graden av markeds- eller kundeorientert praksis innenfor alle deler av kjernevirksomheten i opplevelsesbasert verdiskaping Ny praksis innenfor klyngebedriftenes kjernevirksomhet skal baseres på ny forskningsbasert og erfaringsbasert kunnskap. Skal videre gå litt nærmere inn på noen av resultatene fra analysen knyttet til de ulike delene av kjernevirksomheten og noen av de tiltakene som skal gjennomføres i arenaprosjektet innenfor hvert kjerneområde. (Basert på Boswijk et al. 2007)

3 Produksjon av opplevelser
Et konkret tiltak er å bruke opplevelsespyramiden (LEO-modellen) som faglig basisverktøy. Dette verktøyet, som utviklet ved ekspertsenteret for den finske opplevelsesindustrien i Rovaniemi, er testet ut i form av kurs i forprosjektet og klyngen ønsker å bruke dette videre. Hva er grunnleggende i forståelsen av et meningsfullt opplevelsesprodukt? En flerdimensjonal modell av en meningsfull opplevelse; Et samspill mellom ulike elementer eller kvaliteter ved produktene som graden av individuell tilpasning til gjestens behov autentisitet eller ekthet underbygging med god historie/dramaturgi stimulering av sansene kontrast til gjestens hverdagsliv sosialt samspill med vertskap og andre gjester 5 ulike nivåer hvor samspillet av elementer eller kvaliteter skal appellere til kunden/gjesten på ulike måter; fysisk, psykologisk, rasjonelt/intellektuelt og emosjonelt – appellere til både kropp, hode og hjerte. Elementenes appell til kunden/gjesten skjer i ulike faser, i en prosess, fra motivasjons-/kjøpsfase via aktiv konsumering til opplevelsen – forhåpentligvis - er en minneverdig erfaring utenom det vanlige. Dere får høre mer om dette i morgen når XXLofoten skal fortelle om hvordan dette verktøyet brukes i deres bedrift. (Kilde: Tarssanen & Kylänen, 2004)

4 Integrert modell - opplevelsesskaping

5 Tre delprosjekter slått sammen til ett
Nye forståelse av hva gjestene verdsetter (eller ”setter pris på”) > ny / forbedret praksis innen prissetting Nye metoder for å dokumentere hvordan opplevelsesverdi skapes > ”måle gåsehud” Ny forståelse for internasjonale kulturforskjeller > kulturell sensitivitet i opplevelsesskaping I tillegg: dypdykk i hva opplevelsesrommet betyr i opplevelsesskaping > verdidrivere

6 Forskningsmodell – Sammenhenger i situasjonsbestemt verdiskaping

7 Elementer som påvirker opplevelsessituasjoner, tilfredshet og betalingsvillighet

8 Handlingsmuligheter for å utløse potensialet i situasjonsbestemt betalingsvillighet

9 Bedrifter i case studier
Nusfjord Lofotr Vikingmuseum Lofotakvariet Aaland Gård Svinøya Rorbuer XXLofoten + kunnskap om praksisen i de andre Arenabedriftene

10 Disposisjon Opplevelsesrom og verdidrivere – typer, elementer og bruk
Forretningsmodeller, betalingsvillighet, prissetting, verdsetting Kulturell sensitivitet, kulturforståelse, samskaping Historier om opplevelsessituasjoner – metode for læring Diskusjon og dialog om endring, læring, implementering og videre arbeid Et betydelig fokus på opplevelsesinnholdet og opplevelsesproduksjonen i reiselivsnæringen de seinere årene. Noen betraktninger om opplevelsesproduksjon, utfordringer og utviklingsbehov med utgangspunkt i undersøkelser av en klynge med noen av de beste opplevelsesprodusentene i Nordland og i Norge. Opplevelsesprodusentenes rolle i reiselivets verdiskaping. Hva gjør opplevelsesprodusentene: Fokus på 5 områder innenfor kjernevirksomheten i opplevelsesbasert verdiskaping.

11 Opplevelsesrom og verdidrivere – typer, elementer, bruk og verdsetting
Roar Samuelsen Seniorforsker Nordlandsforskning

12 Kjernevirksomheten i opplevelsesbedrifter
Oppstartanalysen og kartleggingen av utviklingsbehov og mulige tiltak har fokusert på følgende 5 kjerneområder: Innovasjon og produktutvikling Produksjon av opplevelser Interne prosesser og kjernekompetanser Mennesker og kultur Forretningsmodeller Analysen har dessuten også omhandlet samarbeid, konkurranse og rammebetingelser. Analysen av klyngebedriftene kan illustrere både Hvilke utfordringer og utviklingsbehov bedrifter i denne delen av reiselivets verdiskaping står overfor, og Hvordan det kan og skal jobbes konkret og systematisk med å løse disse utfordringene i fellesskap. Gjennomgående utfordring innenfor alle 5 områder: få på plass en mer markeds- eller kundeorientert praksis Budskap: øke graden av markeds- eller kundeorientert praksis innenfor alle deler av kjernevirksomheten i opplevelsesbasert verdiskaping Ny praksis innenfor klyngebedriftenes kjernevirksomhet skal baseres på ny forskningsbasert og erfaringsbasert kunnskap. Skal videre gå litt nærmere inn på noen av resultatene fra analysen knyttet til de ulike delene av kjernevirksomheten og noen av de tiltakene som skal gjennomføres i arenaprosjektet innenfor hvert kjerneområde. (Basert på Boswijk et al. 2007)

13 Backstage, stage og front stage i opplevelsesskaping
space Basert på Sundbo & Darmer (2008)

14 Hva skjer front stage i opplevelsesskaping
Hva skjer front stage i opplevelsesskaping? Ulike typer opplevelsesrom i Arenaklynga Basert på kombinasjoner av materialitet, mobilitet, tidsforbruk og praksis kan seks ulike typer opplevelsesrom identifiseres: OR1 - Senter for dagsbesøk OR2 - Anlegg for overnatting OR3 - Rom i bygning OR4 - Mobile opplevelsesrom OR5 - Fast løype OR6 - Festivalområde

15 OR1 Senter for dagsbesøk
Kjennetegn: Omfattende bygningsmasse og (til dels) område, tilrettelagt for dagsbesøk, høy gjennomstrømming. Primærcase (typiske): Hamsunsenteret Lofotakvariet Lofotr Vikingmuseum Norsk Luftfartsmuseum Nusfjord AS Svartisen Aalan Gård

16 OR2 Anlegg for overnatting
Kjennetegn: Omfattende bygningsmasse og (til dels) område, tilrettelagt for overnatting. Primærcase (typiske): Andøy Friluftssenter Nusfjord AS Ringstad Sjøhus & Damperiet Svinøya Rorbuer Tuvsjyen Vestvatn Villmarksenter

17 OR3 Rom i bygning Kjennetegn: Mindre bygningsmasse eller enkeltrom, tilrettelagt for kortere besøk, høy gjennomstrømming. Primærcase (typiske): Du Verden Henningsvær Bryggehotell Kobbelv Vertshus Ringstad Sjøhus & Damperiet Svinøya Rorbuer Vestvatn Villmarksenter Aalan Gård

18 OR4 Mobile opplevelsesrom
Kjennetegn: Mobilt og fleksibelt utstyr/teknologi som muliggjør opplevelsesskaping på flere egnede steder Primærcase (typiske): Andøy Friluftssenter Arctic Rental & Adventure Gamle Lofotferga Hildringstimen Hvalsafari AS Nordland Turselskap Orca Lofoten Orca Tysfjord Ringstad Sjøhus & Damperiet Spitsbergen Travel Svartisen Svinøya Rorbuer Vestvatn Villmarksenter XXLofoten

19 OR5 Fast løype Kjennetegn: Fysisk utformet for opplevelsesskaping i faste løyper eller traséer - naturlig og/eller designet, , høy gjennomstrømming. Primærcase (typiske): Lofoten Golf-Links Narvikfjellet AS Sekundærcase: Lofotr Vikingmuseum

20 OR6 Festivalområde Kjennetegn: Avgrenset område som tilrettelegges for omfattende men (relativt) kortvarig opplevelsesskaping, høy gjennomstrømming. Primærcase (typiske): Stiftelsen Vinterfestuka Sekundærcase: Lofotr Vikingmuseum Norsk Luftfartsmuseum

21 Elementer i opplevelsesrom
(i bygning) Bygning Sted Region Opplevelsesrom Forbruker / gjest / tilskuer Politiske elementer Juridiske elementer Immaterielle elementer Materielle elementer Vitenskapelige elementer Ressurs-grunnlag Produsent Geografiske nivåer

22 Elementer i opplevelsesrom: Verdidrivere som påvirker opplevelsessituasjoner, verdsetting og betalingsvillighet

23 Elementer i opplevelsesrom: 7 sett av verdidrivere som påvirker opplevelsessituasjoner, verdsetting og betalingsvillighet Materielle og menneskelig verdidrivere i opplevelsesskaping: Naturgitte elementer Bygninger, arkitektur, område Lokaler / funksjonalitet Innendørs atmosfære Tegn, symboler, artefakter Tilrettelegging for kunders medskaping Ansatte Hva setter gjesten pris på? Hva setter bedriften pris på?

24 1. Naturgitte elementer Landskap (berørt – uberørt)
Vær (ustabilt – stabilt) – (kontekstavhengig) Temperatur (ute: kaldt – mildt) (kontekstavhengig) Lukt (ute: mye – lite) (kontekstavhengig) Lyd/støy (ute: mye – lite) (kontekstavhengig)

25 2. Bygninger, arkitektur, område
Arkitektonisk stil (estetikk) (generisk – autentisk) Design (-) Vedlikehold (grad av slitasje) Transport (enkel – vanskelig) Tilgjengelighet (enkel – krevende) Intensitet i bruk (høy – lav) (kontekstavhengig) Universell utforming (ute: i liten grad – i høy grad) Ryddighet (ute) (lav – høy grad) Kobling til sted/lokal kontekst (lav – høy grad)

26 3. Lokaler / funksjonalitet
Design (-) Utstyr (generisk – autentisk, lav – høy standard) Møbler (generisk – autentisk) Innredning (funk.) (-) Tilgjengelighet innendørs (enkel – krevende) Universell utforming (inne: i liten grad – i høy grad) Renslighet (lav – høy grad) Ryddighet (inne) (lav – høy grad)

27 4. Innendørs atmosfære Temperatur (inne: lav – høy) (kontekstavhengig)
Lukt (inne: mye – lite) (kontekstavhengig) Lyd/støy (inne: mye – lite) (kontekstavhengig) Musikk (for mye – passe) (kontekstavhengig)

28 5. Tegn, symboler, artefakter
Artefakter, gjenstander (generisk – autentisk) Skilting (dårlig – meget bra) Stil på innredning (estetikk) (generisk – autentisk) Stil på dekor (estetikk) (generisk – autentisk) Historisk / narrativ dimensjon (lav – høy grad) Semiotikk (tilfeldig – gjennomtenkt)

29 6. Tilrettelegging for kunders medskaping
Mulighet (rom) for interaksjon (dårlig – meget bra) Mulighet (rom) for egen regi (dårlig – meget bra) Mulighet (rom) for refleksjon (dårlig – meget bra)

30 7. Ansatte Språkferdigheter (dårlig – meget bra)
Evne til formidling av historisk / narrativ dimensjon (lav – høy grad) Evne til veiledning (lav – høy grad) Evne til organisatorisk læring (lav – høy grad)

31 Hva setter gjesten ”pris” på?
Hva setter bedriften pris på?


Laste ned ppt "Å sette pris på en opplevelse – verdiskapende praksis i opplevelsesrommet Roar Samuelsen Seniorforsker Nordlandsforskning roar.samuelsen@nforsk.no."

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google